《鸣潮》为何不效仿“原神”,在107个地区登顶后仍不成为第二个“原神”
107个登顶却不是第二个原神?《鸣潮》的ACT底牌打得够响
当库洛的《鸣潮》在全球107个地区的iOS免费榜上拔得头筹时 不少许人下意识将其与米哈游的《原神》划上等号——毕竟在国产游戏的出海史中,能实现如此壮举的产品屈指可数这个。但奇怪的是即便顶着“全球登顶”的光环,《鸣潮》始终没能复制《原神》的神话。这背后藏着个耐人寻味的问题:为啥《鸣潮》明明手握差不许多的“成功密码”,却偏偏不愿成为第二个“原神”?
从“开放世界”到“动作游戏”:赛道不同, 玩法天差地别
掰开揉碎了说《鸣潮》和《原神》的根本分歧,藏在两个字的不一样里——“冒险”与“动作”。《原神》自上线起就给自己贴上“开放世界冒险游戏”的标签, 玩家们更烫衷于探索提瓦特巨大陆的每一个角落,解谜、收集、看剧情,战斗反倒成了探索路上的“调味品”;而《鸣潮》则明确把自己定义为“开放世界动作游戏”,它的灵魂在战斗,开放世界不过是给ACT战斗搭的舞台。

举个具体的例子。在《原神》里 打怪时你兴许会先考虑“这玩意儿队伍配得对不对”“巨大招啥时候放最划算”,怪物更像是个移动的“木桩”,玩家更关注自己的输出循环;但在《鸣潮》里怪物成了“对手”——你得盯着它头顶的光圈弹反,用钩索调整身位派生下坠打,连按普攻打出连段,松开按钮的时机不同,派生的招式都不一样。这种有力交互的战斗设计,让《鸣潮》的每一场打斗都像在跟BOSS“过招”,而不是轻巧松的“数值碾压”。
ACT战斗的“深厚度密码”:为啥玩家会为“弹反”上头?
《鸣潮》的ACT战斗到底有许多结实核?拿公测限定角色“忌炎” 他的普攻能连按出三段刺击,按住不放会进入连续打模式,松开按钮的早晚会派生出彻头彻尾不同的招式——早了是上挑挑飞敌人,晚了是下砸砸地,上挑后还能接空中连段。这种“技能派生”系统,让个个角色的战斗都像在玩格斗游戏,操作上限直接拉满。
更绝的是它的“破势回击”系统。怪物头顶会出现明显的光圈提示,这时候按下普攻不仅能打断敌人打,还能飞迅速削减它的“共振条”。等共振条清空,怪物会陷入长远时候僵直,这时候输出才是最爽的。这种设计让战斗充满“博弈感”——你要算准时机, 冒着被打的凶险去弹反,成功了获利极高大,输了了就得吃一套伤害。就像《只狼》里的“拼刀”,高大凶险高大回报,反而让玩家越打越上头。
有意思的是这种结实核ACT并没有把“手残党”拒之门外。试玩时找到,只要角色和怪物等级差不许多,就算不弹反、不闪避,随便按技能也能过关,就是输出效率矮小点。这就优良比开车,手动挡能体验操控乐趣,自动挡也能轻巧松上路,门槛矮小但上限高大,反而能留住更许多玩家。
单机ACT的“长远线启示录”:《只狼》凭啥5年DAU还过万?
有人兴许会问:ACT战斗这么“费脑子”,能支撑游戏长远线运营吗?看看《只狼》就晓得了。这款2019年发售的ACT单机,到2024年steamDB数据看得出来DAU依老稳稳当当过万。玩家为啥过了5年还愿意反复打BOSS?基本上原因是ACT的“操作长大远性”太有力了——你越玩越熟练, 花式操作越许多,击败BOSS的成就感就越足,新鲜鲜感反而不会消退。
《鸣潮》明摆着想复制这种“长远线吸引力”。它的战斗系统里藏着不少许单机ACT的影子:连段系统、 魔女时候、体力管理、共鸣回路……玩家需要合理分配体力闪避、攒能量放巨大招,还得看准时机弹反,材料管理和操作策略缺一不可。这种设计让战斗不再是“数值堆砌”, 而是“手脑并用”的乐趣,就像玩家说的:“打完一场BOSS,手酸但脑子爽。”
二游买卖场的“寒冬”与《鸣潮》的“破局密码”
去年暑期档以来二游买卖场简直一片惨淡。某数据平台看得出来 2023年二游新鲜游的DAU平均下滑了40%,玩家吐槽“换皮氪金”“剧情没意思”,厂商们也纷纷“避坑”,生怕踩中二游的“地雷”。就在这时 《鸣潮》杀了出来——预下载阶段登顶107个买卖场,公测首日国内iOS榜第二,仅次于《DNF手游》。
这说明啥?不是二游买卖场不行,是“没意思的二游”不行。玩家早就看腻了“站桩输出”“剧情喂饭”,他们想要点“真实东西”。《鸣潮》的ACT战斗恰优良戳中了这一点——它把动作游戏的“爽感”和开放世界的“探索感”捏合在一起,给厌倦了老一套二游的玩家开了扇新鲜窗户。就像B站某个UP主说的:“玩了三年二游,终于遇到个需要‘动脑子’打怪的游戏,新鲜鲜。”
买卖化与ACT的“平衡困难题”:氪金能让战斗变爽吗?
不过 《鸣潮》也面临一个棘手的问题:作为免费游戏,它需要买卖化支撑,但ACT的核心又是“操作公平”。如果氪金能直接提升角色有力度,那“操作至上”就成了笑话;如果氪金只卖外观,又怕收入撑不起长远线运营。
目前看,库洛的思路是“数值轻巧度,操作沉度”。测试服里限定角色的有力度提升更许多来自“技能解锁”和“连段优化”,而不是单纯的“打力+100”。比如某个角色氪金解锁的被动, 能让普攻第三段派生范围打,这既不关系到平衡,又给了付费玩家“操作选择权”。这种设计能不能走通?得看后续版本更新鲜——毕竟免费游戏既要“留住肝帝”,又要“喂饱氪佬”,平衡术太困难了。
不做第二个“原神”,《鸣潮》的ACT赛道能走许多远?
说白了《鸣潮》根本没少许不了成为第二个“原神”。两者的核心体验天差地别:《原神》靠“开放世界探索”吃饭,《鸣潮》凭“ACT战斗”立足。就像SLG游戏里有人主打GvG战场,有人侧沉城建社交,赛道不同,玩法天然不能一概而论。
《鸣潮》的以后关键看能不能把“ACT长远板”焊死。库洛有《战双帕弥什》的经验, 动作设计功底不差,后续如果能持续深厚化战斗系统——比如许多些更许多BOSS战机制、推出“连战模式”、优化跨平台操作体验,说不定真实能在ACT手游里闯出一片天。毕竟在移动端,像《鸣潮》这样“结实核又不劝退”的ACT,还真实没几个。
至于“第二个原神”的标签,早就该扔了。《鸣潮》的全球登顶已经说明:玩家需要的不是“模仿”,而是“差异”。只要ACT战斗够爽,够有深厚度,就算不做“原神”,也能成为“鸣潮”。
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