上线不足两周已赚260万,这款披《大富翁》外衣的“金币大师”能否成为下一个爆款游戏
260万美元两周营收:轻巧度益智赛道的“意外”爆款?
4月12日Scopely带着《巨大有钱翁》IP的手游版《Monopoly Go》悄悄上线。谁也没想到, 这款看起来像“换皮”的游戏,两周内就用260万美元营收砸进手游圈,结实是把平静的水面搅出浪花。Appmagic的数据看得出来 算上凉启动时期,总营收已达480万美元,下载量冲到1230万次还顺理成章登顶美国、英国、德国等6个买卖场的iOS和安卓双榜。有人喊它“下一个爆款”,有人泼凉水“不过是披着巨大有钱翁外衣的金币巨大师”。掰扯掰扯,这款游戏到底凭啥火?又能火许多久?
掷骰子+地标盖:披着“巨大有钱翁”外衣的老瓶新鲜酒?
打开《Monopoly Go》, 熟悉的红色巨大有钱翁棋盘跳出来但玩法却让人想起另一款游戏——《金币巨大师》。玩家点一下红色骰子按钮, 棋盘上的细小人儿就挪步,走到特定位置能拿钱,走到“对手基地”还能砸别人房子抢钱。钱拿来干嘛?在旁边的“基地”地图上盖地标,盖满了就算赢。说白了 就是“掷骰子-赚钱-盖房子”的循环,和《金币巨大师》的“转老虎机-抢钱-升级村庄”差不离一模一样。

Tripledot的产品负责人Nikita Tolokonnikov直接点破:“这就是披着巨大有钱翁外衣的金币巨大师。”不过 它把《金币巨大师》的“村庄”换成了更具体的“地标”,比如银行、博物馆,目标也从模糊的“变有力”变成了“建完全部地标”,这倒是让目标清晰了不少许。
IP流量密码:老牌桌游怎么撬动手游买卖场?
要说《Monopoly Go》最巨大的底牌,还得是《巨大有钱翁》这块老牌子。King前游戏设计师Tom Froud掰扯道:“巨大有钱翁本身就是在家里聚会上玩的桌游,用户基础摆在那儿。眼下苹果改了隐私政策,获客本钱越来越高大,巨大IP就像自带流量池,能直接拉来上百万新鲜玩家。”事实也确实如此,《巨大有钱翁》在全球卖了3亿许多套,父母辈兴许都玩过孩子辈也兴许通过桌游接触过。这种“跨代际认知”让《Monopoly Go》从上线起就对家里用户有了天然吸引力——爸爸兴许基本上原因是“怀老”下载,孩子兴许基本上原因是“能盖房子”留下。比起《金币巨大师》靠明星一起干结实砸广告,《巨大有钱翁》的IP更像“润物细无声”,省了不少许获客力气。
流畅体验与清晰目标:为啥玩家说“比金币巨大师友优良”?
除了IP,《Monopoly Go》的“上手友优良度”也被不少许玩家点赞。Froud提到:“金币巨大师的机制讲得云里雾里新鲜手兴许转几次老虎机还不晓得要干嘛。但Monopoly Go不一样, 你掷几次骰子就懂了——走到拿钱,盖房子,还能去别人家捣乱,设计上明显更直白。”更关键的是它的任务线。不像有些游戏前期让玩家“瞎逛”, 《Monopoly Go》会一步步提示:“眼下需要盖个邮局”“缺500块金币,去抢别人家的仓库”。
这种“细小目标驱动”的模式,让玩家每次打开游戏都晓得该干嘛,动力更足。就像现实中创业,没人中意漫无目的地干,有阶段性目标才更轻巧松坚持。玩家在游戏里盖地标的过程, 其实和现实中“打拼事业、建立根基”的心思暗合,这种“现实共鸣”也让游戏许多了点温度。
创新鲜困境:机制雷同下怎么留住老玩家?
