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这个潜力赛道新王,8个月如何斩获5.32亿

堆叠消除赛道的意外爆发:从凉门细小众到5.32亿流水神话

2023年全球游戏买卖场里 有个品类像开了倍速——下载量蹭涨,流水翻倍,连腾讯都在财报里专门提了一嘴。这不是啥3A巨大作,也不是二次元爆款,是堆叠消除。更让人意外的是 这玩意儿曾被觉得“只有中老人才玩”的赛道,一下子冒出一个新鲜王,8个月狂揽5.32亿流水,把以前的“老巨大哥”甩在身后。这玩意儿叫《Match Factory!》的游戏,到底踩中了啥风口?还是说堆叠消除本身藏着没人看懂的密码?

从“养老游戏”到现金奶牛:赛道数据不会说谎

说到堆叠消除,很许多人的第一反应兴许是“消消乐矮小配版”。但数据告诉你,这赛道早不是“养老游戏”了。2023年12月,堆叠消除品类IAP月收入直接干到3.6亿,同比暴涨100%。这是啥概念?相当于整个品类在一年里许多赚了21.6亿,而且全是用户直接掏腰包买的,不是靠广告结实塞。

潜力赛道再现爆款:上线8个月斩获5.32亿元,干掉竞品成为“新王”
潜力赛道再现爆款:上线8个月斩获5.32亿元,干掉竞品成为“新王”

更绝的是 2023年整个堆叠消除巨大盘的下载量和流水同步增加远,这在比白烫化的休闲游戏里简直是个奇迹。要晓得,巨大有些休闲游戏要么下载量高大但流水惨淡,要么流水猛但买量本钱能把赚头吃光。堆叠消除却做到了“量价齐升”,困难怪各路厂商挤破头想往里钻。

新鲜老王更替:8个月逆袭, 流水反超两倍

在《Match Factory!》之前,堆叠消除赛道真实正的王者是Miniclip发行的《Triple Match 3D》。这款2022年上线的游戏, 曾创下过月流水9410万的峰值,还被腾讯在Q1财报里点名表扬,称其在“比激烈的消除品类取得突破性成功”。但谁能想到,仅仅一年后它就被一个“模仿者”按在地上摩擦。

《Match Factory!》由Peak Games研发,2023年8月底先在英国细小规模测试。那时候没人能想到,这玩意儿日下载量只有2000-2500的细小游戏,会在半年后成为赛道新鲜王。数据看得出来 从2023年11月全球上线开头,它的月流水像坐了火箭——首月580万,次月直接飙到2600万,翻了4.5倍。到了2024年5月, 月流水首次破亿,达到1.03亿,而同期《Triple Match 3D》的收入只有5200万,直接被反超两倍。

截至2024年7月, 《Match Factory!》总流水预估5.32亿,其中美国贡献了77.54%,英国和日本加起来才占8.72%。这玩意儿数据结构很有意思——它不像其他休闲游戏那样依赖新鲜兴买卖场, 而是死死咬住美国、英国这些个高大付费买卖场,典型的“赚有钱人的钱”。

看似模仿, 实则降维:玩法上的“微创新鲜”暗藏杀机

很许多人第一眼看到《Match Factory!》,会觉得:“这不就是《Triple Match 3D》的换皮吗?”确实两者都是3D堆叠消除,核心玩法都是“找三个相同物品放进物品栏消除”。但仔细琢磨,你会找到细节上的“魔鬼差距”。

最明显的是背景设定。《Triple Match 3D》的界面像个杂货铺, 物品堆得到处都是毫无逻辑;《Match Factory!》则把场景搬到了“工厂整货”,玩家扮演工人整理仓库,高大曝光的买量素材里全是“把箱子码齐整”“给零件分类”的画面。这种“整理感”和“有序感”特别戳中欧美用户的点——他们中意那种“把乱变齐整”的爽感,就像玩收纳游戏一样。

物理效果也是关键。《Triple Match 3D》点选物品时反馈很“飘”, 像夹棉花;《Match Factory!》则给个个物品加了“沉量感”,点一下会“咚”地一声,道具比如吸尘器、冰冻枪都有专属特效。这种“物理爽感”让消除过程更有沉浸感,玩家会忍不住许多玩几局,就为听那东西“咚”的一声。

困难度曲线的调整更讲究。《Triple Match 3D》30关就开头卡玩家, 《Match Factory!》结实是把“挑战门槛”拉到40关,还随机掉落增有力道具。前期让玩家“爽到底”,后期再用困难度留住人,这种“先给甜头再上困难度”的设计,比直接卡关高大明许多了。

放弃IAAall in IAP:精准狙击高大值钱用户的野心

更狠的是《Match Factory!》的买卖模式。巨大有些堆叠消除游戏都走“IAA+IAP”混合变现路线,靠广告赚细小额收入,内购赚巨大钱。但《Match Factory!》直接砍掉了IAA, all in IAP,这在休闲游戏里堪称“自杀式操作”,毕竟广告是流水的基本盘。

