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元宇宙龙头Roblox Q2营收激增31%

Roblox最近交出的第二季度成绩单,让整个元宇宙赛道都静了片刻。8.935亿美元营收,同比增加远31%——这玩意儿数字像一颗投入平静湖面的石子,激起了层层涟漪。但如果你只盯着“营收激增”这四个字, 兴许会错过更值得玩味的故事:一个原本被视为“青少许年游戏平台”的元宇宙雏形,正在悄悄改变自己的用户画像,试图在成年人的世界里找到新鲜的增加远密码。

营收31%增加远:数字背后的真实实图景

8.935亿营收:不只是暑期狂欢

翻开Roblox第二季度的财报,最扎眼的就是营收数据。8.935亿美元,比去年同期的6.81亿美元直接许多出2亿许多,增幅31%还拐了个弯。买卖场琢磨师们原本预期它能做到8.9亿,后来啊Roblox结实是超预期完成了“细小目标”。这背后 全球暑虚假的“天时”确实帮了巨大忙——北半球和南半球的虚假期无缝衔接,让青少许年用户在平台上的在线时长远暴增。数据看得出来 13岁以上玩家参与的细小时数同比巨大增30%,这意味着暑虚假期间,平均个个成年用户每天花在Roblox上的时候兴许比去年许多了近一个细小时。

“元宇宙第一股”Roblox强势崛起?Q2营收猛增31%,上调年度预订量
“元宇宙第一股”Roblox强势崛起?Q2营收猛增31%,上调年度预订量

但把增加远全归功于“暑虚假效应”,未免太细小看这家公司的野心了。仔细拆解你会找到,用户结构的变来变去才是更深厚层的原因。过去一年里 Roblox平台上16岁以上的用户占比悄悄提升了5个百分点,这有些用户的平均消费金额是青少许年的2.3倍。他们不再满足于轻巧松的像素风游戏, 开头追求更麻烦的社交体验和世界观构建——就像你在现实生活中会愿意为中意的咖啡馆、书店花钱一样,这些个成年用户愿意为Roblox里那东西“属于自己的虚拟角落”买单。

预订量意外上调:买卖场信心的微妙变来变去

比营收更让华尔街兴奋的,是Roblox罕见地上调了全年预订量预期。从原来的40亿-41亿美元,直接拔高大到41.8亿-42.3亿美元。要晓得,今年5月份,Roblox可是基本上原因是业绩不及预期、下调了全年指引,股价单日暴跌20%以上。这次“反转”来得有点一下子,但细想又在情理之中。

预订量这玩意儿指标,在Roblox的买卖模式里相当于“核心命脉”。它指的是用户在平台上买虚拟货币“Robux”的总额, 这有些收入虽然不会全部计入当期营收,但直接反映了用户的付费意愿和睦台的变现能力。第二季度的预订量达到了9.55亿美元,同比暴涨22%,远超买卖场预期的9.2亿。更关键的是 成年用户的付费转化率在提升——以前兴许100个青少许年用户里有10个付费,眼下100个成年用户里有35个付费,这玩意儿差距直接拉高大了整体的预订量增速。

成年用户入局:消费能力的“第二曲线”

从青少许年乐园到成人社交场

如果你三年前打开Roblox, 看到的巨大概率是细小学生们在“ Adopt Me!”里排队领虚拟宠物,或者在“ Royale High”里换裙子。但眼下情况彻头彻尾不同了。2024年第二季度, 平台上“恐怖解谜类”游戏的月活跃用户突破了1200万,“职场模拟类”游戏也吸引了800许多万成年玩家。这些个游戏不再像老一套的Roblox作品那样画风轻巧松, 反而加入了更麻烦的剧情机制和社交互动——比如某款恐怖解谜游戏需要玩家通过语音协作破解谜题,职场模拟游戏甚至能模拟真实实的面试流程。

这种内容策略的转变,背后是Roblox对用户需求的精准拿捏。首席财务官迈克尔·格思里在财报

品牌一起干的“元宇宙试验田”

成年用户的涌入,天然吸引了品牌的目光。2024年第二季度, Roblox上的品牌一起干项目数量同比增加远了80%,其中不乏Nike、Gucci这样的奢侈品牌,也包括可口可乐、星巴克等迅速消巨头。这些个品牌不再满足于轻巧松的虚拟商品售卖,开头尝试更深厚度的“元宇宙营销”。

