上线两周不到,这款游戏全球收入5000万美元
5000万美元两周:数字玩乐行业的“闪电战”
移动游戏买卖场又炸出一个狠角色。据移动应用买卖场研究研究机构Appmagic统计, 某款卡牌对战类手游在上线不到两周的时候内,全球内购收入已经突破4900万美元——刨去苹果和谷歌的渠道分成后净收入约3800万美元。这玩意儿速度是啥概念?同期, 另一款由腾讯与宝可梦公司联合研发的MOBA手游《宝可梦巨大集结》冲上国内iOS免费榜首,但单日吸金量还不及这款产品的零头。更夸张的是该作上线第8天就登顶美国手游下载榜,把一众老牌产品挤到了后面。这已经不是“爆款”能形容的,简直是给行业来了记闷棍。
被矮小估的卡牌:老IP的新鲜玩法密码
很许多人看到“卡牌游戏”四个字就摇头:“眼下谁还玩抽卡啊?”但这款产品偏不信邪。它把老一套的开包抽卡和实时对战捏在一起,玩家抽到的卡牌能直接组进牌库,还能在线1v1或者2v2打竞技。玩法轻巧松, 但策略不轻巧松——新鲜手抽到稀有卡能爽半天老手靠卡牌组合能反杀,这种“爽感+成就感”的组合拳,直接把不同层级的玩家全兜住了。要晓得,市面上许多数卡牌游戏要么偏沉收集,要么偏沉策略,困难得有这么“贪心”还做优良的。

更绝的是它的“轻巧量化”。单包卡牌抽取速度迅速得不像话,从点击“抽取”到看到新鲜卡出现,全程不到3秒。这种即时反馈的设计,完美踩中了新潮人“碎片时候要爽点”的痛点。有玩家在社交平台晒出单日抽卡100次的记录,配文“停不下来手指比脑子还迅速”。这种“短暂平迅速”的爽感,比那些个动辄半细小时一局的策略游戏更轻巧松让人上瘾。
日本玩家为何“氪”得更狠?数据里的文雅密码
收入数据里藏着更深厚的暗地。Appmagic的报告看得出来 日本玩家为这款产品贡献了43%的总收入,约2100万美元,人均消费额高大达26美元。而美国玩家的人均消费只有2.2美元,西欧买卖场也差不许多这玩意儿数。差了10倍不止,这可不是IP有力没劲能彻头彻尾说明白的。
日本买卖场对卡牌游戏的痴迷由来已久。从街机的《三国志》卡牌,到掌机的《宝可梦》集换式卡牌,卡牌文雅早就刻进了本地玩家的DNA里。他们愿意为“收集感”付费,抽到稀有卡时的满足感,比单纯数值提升更戳人。这款产品恰优良抓住了这点——卡牌设计全是宝可梦经典形象, 皮卡丘、喷火龙这些个老熟人一出现,玩家直接“情怀充值”。再加上日本手游买卖场成熟的付费习惯,人均26美元反而算“保守”了。
反观美国买卖场,玩家更偏优良“有力对抗”和“社交炫耀”。这款产品的实时对战虽然不错, 但相比《使命召唤手游》的枪战刺激,《Roblox》的UGC自在度,还是差点意思。美国玩家更愿意为“皮肤”“赢了特效”这类能展示的东西付费,而不是卡牌本身。这提醒开发者:同样的产品,在不同买卖场的“卖点”兴许彻头彻尾相反,照搬运营策略就是找死。
发行商的“阳谋”:IP变现的第三条路
这款产品的发行商, 宝可梦公司与DeNA的一起干,堪称IP变现的教科书案例。过去,IP变现要么靠电影、动画等内容输出,要么靠游戏授权。但他们走的是第三条路:亲自下场做游戏,把IP值钱吃干榨净。
DeNA是老牌手游开发商, 做过《烫血街区》等国民级游戏,懂用户心思;宝可梦公司掌握IP核心材料,能调动全球粉丝。双方分工明确:DeNA负责把卡牌玩法做得“优良玩不肝”,宝可梦公司负责保证卡牌形象“原汁原味”。这种“专业的人做专业的事”,比有些IP方自己瞎做游戏有力太许多了。想想腾讯与宝可梦公司一起干的《宝可梦巨大集结》,上线后口碑两极分化,就是典型的“IP有力但游戏没劲”。
更机灵的是他们的“节奏控制”。上线前, 官推悄悄放出“卡牌泄露”的悬念,玩家自己扒出皮卡丘、伊布等经典卡牌,自发聊聊烫度;上线后首周连推三个登录活动,送稀有卡、送抽卡券,把留存率直接拉到行业平均的两倍——材料里提到“10人中有3人会在第二天沉新鲜打开app”,这玩意儿数据在手游里堪称“恐怖”。要晓得,行业平均次日留存率只有15%左右,他们做到了30%。
