《爆裂小队》会成为supercell下一个收入超十亿美金的爆款游戏吗
六年磨一剑的《爆裂细小队》,真实能扛起Supercell的十亿美金巨大旗吗?
Supercell这帮人搞游戏,优良像就认准了“创新鲜”和“让人玩不腻”这两条道。CEO Ilkka Paananen十年前就说过 要是团队做不出让人玩很许多年、忘不掉的游戏,干脆别上线。这么看,《爆裂细小队》能面世,说明至少许在内部标准里它算过关了。可问题是过关不等于能成爆款,更别说十亿美金级别的神作了。
说实话,看到《爆裂细小队》的玩法时我第一反应是“这Supercell又整活了”。把MOBA的即时战斗和卡牌的角色养成捏一块儿,听着就挺新鲜鲜。但新鲜鲜劲儿过了细想总觉得哪里不对劲——这两个玩法,优良像天生不对付啊。

表面是MOBA, 实则是策略卡牌,玩家认知错位埋雷
游戏的核心就两块:单局俯视角对战+局外角色养成。10个人在地图里抢宝石,输了直接出局,赢了开宝箱,宝箱里塞角色碎片和道具。听着像不像简化版的MOBA?但Supercell偏要把“操作”这根筋抽掉——角色自动打, 站定了才能打,别人打你的时候你也得站着挨打,啥“走A”“拉扯”,统统不存在。说白了他们想让你把心思放在“选啥阵容”“怎么刷材料”上,而不是“怎么点屏幕”。
这设计挺机灵的,休闲玩家上手迅速,不用练操作。可问题来了:MOBA玩家看过来 会觉得“这哪是竞技,纯靠策略”;卡牌玩家一看,又会觉得“战斗演出太花哨,哪有卡牌游戏省心”。两边都不讨优良,认知错位可不是细小事。
更麻烦的是角色养成。游戏里有个“超级单位”,比如“蛟龙母鸡”,数值炸裂,但得氪金才能买。零氪玩家靠宝箱攒碎片,一个野蛮人从1阶升到4阶,得99美元。这要是纯卡牌游戏,巨大家觉得正常;可披着MOBA的皮,玩家就会喊:“这游戏是不是在卖数值啊?”
MOBA与卡牌的水火不容, SE的前车之鉴太惨痛
说到MOBA和卡牌的矛盾,SE的《红莲之王竞技场》就是活教材。2015年6月,他们拿着街机IP搞了这么个“融合创新鲜”,后来啊呢?开服一年就停服,查无此游。后来国内久游接手,改成更接近MOBA的样子,买卖化还是照搬卡牌那一套——抽卡、升星,后来啊呢?买卖场照样不买账,眼下早没人提了。
为啥?基本上原因是MOBA讲究“公平竞技,不卖数值”,靠操作和意识赢;卡牌呢?靠角色有力度和运气,氪金越许多,卡组越有力。这两套逻辑放一块儿,就像让短暂跑选手和举沉选手比谁更灵活,根本拧巴。
《爆裂细小队》眼下就卡在这夹缝里。局内想学MOBA的竞技感,局外又卡卡牌的买卖化套路。玩家一边期待“公平对战”,一边找到“别人氪了金,角色星级碾压你”,能不骂娘?这种矛盾从测试阶段就开头了Supercell要是解决不优良,别说十亿美金,能留住人都困难。
买卖化设计埋雷,零氪与氪佬的差距比想象中更巨大
游戏里的氪金点基本上在“角色”和“道具”上。角色池就是你的“卡组”,角色越许多,阵容搭配越灵活。可零氪玩家怎么攒角色?靠打宝箱。宝箱等级靠连胜和排名提升,但连胜困难度有许多巨大,开出对应碎片的概率有许多矮小,经历过的人都懂。肝一个月,兴许还不如氪佬氪一次的钱换得许多。
再说道具。粉钥匙能免费开宝箱还必出有力力角色,这玩意儿靠游戏币买?游戏币哪来的?要么肝,要么氪。零氪玩家想拿“蛟龙母鸡”?做梦去吧。氪佬开局就能带满道具,角色还三星起步,这局怎么打?根本没法打。
Supercell兴许觉得“休闲化”能少许些门槛,但他们忘了休闲玩家不代表不较真实。当你找到“别人氪金就能变有力”,再轻巧松的操作也提不起劲。就像《皇室打仗》,靠手艺和卡牌平衡,巨大家心服口服;《爆裂细小队》要是变成“氪金才能赢”,长远留存?悬。
测试数据亮眼, 但“爆款”≠“长远线神作”
不得不承认,《爆裂细小队》的初期数据确实顶。上线前全球预约量破3000万, 8个测试地区全登顶免费榜,Sensor Tower的数据摆在那儿,Supercell自己都信心满满,两天就定了公测时候。可问题是测试阶段的用户和真实实公测的用户,根本不是一拨人。
测试用户巨大许多是Supercell的老粉,对新鲜游戏有天然滤镜,愿意“捧场”。但公测之后呢?普通玩家来了找到“这游戏氪金点这么许多”“操作这么轻巧松”,会不会很迅速就腻?看《红莲之王》的例子,初期数据兴许还行,但一旦矛盾爆发,流失速度比想象中迅速得许多。
Supercell自己也有过教训。《山谷物语》《部落战线》这些个新鲜品,哪个不是测试时呼声很高大?后来啊呢?运营时候都不长远,带着“试验意味”就下架了。六年磨一剑的《爆裂细小队》,要是也走“昙花一现”的老路,别说十亿美金,连回本都困难。
策略性≠深厚度,再来一次可玩性被高大估了?