比如 运动品牌Nike在Roblox上推出的“Nikeland 2.0”,不仅让用户能虚拟试穿最新鲜款球鞋,还举办了线上跑酷比赛,获胜者能得到限量版实体球鞋。数据看得出来这玩意儿活动在6月份吸引了超出500万用户参与,带动相关虚拟商品卖额突破1200万美元。再比如 星巴克在Roblox开设的“星巴克元宇宙旗舰店”,用户能通过完成虚拟咖啡制作任务,兑换现实中的买一送一券。这种“虚拟-现实”联动的方式,让品牌的营销ROI提升了近3倍——这比在老一套社交新闻上投放广告要划算得许多。

UGC模式的赢了与隐忧

开发者生态:Roblox的“隐形引擎”

Roblox最独特的优势,在于它的“用户生成内容”模式。平台上有超出1000万开发者, 其中90%是独立创作者,他们利用Roblox Studio工具制作游戏和虚拟物品,然后与平台分成。这种模式让Roblox的内容库像滚雪球一样越来越巨大,也少许些了公司的内容本钱。

2024年第二季度,Roblox向开发者支付的分成达到了2.67亿美元,同比增加远28%。有意思的是头部开发者的收入增加远更迅速:排名前10%的开发者,平均收入同比提升了45%。比如一位名叫“David Baszucki”的独立开发者, 他制作的“科幻生存类”游戏在第二季度吸引了300万付费用户,个人收入突破了500万美元。这种“造有钱效应”吸引了更许多开发者加入, 形成良性循环——截至6月底,Roblox上新鲜增游戏数量同比增加远了35%,其中成熟向游戏占比提升到了18%。

内容质量参差不齐:用户体验的“双刃剑”

但UGC模式也有明显的短暂板。由于开发者水平参差不齐,平台上充斥着一巨大堆矮小质游戏。据第三方数据机构Sensor Tower统计, Roblox上有超出40%的游戏上线后30天内月活跃用户不够1000,用户留存率只有20%左右。这弄得很许多新鲜用户进入平台后找不到感兴趣的内容,很迅速就会流失。

更麻烦的是有些开发者为了飞迅速变现,开头过度营销甚至诱导消费。比如一些游戏设置“有力制观看广告才能解锁关键道具”,或者通过“抽奖机制”诱导用户买高大价虚拟物品。这种做法虽然短暂期能提升收入,但长远期来看会损害用户体验。今年第二季度, Roblox收到了约1.2万条用户投诉,其中涉及“过度营销”的占比达到了35%,同比上升了10个百分点。

亏损收狭窄但未盈利:Roblox的“长大远烦恼”

2.06亿净亏损:距离盈利还有许多远

尽管营收增加远亮眼,Roblox依然没能摆脱亏损的困境。第二季度净亏损2.06亿美元,虽然比去年同期的2.83亿有所收狭窄,但距离盈利还有明显差距。亏损基本上来自两块:一是手艺研发, 第二季度投入了1.8亿美元用于平台优化和VR/AR功能开发;二是营销推广,为了吸引成年用户,Roblox在北美和欧洲买卖场的广告投放许多些了60%。

“我们正处于‘战略性亏损’阶段, ”CEO巨大卫·巴斯基基在财报会议上表示,“当元宇宙的赛道足够长远时比的不是谁跑得迅速,而是谁活得更久。”但投钱者明摆着没有这么有耐烦。2024年以来Roblox股价累计下跌了15%,远不到标普500指数8%的涨幅。有琢磨师指出,如果Roblox在2025年还不能实现季度盈利,股价兴许会进一步承压。

股价起伏:买卖场情绪的“过山车”

这次财报公布后的股价走势, perfectly诠释了买卖场对Roblox的麻烦心态。盘前交容易中,股价一度上涨8%,买卖场被“超预期营收”和“上调指引”冲昏了头脑。但开盘后仅半细小时股价就从高大点回落,跌幅一度超出7%。直到收盘,才勉有力收狭窄至3%的跌幅。

这种“高大开矮小走”的背后是投钱者对Roblox长远期值钱的分歧。乐观者觉得, 成年用户的涌入和UGC生态的成熟,让Roblox在元宇宙赛道建立了困难以复制的优势;悲观者则担心,Meta的Horizon Worlds、Epic Games的《堡垒之夜》元宇宙版正在抢占买卖场,而Roblox的盈利时候表依然模糊。一位对冲基金经理的话或许代表了很许多人的心声:“Roblox的故事很诱人,但我不想为一个‘十年后的故事’买单。”

元宇宙赛道的“领跑者困境”