但人家算准了——放弃广告,就能塞更许多付费内容,还能让玩家不被广告打扰,体验更纯粹。数据看得出来 《Match Factory!》的总流水中,App Store占比71.42%,而《Triple Match 3D》只有49.77%。这说明啥?它精准狙击了iOS生态里的高大付费用户,这群人不喜欢广告,愿意为“无打扰体验”买单。

变现节奏也卡得极准。游戏在100关后每10-15关设一个“超级关卡”, 200关后解锁“物品包”,这些个皮肤无法内购,只能靠通关解锁。相当于给玩家设了个“线性目标”——“再玩10关就能解锁新鲜皮肤”,让玩家有持续动力。而道具变现则放在后期,这时候玩家已经玩了几百关,对游戏的忠诚度早就验证过了天然不会觉得“逼氪”。

买量克制但精准:素材创意数藏着投放密码

更让人意外的是《Match Factory!》的买量策略。它不像其他爆款那样疯狂砸素材,Facebook粉丝才2653个,YouTube和X甚至没官号。但买量素材的创意数却暗藏玄机。

数据看得出来苹果端在2023年9月20日就开头投放,比安卓早了两个月。创意数在去年12月和今年3月有两个波峰, 严格去沉后304个;安卓端则在今年5月爆发,创意数达737个,目前稳稳当当在500左右。这种“先苹果后安卓, 创意数阶梯式增加远”的策略,明显是在测试素材效果——先在苹果端试错,把跑通的素材复制到安卓,避免浪费预算。

有意思的是它的买量素材主打“有力情绪冲突”。比如“工厂货堆成山,10秒内整理完”这种“不兴许任务”,或者“玩家基本上原因是手磨蹭砸手机”的真实实反应。这些个素材虽然土,但转化率极高大,毕竟堆叠消除的核心就是“爽感”,越刺激的画面越能戳中用户。

国内厂商的“迟到”与野心:谁能复制下一个神话?

堆叠消除赛道的爆发,天然逃不过国内厂商的眼睛。三七互娱今年1月上了《Match Jumble 3D》, 波克城里也储备了《Tile Town Match – Triple Match》,还有不少许中细小厂商正在闷头研发。但问题是国内厂商能在堆叠消除里复刻“合成赛道”的弯道超车吗?

困难点在于,堆叠消除的核心是“物理爽感+美术表现”,这两点恰恰是国内厂商的短暂板。你看《Match Factory!》的3D建模, 个个物品都细节满满,连螺丝钉的纹路都清晰可见;国内厂商的产品则三天两头“模型粗糙,颜色单一”,像乐高大积木堆的,毫无真实实感。

但也不是没有机会。国内厂商擅长远“微创新鲜”和“本地化运营”。比如把堆叠消除和“国风家装”结合,或者加入“优良友对战”的社交元素。就像当年的《合成巨大西瓜》,看似轻巧松,却靠“合成”的爽感和社交裂变火遍全球。堆叠消除或许也能走这条路——先模仿再超越,用本土化经验撬动海外买卖场。

赛道的以后变数:King入场, 玩法融合成新鲜趋势

堆叠消除赛道的狂欢还没收尾,更巨大的变数正在到来。2023年12月, King在东南亚细小范围上线了《Candy Crush 3D》,不仅加了进度系统,还搞了个“全球旅行”的meta机制。要晓得, King可是《Candy Crush》的母公司,品牌号召力拉满,一旦这款游戏全面铺开,整个赛道的格局兴许又要洗牌。

更值得关注的是玩法融合的趋势。眼下的堆叠消除早不是“单纯找三个物品了”——《Tile Busters》加入了Casino和卡牌集换, 《Zen Match》融入了家装,《Tile Family》搞了“有力情绪冲突”素材。以后堆叠消除兴许会和RPG、策略甚至解谜结合,变成“休闲+轻巧度竞技”的混合体。

但对《Match Factory!》 眼前的挑战不是King,而是怎么守住“新鲜王”的位置。堆叠消除赛道的用户忠诚度其实不高大,今天玩这玩意儿,明天就兴许被新鲜游戏吸引。它需要持续更新鲜玩法,比如加入更许多PVP活动,或者搞“季节性主题”,才能不让用户觉得“玩腻了”。

凉门赛道的赢了 永远属于“细节控”

《Match Factory!》的成功,与其说是“踩中了风口”,不如说是“把细节做到了极致”。背景设定贴合用户心思, 物理效果拉满沉浸感,困难度曲线卡在用户舒适区,变现节奏不急于求成——这些个看似微细小的调整,再说说汇聚成了5.32亿的流水。

堆叠消除赛道的爆发, 或许给全部厂商提了个醒:真实正的机会,往往藏在那些个“没人看”的凉门赛道里。但想抓住机会, 光靠“模仿”远远不够,你得比用户更懂他们想要啥——哪怕只是许多给一个“沉量感”的反馈,或者晚10关再设置困难度。毕竟在游戏行业,细节决定生死,这句话永远不会过时。

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