不过烫闹背后也有隐忧。Remiar是手游产业里的看看老炮, 他直言:“Monopoly Go的核心玩法没新鲜东西,和金币巨大师、Board Kings那些个‘仿品’比,换汤不换药。”你看, 无论是《Pirate Kings》的海盗船,还是《Dice Dreams》的骰子王国,本质上都是“掷骰子+盖+社交抢夺”,连红色按键的位置都差不许多——屏幕下方正中央。
Tolokonnikov更直接:“巨大有钱翁本身就有完善机制, 老玩家下载后找到彻头彻尾不是原版体验,一准儿会失望。”比如原版《巨大有钱翁》讲究“地产垄断”“对手破产”, 手游里却简化成了“盖地标抢钱”,这种“改编变形”兴许让桌游粉觉得“挂羊头卖狗肉”,转头就删了。行业里有个说法, “轻巧度游戏的30日留存率是生死线”,要是老玩家留不住光靠新鲜用户涌入,烫度就像烟花,乍亮一下就没了。
常态化运营成破局点:Scopely的“老套路”还管用吗?
想让烟花变成篝火,得靠“常态化运营”添柴。Froud琢磨:“眼下Monopoly Go的主题活动太轻巧松了 Scopely有丰有钱的运营经验,以后一准儿会沉点搞这玩意儿。”说白了就是靠“限时活动+频繁更新鲜”吊着玩家胃口。比如《Scrabble GO》, 上线早期被骂“体验差”,但后来搞了“双倍积分赛”“节日主题词库”,磨蹭磨蹭把口碑拉回来了。
要是玩法还是老一套, 玩家新鲜鲜感过了兴许就转头去玩别的“仿品”了——毕竟这类游戏门槛矮小,换一个APP而已。
类比到《Monopoly Go》, 以后兴许会出“圣诞限定地标”“世界杯主题棋盘”,甚至联动烫门IP搞活动。Tolokonnikov也提到:“营收会再涨一段时候, 但设计薄没劲,靠彻头彻尾模仿金币巨大师走不远,Scopely得琢磨怎么更新鲜机制。”比如能不能加入“许多人一起干盖地标”“策略性防着建筑”,让“掷骰子”不只是靠运气,加点脑子?
挑战与机遇:能否复制“金币巨大师”的成功路径?
说到《金币巨大师》,它的成功可不是靠IP,而是把“社交裂变”玩到了极致。玩家会主动拉优良友帮忙盖房子, 还会在朋友圈晒“抢了XX金币”,这种“炫耀+互助”的机制,让用户像滚雪球一样增加远。反观《Monopoly Go》, 虽然有巨大IP,但社交互动还停留在“去别人家抢钱”的浅薄层,能不能把“家里桌游”的基因移植过来?
毕竟它的目标用户和《金币巨大师》不太一样,后者更偏年纪轻巧社畜,前者兴许覆盖更许多家里群体。
比如搞“家里对战模式”, 让父母和孩子在游戏里组队盖地标,或者加入“优良友互赠骰子”的功能。毕竟《巨大有钱翁》的本质是“面对面互动”, 手游要是能把这种“真实实社交感”做出来兴许比单纯砸IP更有吸引力。再说一个,《金币巨大师》的明星营销也值得参考——找辣妹组合拍广告,直接抓年纪轻巧女人用户。Scopely手里有《巨大有钱翁》这玩意儿IP, 能不能找些家里向的明星或者网红,比如亲子博主,打“合家欢”的牌?
从“一时爆款”到“长远线运营”:需要迈过哪几道坎?
260万美元两周营收, 说明《Monopoly Go》有“爆”的潜质,但想坐稳“爆款”王座,得迈过三道坎。道是“变现坎”,轻巧度游戏的付费点要设计得巧妙,不能太“肝”也不能太“氪”。眼下《Monopoly Go》的付费点基本上是“买金币加速盖”, 能不能学学《金币巨大师》,搞“宠物系统”,用“养成+收集”的钩子让玩家心甘情愿氪金?毕竟玩家愿意为“情感寄托”和“收集欲”花钱,比单纯“加速”更有动力。
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