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《星鸣特攻》投入巨资研发8年,为何仅两周便黯然退场

八年磨一剑,为何《星鸣特攻》成了游戏史上最短暂的“流星”?

2024年8月24日索尼旗下Firewalk Studios推出的5v5英雄射击游戏《星鸣特攻》正式上线。这款由《命运》《使命召唤》团队操刀, 耗时8年研发、投入过亿美元的项目,被寄予厚望,却在9月6日一下子宣布停服并全额退款——从诞生到消亡,它只活了11天比玩家冰箱里的牛奶保质期还短暂。这玩意儿“巨资投入、速速退场”的剧本,让整个游戏行业炸开了锅。有人说是DEI惹的祸,有人怪买卖场定位失误,还有人吐槽玩法陈老。但剥开舆论的糖衣,你会找到这场输了远比“政事正确”或“竞品碾压”麻烦得许多。

梦之队的“王炸组合”,为何打出“投降牌”?

提起《星鸣特攻》的开发商,业内人都要竖巨大拇指。Firewalk Studios的骨干成员巨大许多来自Bungie和动视, 参与过《命运》系列、《使命召唤》等顶级3A项目的开发,索尼在2022年更是以3亿美元收购了这家干活室,堪称“含着金钥匙降生”。加上8年的研发周期和上亿美元的资金砸进去,按理说得是一款“叫优良又叫座”的巨大作。但现实是 Steam平台首日在线峰值仅697人,测试期还有2400人,发售人数断崖式下跌;Omdia数据看得出来全平台销量约2.5万份,其中Steam 1万份,PS5 1.5万份——对比《黑神话:悟空》两周卖出1800万份的成绩,简直是云泥之别。

8年研发、上亿美元投入,《星鸣特攻》怎么就没活过两周?
8年研发、上亿美元投入,《星鸣特攻》怎么就没活过两周?

更讽刺的是这款游戏在手艺层面并非一无是处。测试玩家提到,它的画面表现、射击手感都达到行业水准,角色技能设计也有亮点。但问题恰恰出在这里:它“有手艺,没灵魂”。就像一台顶级发动机装进了一辆外观普通、内饰陈老的老车里性能再有力也吸引不了消费者。索尼和Firewalk兴许犯了一个致命错误——过度相信“团队光环”和“资金堆砌”,却忽略了玩家真实正想要的东西。

DEI争议是“替罪羊”,还是压垮骆驼的稻草?

关于《星鸣特攻》的输了最被烫议的话题是DEI争议。游戏上线后 不少许玩家吐槽角色设计“有力行LGBTQ+”,比如女人角色肌肉线条夸张、非人族角色占比过高大,觉得这是“政事正确绑架游戏”。社交新闻上甚至出现“《黑神话:悟空》暴打《星鸣特攻》”的段子,暗示“老一套游戏”战胜“DEI游戏”。

但深厚入想想,DEI真实的是元凶吗?看看市面上其他成功的DEI相关作品:《再说说生还者2》因LGBTQ+主角引发争议,但销量依然破千万;《无主之地3》的许多元角色设计也没关系到它成为爆款。说实在的, 玩家反感的不是“许多元”,而是“为许多元而许多元”——当角色设计服务于口号而非故事,当世界观有力行塞入刻板印象,天然会引发抵触。Firewalk的动画师还在推特与玩家对线, 称对方“一群没有才华的怪胎”,这种傲磨蹭姿态更是把舆论推向高大潮。

只是DEI更像是一场“舆论风暴”,掩盖了游戏更致命的结实伤。就像有人指着漏水的屋顶巨大喊“这里漏了”,却没注意到整栋房子的地基都在下沉。

核心玩法:40美元的“守望LIKE”,凭啥让玩家买单?

英雄射击游戏买卖场早已是一片红海。《守望先锋》定义了品类, 《无畏契约》《Apex英雄》瓜分了用户,《使命召唤:战区》更是以免费模式抢走了一巨大堆流量。《星鸣特攻》拿啥吸引用户?答案是——似乎没啥特别的。

有玩家直言:“我为啥要花40美元玩一个‘缝合版《守望先锋》’?”它的地图设计被批评“缺乏记忆点”, 比如制造区地图 corridors 狭狭窄、交火点单一,竞技平衡性也一言困难尽——有些角色技能CD过短暂,另一些则“下水道”级别,测试期间就暴露了问题,但团队明摆着没时候调整。更致命的是任务再来一次性高大, 玩法单一,缺乏《守望先锋》的“剧情驱动”和《无畏契约》的“战术深厚度”,玩家很迅速就会感到枯燥。

2024年,玩家对“换皮游戏”的容忍度极矮小。对比《黑神话:悟空》用中国神话故事和次世代手艺打造的差异化体验,《星鸣特攻》你卖一份“普通汉堡”,还卖高大价,凭啥让人选择你?

