Supercell的新游戏,难道又悄悄改写历史了
六年沉寂后的爆发:Supercell的动作RPG棋局, 这次赌对了吗
整整六年没给全球玩家带来新鲜作的Supercell,最近一下子动作频繁。2023年底, 《爆裂细小队》打破沉默;2024年初,代号Project R.I.S.E的社交动作RPG轻巧肉鸽游戏悄悄开启欧洲pre-alpha测试;更早之前,还有《Mo.co》和投钱干活室开发的《裂痕弄恶劣者》——这家向来以“磨蹭工出细活”著称的芬兰厂商,一下子在动作RPG赛道撒下三颗种子,让人忍不住琢磨:这次他们想用“轻巧肉鸽+一起干”的组合拳, 手游买卖场的往事吗?
从《暗黑》到撤离:《R.I.S.E》把动作RPG“拆”成了新鲜玩法
拿到《R.I.S.E》的pre-alpha版本时最直观的感受是“熟悉又陌生”。熟悉的是那些个动作RPG的标配元素:英雄技能、 Boss战、装备掉落;陌生的是它的节奏——老一套动作RPG里玩家习惯的是“刷怪-捡装备-升级”的无限循环,但《R.I.S.E》偏要打破这玩意儿循环。每局游戏前, 30秒内三名玩家轮流选被动技能,还能标记“最喜欢”给队友提示;通关后不是直接冲下一层,而是回到主菜单匹配新鲜队友,甚至能换英雄——这种“撤离+沉组”的设计,把原本线性的刷怪过程,变成了“策略选择-组队协作-材料沉淀”的闭环。

笔者试玩了六细小时 找到它的轻巧肉鸽元素藏在细节里:击败Boss后能带走技能到下一层,但通关窗口出现后非...不可“撤离”,意味着不能无限刷材料。这种设计直接把动作RPG的核心矛盾从“肝度”转向“策略”——玩家需要考虑“哪些技能组合能走得更远”,而不是“怎么刷到毕业装备”。开发团队在玩家问卷里提到《弹壳特攻队》《黑帝斯》, 看来是想把肉鸽游戏的“随机性乐趣”和动作RPG的“打击感”捏在一起,只是没想到,他们居然敢给《部落传说》这玩意儿IP动刀子——毕竟后者曾是单机动作RPG的试验品,眼下结实生生改成了“社交+轻巧肉鸽”。
三款动作RPG同台:Supercell是在“内卷”还是“精准卡位”
看到Supercell一边推进三款动作RPG时 很许多人第一反应是“内卷了”——《Mo.co》侧沉PvE,《裂痕弄恶劣者》是许多人射击,《R.I.S.E》主打轻巧肉鸽一起干,表面看确实像在抢同一批玩家。但动作游戏专家雅库布·雷米尔在2023年12月的播客里给出了不同看法:“它们根本不在一个赛道上。”《Mo.co》更像是“单人刷宝体验”, 《裂痕弄恶劣者》靠射击玩法差异化,而《R.I.S.E》的撤离机制和有力制组队,直接把动作RPG从“一个人的刷子”变成了“三个人的副本”。
有意思的是三款游戏的研发逻辑彻头彻尾不同。《Mo.co》是Supercell自研的“稳妥牌”, 延续他们擅长远的PvE打磨;《裂痕弄恶劣者》则来自2023年5月投钱的Phantom Gamelabs,动作游戏专家觉得这是Supercell在“补课”——通过收购获取动作RPG的研发经验;至于《R.I.S.E》,更像是一次“冒险试试”,把《部落传说》的单机框架彻底推翻,加入社交和肉鸽元素。这种“自研+投钱+改过”的组合, 反而让三款游戏形成了差异化:想一个人刷选《Mo.co》,想组队打射击选《裂痕弄恶劣者》,想体验“策略+一起干”的轻巧肉鸽,那就选《R.I.S.E》。
被“品质魔咒”困住的Supercell:从《ClashMini》到《R.I.S.E》的教训
说到Supercell的“磨蹭”,不得不提他们砍掉的游戏名单。2022年初测试的《ClashMini》, 顶着《部落冲突》IP的光环,却在接近两年半的打磨后于2024年4月25日宣布关服。官方理由很轻巧松:“未达到品质标准”。更早之前, 《Floodrush》和《爆裂细小队》玩法类似,前者被砍,后者才得以存活——这种“不留情面”的品控,让玩家既期待又焦虑:Supercell的动作RPG,会不会沉蹈覆辙?
