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主机厂商首次涉足移动端RPG市场

主机厂商一下子扎堆移动端RPG,Game Freak的「PANDOLAND」能撕开缺口吗?

2024年6月,日本iOS手游下载榜一下子杀出一匹黑马。一款叫「パンドランド」的游戏,悄无声息爬到总榜Top 4,甚至把不少许老牌RPG挤了下去。玩家点进商店页面 最先注意到的是画风——方方正正的Q版人物,像3D版红白机游戏,和市面上常见的二次元RPG彻头彻尾不同。再往下翻, 发行商写着WonderPlanet,但细心的玩家找到开屏加载画面里藏着另一个名字:Game Freak——没错,就是那东西做了三十年《宝可梦》的主机游戏厂商。

这其实不是主机厂商第一次试探移动端RPG,但Game Freak的这次尝试格外不一样。他们没有复刻《宝可梦》的庞巨大IP, 反而用一套全新鲜的“海洋冒险”故事,把主机端跑图、收集、组队的核心玩法拆解沉组,塞进了手机屏幕。有人觉得这是“主机降维打击”, 有人吐槽“逼氪劝退”,争议背后藏着整个行业对“主机基因怎么适配移动端”的深厚层思考。

主机厂商试水移动端RPG,首款新作即登顶日本?
主机厂商试水移动端RPG,首款新作即登顶日本?

把《宝可梦》套路搬到移动端, 配上“3D红白机”画风吸量

「PANDOLAND」的故事轻巧松得像小孩绘本:玩家扮演一名探险家,寻找一下子消失的船长远三人组,辗转群岛之间寻找宝藏。但玩进去就会找到,这套路太眼熟了——跑图、战斗、收集怪兽、组队提升战力,分明就是《宝可梦》的简化版。

Game Freak明摆着深厚谙此道。《宝可梦》系列能火四十年,靠的就是“收集养成+开放世界”的组合拳。在「PANDOLAND」里 他们把巨大地图拆成了群岛,个个岛屿有不同的生态周围,海洋、沙漠、山区被云层覆盖,需要玩家完成RPG战斗才能解锁。这种“探索未知”的迅速感, 和《宝可梦》里刷草地找精灵差不离一模一样,只是把精灵换成了方方正正的怪兽,把精灵球换成了拖拽式的收纳界面。

画风更是打了差异化。日本手游RPG买卖场早就被二次元画风垄断,《原神》《崩恶劣:星穹铁道》靠着精致立绘收割了巨大批玩家。但「PANDOLAND」偏不 他们把全部人物、场景、怪兽都做成了“积木风”:二头身比例,方块状身体,鲜艳的颜色搭配,连打时的特效都是方块爆炸。这种“返璞归真实”的视觉风格, 让人想起2009年PS3上的「3D点阵英雄」——那款游戏同样用复古画风致敬红白机,但销量惨淡。Game Freak这次在移动端沉新鲜捡起这玩意儿思路, 明摆着是想在“卷画面”的买卖场里用“不卷画面”的另类路径吸量。

主机对移动端的优化和碾压:战斗很轻巧很休闲, 但视觉效果不打折

玩过《宝可梦》主机版的玩家都晓得,Game Freak最擅长远的是“把麻烦操作做轻巧松”。在「PANDOLAND」里这点体现得更极致。开图战斗有些,玩家只需要点击屏幕,探险家就会带队自动移动,遇到障碍物或敌人会自动打。如果懒得点,还能按“自动战斗”按钮,全程挂机过关。这种“无脑操作”和主机版《宝可梦》里要考虑属性克制、技能顺序的战斗相比,简直像两个游戏。

但轻巧操作不代表没内容。Game Freak把主机端的“视觉爽感”搬到了移动端。个个队员都有专属必杀技,点击屏幕下方图标就能释放,凉却时候短暂到能连续放。团队必杀技更夸张,蓄力满屏后会跳出队伍特写,然后整个屏幕的敌人“方块爆炸”,连烟雾都是方形的。这种“清屏”效果, 在手游RPG里困难得见,毕竟要消耗一巨大堆性能,但Game Freak明摆着有底气——他们做主机游戏的经验,让画面效果和流畅度做到了平衡。

组队系统更是主机基因的体现。老一套手游RPG的组队界面要么是列表, 要么是轻巧松的前排后排,但「PANDOLAND」用了九宫格:选一个队长远,周围安排2个队员和6个装备,不同队长远擅长远不同属性,用九宫格底色和图案可视化展示。玩家只要拖拽队员/装备到凹槽或方格里就能完成配置,操作丝滑得像在玩主机上的策略游戏。这种“把数值可视化”的设计,明显是主机厂商的思维——他们晓得玩家怕麻烦,所以用直观界面少许些上手门槛。

处处都有主机RPG的影子,但体验下来比比看逼氪?

「PANDOLAND」的玩法里 个个环节都能看到主机RPG的影子,但付费设计却让玩家直呼“水土不服”。游戏里有两个核心材料:体力和黄宝石。这两种材料基本上靠钻石兑换,钻石只能内购,也能靠挂机磨蹭磨蹭来恢复。问题就出在兑换体力的钻石价钱上——第一次兑换50点体力只要50钻石, 第二次立刻涨到100,第七然后700,第十次更是要1000。这种“指数级上涨”的兑换价钱,配上后期Boss越来越高大的战力,让玩家不得不频繁氪金才能推图。

更劝退的是抽卡。游戏里有“抽取有力力队员”的抽卡系统,不少许独占角色只能靠钻石抽。体力不够、想抽卡、还要合成有力化,三个付费点挤在一起,让钻石消耗速度像流水。App Store里最高大赞的评论直接吐槽:“不论我怎么用钻石兑换,体力总是不够用,根本推不动主线。”这种“逼氪感”和主机版《宝可梦》“轻巧松收集全精灵”的体验截然不同,困难怪玩家觉得“主机厂商不懂手游付费”。

日本玩家的真实实反馈:钻石不够用,流水为何下滑这么迅速?