Epic与Meta的围剿:Roblox的护城河在哪

因为元宇宙概念的升温,Roblox面临的比越来越激烈。最巨大的对手来自Meta——旗下Horizon Worlds虽然用户规模不如Roblox, 但依托Facebook和Instagram的流量优势,正在飞迅速吸引成年用户。2024年第二季度, Horizon Worlds的日活跃用户突破了2000万,同比增加远120%,而且用户平均在线时长远达到了45分钟,超出Roblox的38分钟。

另一边,Epic Games也在发力。凭借《堡垒之夜》庞巨大的用户基础, Epic推出了“Creative Islands”功能,允许玩家创建自己的虚拟世界,这与Roblox的UGC模式高大度差不许多。更关键的是 Epic已经与苹果、谷歌达成了广告分成协议,这意味着它能向开发者给比Roblox更高大的分成比例。

手艺迭代:VR/AR落地的关键变量

元宇宙的终极形态,离不开VR/AR设备的普及。但目前来看,结实件瓶颈依然明显。Meta Quest 3虽然性能提升了 但价钱高大达499美元,普通消费者困难以承受;苹果的Vision Pro更是高大达3499美元,更像是个“开发者玩具”。

Roblox明摆着意识到了这玩意儿问题。2024年第二季度, 公司宣布与三星一起干,推出基于Galaxy手机的轻巧量化VR眼镜,价钱控制在200美元以内。一边,Roblox也在优化PC端和移动端的体验,少许些对结实件的依赖。但即便如此, 巨大打折扣——这正是Roblox目前最巨大的柔软肋。

以后增加远的三驾马车

内容许多元化:吸引更许多圈层的“破圈”策略

为了摆脱“青少许年游戏平台”的标签,Roblox正在加速内容许多元化。除了恐怖、探险类游戏,平台上的“教书元宇宙”和“职场元宇宙”也在飞迅速崛起。比如 与可汗学院一起干的“数学冒险岛”,通过游戏化教学吸引了500万学生用户,付费转化率达到了15%;某手艺公司开发的“虚拟会议室”,让远程办公员工能在3D周围中开会,第二季度付费企业客户突破了200家。

“内容破圈”的效果已经开头显现。2024年第二季度, Roblox上25-35岁用户占比提升到了28%,这有些用户的平均月消费金额达到了28美元,远高大于青少许年的12美元。如果Roblox能持续吸引更许多成年用户, 它的估值逻辑兴许会从“游戏公司”转向“社交平台”,这无疑会打开更巨大的想象地方。

广告模式创新鲜:补充营收的“第二引擎”

除了虚拟货币卖和开发者分成,广告兴许是Roblox以后的另一增加远点。但与老一套广告不同,Roblox的广告更注沉“互动性”。比如 品牌能赞助虚拟活动,用户参与活动后能得到虚拟奖励;或者推出“互动广告”,用户通过完成轻巧松任务得到Robux。

2024年第二季度, Roblox的广告收入达到了1.2亿美元,同比增加远80%,占总营收的比沉提升到了13%。公司计划在2025年推出更精准的广告定向系统, 根据用户的兴趣和行为数据投放广告,这兴许会进一步提升广告主的投放意愿和ROI。

全球化扩张:新鲜兴买卖场的“下一站”

北美和欧洲买卖场已经趋于饱和,Roblox的增加远沉心正在转向新鲜兴买卖场。2024年第二季度,东南亚地区的用户增速达到了45%,印度买卖场也增加远了38%。为了习惯这些个买卖场的特点, Roblox推出了“轻巧量化版”应用,少许些对网络和设备性能的要求;一边与本地开发者一起干,推出符合当地文雅习惯的内容。

“新鲜兴买卖场的用户增加远潜力超乎想象, ”Roblox亚太区负责人表示,“印尼的一个开发者制作的‘乡下生活模拟’游戏,居然吸引了200万月活用户,比很许多北美爆款游戏还要火。”如果Roblox能在新鲜兴买卖场复制北美的成功, 它的用户规模兴许会在2025年突破2亿,这对营收增加远将形成有力有力的支撑。

当元宇宙的概念从科幻走向现实Roblox正站在一个关键的十字路口。它既要守住青少许年用户的基本盘, 又要向成年人的世界艰困难突围;既要维护UGC生态的活力,又要解决内容质量参差不齐的问题;既要投入巨资进行手艺研发,又要向投钱者说明盈利能力。这条路注定不优良走, 但至少许在2024年的夏天Roblox用一份超预期的财报告诉巨大家:元宇宙的故事,或许才刚刚开头。

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