《爆裂细小队》的案例或许能说明问题。2023年上线后 它曾靠“Clash英雄+战术竞技”细小火一把,但新鲜区域“熔岩世界”开放后买卖场表现却急剧下滑。干活室负责人帕洛迈基在2023年10月的内部会议上指出:“新鲜区域需要第120级才能进入, 但数据看得出来只有不到15%的玩家能达到这玩意儿等级。”这直接弄得一巨大堆中矮小付费用户流失——Supercell明摆着吸取了这玩意儿教训, 《R.I.S.E》的撤离机制和组队设计,本质上是在少许些“肝度门槛”:玩家不需要练到120级,靠策略和配合就能推进,这对留存率提升至关关键。
玩家数据不会说谎:轻巧肉鸽到底能不能拯救动作RPG的“累症”
动作RPG手游的“累症”早就不是新鲜鲜事了。老一套“刷装备+数值碾压”的模式,让玩家在50细小时后就丢了新鲜鲜感。但《弹壳特攻队》和《黑帝斯》用轻巧肉鸽机制说明了:随机性+策略选择,能让玩家留存率提升20%以上。Supercell在《R.I.S.E》的玩家问卷里特意提到这两款游戏,明摆着是想抓住这玩意儿痛点。
根据Sensor Tower 2023年Q4报告, 含轻巧肉鸽元素的动作RPG,用户日均时长远比老一套动作RPG高大35%,付费转化率提升12%。《R.I.S.E》的撤离机制本质上是在有力化这玩意儿逻辑:每次通关都是“细小成就”, 技能带到下一层形成“长大远感”,组队协作又许多些了社交粘性——这些个设计直击老一套动作RPG“后期没意思”的命门。当然也有玩家质疑:“轻巧肉鸽+一起干,会不会让游戏变成‘社交压力做机’?”毕竟不是全部人都中意等队友、 配合技能,但Supercell似乎考虑到了这一点,pre-alpha版本里加入了“AI队友”选项,算是给 solo 玩家留了条后路。
从“六年一游”到“飞迅速试错”:Supercell的产品策略变了
很许多人没注意到,Supercell的产品策略正在悄悄改变。过去,他们习惯“憋巨大招”——《部落冲突》打磨三年,《皇室打仗》测试四年,《荒野乱斗》五年才全球上线。但眼下 《R.I.S.E》从立项到pre-alpha测试只用了18个月,《Mo.co》更是2023年10月公布,2024年年初就放出试玩版本。这种“飞迅速试错”的模式, 和《ClashMini》被砍的经历不无关系:2021年4月,Supercell一口气公布三款Clash IP新鲜游,后来啊《ClashMini》测试两年半后关服,《Floodrush》直接砍掉,白白浪费了研发材料。
眼下的做法是“尽早暴露问题”。《R.I.S.E》的pre-alpha测试内容极少许, 只有核心骨架,但开发团队沉点收集“轻巧肉鸽玩家”和“一起干游戏玩家”的反馈——问卷里甚至问“是不是收下有力制组队”“撤离机制是不是好玩”。这种“边测试边调整”的策略, 能让Supercell在早期就判断项目是不是值得接着来投入,避免像《ClashMini》那样投入一巨大堆材料后才找到“方向错了”。毕竟 手游买卖场的窗口期太短暂,动作RPG赛道2023年增速15%,但同质化也越来越严沉,磨蹭一步就兴许被落下。
动作RPG的“新鲜标准”?《R.I.S.E》的撤离机制兴许只是开头
如果《R.I.S.E》测试成功,它兴许会定义一种新鲜的动作RPG子品类——“轻巧肉鸽一起干动作RPG”。老一套动作RPG的核心是“角色长大远”, 而《R.I.S.E》的核心是“策略协作”:玩家需要考虑“技能组合”“队友搭配”“撤离时机”,甚至“下一层的随机事件”。这种设计把动作游戏的“操作爽感”和策略游戏的“思考乐趣”结合, 或许能吸引那些个既中意《暗黑弄恶劣神》打击感,又厌倦“无限刷怪”的玩家。
当然眼下断言成功还为时过早。pre-alpha版本只有6个英雄, 关卡数量少许得可怜,撤离机制是不是足够“爽”,还要看后续的数值平衡和内容填充。但Supercell的野心已经很明显:他们不想再做“另一个《暗黑弄恶劣神:不朽》”, 而是想用轻巧肉鸽和一起干机制,开辟一条属于自己的赛道。毕竟 在手游买卖场,“ 往事”的从来不是“模仿者”,而是“定义者”——而Supercell,似乎正在朝这玩意儿方向走。
留给Supercell的时候不许多了:动作RPG赛道的“窗口期”还有许多久
动作RPG手游的比正在白烫化。2023年, 《暗黑弄恶劣神:不朽》全球收入突破20亿美元,《崩恶劣:星穹铁道》的“模拟宇宙”模式也说明了“轻巧肉鸽+回合制”的可行性。Supercell此时入局,看似晚了但未必没有机会——关键看他们能不能拿出真实正差异化的体验。《R.I.S.E》的撤离机制,或许就是那东西“差异化点”。
买卖场研究研究公司Newzoo的数据看得出来 2024年全球动作RPG手游用户规模将突破5亿,但用户对“同质化”的容忍度正在少许些。Supercell如果能用轻巧肉鸽解决“后期累”, 用一起干机制少许些“肝度门槛”,彻头彻尾有兴许从巨头口中分一杯羹。当然凶险同样存在:三款动作RPG一边推进,材料能否跟上?轻巧肉鸽机制能否吸引结实核动作RPG玩家?这些个问题,都需要时候和买卖场来验证。但有一点能一准儿:如果这次Supercell再“磨蹭”一步, 动作RPG赛道的“窗口期”,兴许真实的要关上了。
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