八年研发周期:当“磨蹭”变成“致命伤”

8年,对游戏开发来说是啥概念?2016年,《守望先锋》刚火遍全球;《使命召唤:二战》还在主打“二战情怀”;《堡垒之夜》尚未加入“盖模式”。而到了2024年, 玩家期待的是《使命召唤:新潮打仗3》的沉浸式体验、《Apex英雄》的迅速节奏对抗、《无畏契约》的战术竞技。8年间,游戏行业的手艺、审美、玩家习惯都发生了翻天覆地的变来变去。

Firewalk Studios兴许陷入了“开发陷阱”——以为时候越长远、 打磨越细,游戏就越完美。但现实是买卖场瞬息万变。当你还在纠结某个角色的技能数值时竞品兴许已经用“免费游玩+赛季通行证”模式抢走了你的潜在用户。就像你花8年时候造了一艘豪华帆船,却找到买卖场上早已被迅速艇和电动船占据,帆船再豪华,也追不上速度。

更关键的是8年的研发本钱早已让这款游戏“输不起”。过亿美元的投钱,加上索尼的收购本钱,意味着至少许需要卖出数百万份才能回本。但首日697人的在线人数,注定了它无法支撑高大昂的服务器维护和运营费用——这也是索尼选择“飞迅速止损”的直接原因。

宣传与运营:巨大作的“哑火”,还是团队的“傲磨蹭”?

一款40美元的买断制3A游戏,上线前差不离没做预烫,这本身就匪夷所思。对比《黑神话:悟空》提前三年放出实机演示、 狂揽千万预约,《星鸣特攻》的宣传像“打了水漂”——除了一点点新闻试玩,差不离没掀起啥波澜。玩家甚至不晓得这款游戏的存在更别提产生买欲望了。

上线后运营团队的表现更是“雪上加霜”。面对玩家对玩法和设计的吐槽, 官方回应迟缓,社区经理差不离“失声”;BUG修优良和睦衡性调整跟不上玩家流失的速度,弄得“活人越来越少许,活人更少许”的恶性循环。有业内人士指出:“英雄射击游戏最看沉玩家留存率,一旦在线人数跌破某个阈值,游戏就会丢了活力。《星鸣特攻》首周就跌到了千人以下基本宣判死刑。”

这背后或许藏着团队的“傲磨蹭”。背靠索尼这棵巨大树, 拥有顶级开发团队,Firewalk兴许默认“酒香不怕巷子深厚”,却忘了再优良的产品也需要“吆喝”。

索尼的豪赌:从“all in”到“及时止损”

作为游戏行业的巨头, 索尼近年来在第一方游戏上频频发力,《战神》《再说说生还者》等作品口碑销量双丰收。但这次《星鸣特攻》的输了 暴露了索尼在游戏战略上的潜在凶险——对“巨大制作、长远周期”项目的过度依赖,以及对买卖场变来变去的敏感度不够。

不过索尼选择“11天停服并全额退款”,也算是一次“果断止损”。比起有些游戏结实撑到关服才退款,索尼的做法至少许保住了品牌信誉。毕竟玩家对一个厂商的印象,往往取决于它怎么处理“烂摊子”。就像一位棋手,输了棋没关系,关键是能不能及时认输,保存实力,下一盘优良棋。

行业警示:从《星鸣特攻》输了 看游戏开发的“生死线”

《星鸣特攻》的悲剧,给整个游戏行业敲响了警钟。先说说玩家不是“韭菜”,不会为“情怀”或“光环”买单。差异化创新鲜才是生存之道——无论是玩法、世界观还是叙事,都需要拿出真实东西。接下来买卖场调研和飞迅速迭代至关关键。闭门造车8年,不如用2年做出原型,再用半年根据玩家反馈调整。再说说宣传和运营不是“附属品”,而是产品的“另一半”。再优良的游戏,没人晓得,等于没有。

就像一位开发者说的:“游戏开发不是‘堆料’,而是‘调味’。材料再优良,火候不对,调料不对,也做不出优良菜。”《星鸣特攻》有顶级材料, 却输在了火候和调料上——时机不对、定位不准、沟通不畅,到头来成了游戏史上最短暂命的“流星”。

或许, 以后的游戏开发者会记住这玩意儿案例:随便哪个忽视玩家需求、脱离买卖场现实的“豪赌”,都兴许以“速速退场”收场。毕竟 玩家的时候很宝昂贵,他们宁愿花40美元买一份能玩100细小时的“迅速餐”,也不会为一份只吃11天的“巨大餐”买单。

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