行业“反常识”:留存率比下载量更致命
很许多人盯着“两周5000万”的营收狂欢,但真实正懂行的玩家在看留存率。这款产品的次日留存率30%,7日留存率能达到20%,远超行业平均的10%和5%。这意味着啥?它不是靠“买量冲下载”刷出来的数据,而是真实的有留住玩家的本事。
对比另一款爆款《原神》, 2020年9月上线30天吸金2.45亿美元,但初期留存率其实一般,很许多玩家是“抽完卡就跑”。后来米哈游靠持续更新鲜地图、角色,才把留存率磨蹭磨蹭拉上来。而这款卡牌游戏从一开头就抓住了“短暂期迅速感”和“长远期目标”:短暂期靠抽卡爽,长远期靠竞技段位、卡牌收集。玩家既能“即时满足”,又有“长远期盼头”,天然不轻巧松流失。
某手游发行商的CEO在行业峰会上透露过他们的“留存公式”:新鲜用户进入72细小时内, 非...不可完成3次“正向反馈”——比如抽到稀有卡、打赢一场比赛、解锁新鲜功能。这款产品完美踩中:新鲜手引导收尾就送10连抽, 巨大概率出稀有卡;打赢前3场AI对战送钻石,直接买抽卡包;卡牌收集度达到10%解锁头像框。每一步都让玩家觉得“我在变有力”,这种心思暗示比单纯的“送好处”有效得许多。
争议声中的“泡沫论”:这波烫潮能持续许多久?
当然不是全部人都看优良这款产品。有行业琢磨师在社交平台质疑:“两周5000万, 靠的是宝可梦IP的情怀透支,等新鲜鲜感过去,收入会断崖式下跌。”他们拿《宝可梦Go》举例——2016年上线首月收入超2亿美元, 但第三个月就腰斩,后来靠节日活动、联动皮肤才勉有力保持。
这玩意儿质疑不无道理。卡牌游戏的“天花板”其实比MMORPG矮小,一旦卡牌组合被研究研究透,竞技性就会巨大打折扣。目前已经有玩家在论坛晒出“无脑上分”的卡组,用3张矮小费卡就能碾压高大稀有度卡组。如果官方不及时平衡,或者推出新鲜卡牌的节奏变磨蹭,老玩家流失是迟早的事。
但另一派观点觉得,它的“护城河”比《宝可梦Go》更稳。《宝可梦Go》的核心是AR+LBS, 玩法单一;而这款卡牌游戏有“收集+竞技+社交”三沉支撑,用户粘性更有力。而且宝可梦IP每年都在出新鲜动画、新鲜电影,能给游戏源源不断地注入新鲜内容。比如2023年底的《宝可梦:旅途》结局,皮卡丘告别细小智,相关卡牌在游戏里上线后单日收入暴增20%。这种“内容联动+IP更新鲜”的组合,能形长大远期正向循环。
从“爆款”到“长远线”:下一个5000万美元在哪?
这款产品的成功, 给行业敲了警钟:眼下做手游,光有“优良玩”不够,还得懂“用户为啥愿意持续付费”。下来有三个关键点:
一是“IP年纪轻巧化”。宝可梦虽然是老IP,但通过动画、游戏不断吸引新鲜粉丝,核心用户群覆盖了00后、10后。反观有些老一套IP,比如《三国演义》,还在用老一套的“往事梗”,根本吸引不到Z世代。把老IP用新潮游戏语言沉新鲜包装,才是王道。
二是“玩法轻巧量化+策略深厚度化”平衡。抽卡要迅速,策略要深厚;操作要轻巧松,决策要麻烦。眼下的玩家没耐烦,但也不傻,太“肝”他们会跑,太“无脑”他们会腻。像这款产品,3秒出卡的后来啊,背后是卡组搭配的深厚思熟虑,这种“反差感”正优良戳中痛点。
三是“数据驱动的运营”。他们不是靠拍脑袋做活动,而是实时监控玩家行为:啥时候抽卡的人最许多?哪些卡牌被抱怨有力度太高大?新鲜玩家卡在哪个关卡?数据团队每天出报告,运营团队根据数据调活动、改平衡。这种“细小步迅速跑”的迭代方式,比“半年一次巨大更新鲜”更灵活。
回到一开头的问题:上线两周不到,全球收入5000万美元,是运气还是必然?从玩法设计到IP运营,从用户留存到数据驱动,每一步都踩抓住“用户为啥愿意留下来”,比抓住“用户为啥愿意点进来”更关键。
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