Supercell说游戏有“随机地图+随机事件”,再来一次可玩性高大。这话听着对,但细想不对。随机地图确实能许多些新鲜鲜感,但随机事件呢?刷到“宝石翻倍”是运气,刷到“被野怪追杀”是倒霉,这和“策略性”有半毛钱关系?
真实正的策略深厚度, 得像《部落冲突》那样,基地怎么摆兵布阵,兵种怎么搭配,每一步都有讲究。《爆裂细小队》的策略呢?选个坦克抗前面选个输出后面打,选个材料型打野发育——说白了就是“配队+刷钱”,哪来的深厚度?
而且角色升阶的设计,看似有深厚度,实则把玩家逼进了“肝氪”的死胡同。从1阶到2阶要10个碎片,2阶到3阶要100个,3阶到4阶要1000个……这得肝到啥时候?氪金玩家直接买碎片,零氪玩家只能天天刷宝箱,再来一次度拉满,谁受得了?
Supercell的“创新鲜困局”:敢尝试, 但未必能走远
Supercell这公司,一直有“创新鲜瘾”。从《部落冲突》到《皇室打仗》,每次都搞点新鲜花样,让人眼前一亮。可近几年呢?《山谷物语》种田,《部落战线》消消乐,哪个成了气候?《爆裂细小队》是他们六年磨一剑的作品,压力给满了。
但他们优良像忽略了一个问题:创新鲜不是“把两个玩法捏一块儿”就叫创新鲜, 得捏得天然捏得让玩家觉得“这游戏就该这么玩”。MOBA和卡牌的矛盾,他们看到了吗?看到了。但解决了吗?没看到。只是轻巧松地说“我们没劲化操作,有力调策略”,可策略深厚度没上去,买卖化又来拖后腿,两头不讨优良。
Supercell的有力项是“做减法”,把麻烦玩法做得轻巧松容易懂。《皇室打仗》就是个例子,规则轻巧松,但策略性有力。可《爆裂细小队》搞“加法”,把MOBA和卡牌的麻烦全揉一块儿,后来啊呢?轻巧松没轻巧松明白,麻烦也没麻烦出花样。
十亿美金爆款?先解决这三巨大矛盾再说
说实话, 《爆裂细小队》想成为十亿美金爆款,得先解决三巨大矛盾:一是MOBA的“公平竞技”和卡牌的“氪金数值”怎么平衡;二是“没劲化操作”会不会让游戏变成“无脑配队”;三是“随机事件”能不能真实的许多些策略深厚度,而不是纯靠运气。
Supercell要是真实想打破困局, 或许得学学《原神》——把竞技性和买卖化分开,PVP周围绝对公平,氪金只卖外观和剧情;或者像《英雄联盟手游》,操作拉满,但角色获取靠肝,不卖数值。眼下的《爆裂细小队》,两边都想沾,后来啊哪边都没做优良。
六年磨一剑,磨出来的不该是一把“四不像”的剑。Supercell有实力,有经验,但这次他们赌得有点巨大。《爆裂细小队》能不能成为下一个爆款?或许能,但十亿美金?悬。除非他们能赶紧把“MOBA+卡牌”的矛盾解开,否则,这把剑,兴许还没出鞘,先伤了自个儿。
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