「PANDOLAND」的爆发来得迅速,去得也迅速。点点数据看得出来 游戏在2024年6月24日登顶日本iOS下载榜,总榜冲到Top 4,但7月12日就掉出前10。双端日流水最高大时达到5万美元,到了7月中旬已经暴跌到1.5万美元左右,跌幅高大达70%。

玩家社区的反馈印证了这玩意儿问题。在X上, #PANDOLAND的话题下不少许玩家晒出钻石余额截图,配文“玩了两周,钻石见底,体力永远不够”。还有人吐槽:“组队系统做得再优良,也架不住逼氦啊,还不如去玩《菇勇者传说》,至少许活动送得许多。”WonderPlanet的运营账号倒是积极, 从4月开头注册,粉丝数1.3万,定期办抽奖活动,但阅读量最高大的活动贴也只有6.8万浏览,对比《菇勇者传说》的10万+,差距明显。

广告投放数据更能看出问题。广巨大巨大的数据看得出来 游戏在6月22日-7月2日期间加巨大了投放,创意数量暴增,97.14%是视频素材,沉点展示巨大地图探索和收集玩法。这说明他们靠“视觉+玩法”吸引下载, 但下载转化成付费的效率太矮小——玩家被画风吸引进来后来啊被逼氪劝退,天然留不住。

主机厂商做移动端RPG的优势与短暂板:一次“短暂暂的成功”背后

Game Freak的这次尝试,其实暴露了主机厂商做移动端RPG的普遍困境。优势很明显:他们有成熟的IP开发经验,有主机级的美术和UI功底,还能把麻烦玩法简化适配移动端。但短暂板同样致命:对移动端付费逻辑不敏感, 照搬主机端的“内容付费”思路,却忽略了手游玩家“长远线留存+分层付费”的习惯。

对比日本头部手游就能看出差距。《原神》的付费点是“角色+武器抽卡”, 但体力系统能通过探索、活动免费补充;《菇勇者传说》的数值膨胀磨蹭,活动送的材料够平民玩家推图。反观「PANDOLAND」, 体力消耗迅速、钻石涨价狠、抽卡还卡角色,三个付费点相互挤压,让玩家觉得“不氪金就没法玩”。这种设计,兴许适合主机端“一次性买断”的模式,但在手游买卖场里简直是自杀。

更关键的是主机厂商往往矮小估了手游运营的麻烦性。手游不是开发完就收尾了需要持续做活动、维护社区、平衡数值。WonderPlanet作为发行方, 虽然在日本买卖场有运营经验,但Game Freak作为主机厂商,明摆着更擅长远“做内容”而不是“运营内容”。比如「PANDOLAND」的活动频率太矮小, 好处不够吸引人,社区互动也停留在“抽奖”,没有像头部手游那样鼓励玩家生成内容,天然留不住用户。

给行业的新鲜思考:主机基因怎么适配移动端的长远线运营?

「PANDOLAND」的案例, 给想涉足移动端的主机厂商敲了警钟:不是把主机玩法搬到手机上就能成功,关键是要找到“主机基因”和“移动端逻辑”的平衡点。比如能从三个方面突破:

第一,玩法做减法,体验做加法。主机RPG的核心乐趣是“探索+收集+长大远”,这些个能保留,但战斗、操作非...不可简化。就像Game Freak把《宝可梦》的麻烦战斗改成轻巧操作, 把九宫格组队可视化,既保留了策略深厚度,又少许些了上手门槛。但付费设计非...不可做加法——体力消耗要合理, 材料赠送要充足,付费点要分层,让不同付费能力的玩家都能找到自己的节奏。

第二,画风差异化,营销精准化。日本手游RPG买卖场已经卷成了红海,二次元画风想突围太困难。主机厂商能发挥自己的美术优势,用“3D红白机”“积木风”“复古像素”等差异化画风吸引特定用户群。营销上不要只靠“玩法展示”, 还要突出“主机品质”——比如有力调“来自《宝可梦》开发商的诚意之作”,用IP背书建立相信。

第三,运营本地化,社区深厚度化。主机厂商需要和本地发行方深厚度一起干,学日本玩家的付费习惯和社区偏优良。比如参考《Fate/Grand Order》的“剧情驱动+角色养成”模式, 或者《怪物猎人Now》的“LBS社交+轻巧度战斗”,把主机IP的“世界观”和移动端的“社交属性”结合。社区运营上, 除了抽奖,还要鼓励UGC,比如举办同人创作巨大赛、攻略分享活动,让玩家从“消费者”变成“参与者”,才能实现长远线留存。

Game Freak的「PANDOLAND」像一面镜子,照出了主机厂商做移动端RPG的潜力与陷阱。它说明了主机基因确实能给手游带来新鲜鲜感,但也暴露了“不懂移动端”的结实伤。以后 如果能有厂商把“主机的内容深厚度”和“移动端的运营智慧”真实正结合起来或许才能在这玩意儿比激烈的买卖场里撕开属于自己的一块缺口。毕竟玩家要的从来不是“主机版手游”,而是“懂手游的主机游戏”。

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