网易樱花工作室解散,那场野心勃勃实验的错判
樱花干活室:一群“老炮儿”的广州试试
2019年的冬天 广州天河区的写字楼里几个日本游戏开发者围着一张桌子聊聊项目方案,桌上堆满了《机动战士高大达》的设定集和《灵魂能力》的原画。这些个人里 有前万代南梦宫制作人赤塚哲也,有前卡普空设计师吉田凉介,还有前MS·CAPCOM文艺监督Gez Fry。他们刚放下东京的干活, 跟着网容易的橄榄枝来到广州,准备组建一个“不一样的干活室”——后来被叫做“樱花干活室”。
当时网容易在日本买卖场已经尝到甜头, 《阴阳师》在日本上线后登顶畅销榜,《荒野行动》更是常年稳居收入前十。这些个成绩让网容易看到了日本主机游戏人才的潜力,也鼓动了丁磊想在国内复制一个“日式主机游戏研发中心”。所以樱花干活室从成立之初就被寄予厚望:要做出能比TGA最佳动作游戏的产品,要在主机买卖场撕开一道口子。

从东京到广州的团队拼图
樱花干活室的团队构成很有意思,像一场“跨国拼图游戏”。核心成员是几位日本游戏圈的“老炮儿”, 赤塚哲也带着20许多年的主机开发经验,吉田凉介参与过《怪物猎人》系列的核心设计,Gez Fry则在动作游戏美术领域深厚耕许多年。但施行层却是中国本土的年纪轻巧开发者,很许多只有1-2年干活经验,有些甚至是刚毕业的游戏设计专业学生。
这种组合当时被网容易内部称为“导师制”:日本老炮儿负责把控主机游戏的品质和框架,中国开发者负责施行落地。但很迅速问题就来了——语言障碍和协作效率。虽然配备了翻译工具, 但遇到“动作游戏的连招反馈机制”“主机平台的性能优化”这类专业术语时中日双方的搞懂常常出现偏差。广州团队和东京团队需要远程协作, 时差、网络延迟、文雅差异,让很许多本该1周定稿的设计方案,拖到了1个月还没后来啊。
五个项目, 三个“困难产”的五年
樱花干活室成立后网容易给了它足够的试错地方:立项了5个项目,2个是外包项目,3个是原创IP。外包项目还算顺利, 其中一个已经研发完成,交由IP方发行;但原创IP项目却成了“无底洞”,5年时候连像样的Demo都没做出来。
其中一个原创项目是动作冒险类游戏, 据参与过开发的员工透露,光是主角的“翻滚动作”就改了17版。日本团队觉得“翻滚的帧数要达到60帧才符合主机标准”, 中国团队则觉得“帧数太高大会加沉开发负担,45帧玩家也能收下”。双方僵持不下到头来改了半年,还是用了折中方案。类似的争议差不离在个个环节都在发生:剧情的叙事节奏、 战斗系统的麻烦度、美术风格的统一性……项目进度磨蹭得像蜗牛爬。
外包项目与原创IP的失衡
更让人意外的是樱花干活室的外包项目其实也没给网容易带来太许多获利。据知情人士透露,赤塚哲也接的两个外包项目,从甲方处收到的费用甚至不够覆盖开发本钱。其中一个项目是某日本厂商的衍生手游, 开发周期8个月,团队投入了30许多人,但合同金额只有500万人民币,折合人均月薪不到2万,远不到行业平均水平。
为啥非要接不赚钱的外包?有员工琢磨,赤塚哲也兴许想海外干活室的投入产出比,樱花干活室基本上原因是“长远期无成果、高大本钱投入”被列入了“看看名单”。
赤塚哲也:一位“不适合”的带队人
樱花干活室的解散,赤塚哲也的管理风格困难辞其咎。这位在万代南梦宫干活了28年的“老派制作人”, 习惯了日式干活室的“磨蹭工出细活”,却没能习惯网容易的“效率优先”文雅。
管理风格与团队文雅的冲突
据许多位前员工回忆, 赤塚哲也差不离不参与日常决策,遇到问题总说“再研究研究研究研究”。有次团队聊聊战斗系统的连招设计, 一个中国开发者提出了“简化连招输入,许多些技能自定义选项”的方案,赤塚哲也当场没表态,一周后却在会议上拿出了一套“连招非...不可严格按照预设顺序”的方案,理由是“这样更符合主机游戏的操作手感”。这让年纪轻巧开发者很挫败:明明已经聊聊过的方案,为啥还要推翻沉来?
更严沉的是本钱管控。赤塚哲也对外包项目的预算差不离不加管束, 比如某项目的UI设计,他坚持要找日本外包公司做,费用比国内高大出3倍。网容易的财务部门许多次提醒“本钱超标”,但他总觉得“品质不能妥协”。这种“不计本钱”的研发模式,在网容易这种追求“投入产出比”的巨大公司里明摆着走不远。
中日团队的“相信危机”
2023年之后有些日本开发者开头选择回国。吉田凉介在2023年底的访谈中提到,“远程办公虽然灵活,但缺乏面对面交流,很许多创意碰撞不出来”。其实深厚层原因兴许是中日团队之间的相信越来越淡:中国开发者觉得日本团队“固执己见”,日本团队觉得中国团队“急于求成”。这种文雅冲突到头来弄得核心团队分崩离析, 2024年初,吉田凉介返回东京,樱花干活室的“日本灵魂”差不离流失殆尽。
网容易的海外自研棋局:一次“长大远痛”?
樱花干活室的解散,很轻巧松让人联想到网容易的海外战略是不是“动摇”。但据接近网容易游戏的人士透露,这次裁撤更像是“策略调整”,而非战略转向。
从投钱到自研的战略转向
早在2018年, 网容易的海外布局还以“投钱”为主,收购了《光·遇》开发商Thatgamecompany,投钱了《命运》开发商Bungie。但到了2020年之后 网容易开头转向“投钱知名制作人+自主成立干活室”的模式,比如名越稔洋的“网容易名越干活室”、GPTRACK50等。这种转变的本质是:网容易想要的不只是“海外买卖场”,更是“能自主掌控的海外自研产品”。
樱花干活室其实是这玩意儿战略的“试验品”——试图用日本人才+中国团队的模式,飞迅速产出主机游戏。但试验输了了网容易就及时止损,把材料倾斜到更成熟的干活室。就像丁磊在内部会议说的:“自研是我们的生命线,但生命线上的个个细胞都要高大效,不能有‘冗余细胞’。”
本土化研发的“正确姿势”
其实从樱花干活室的案例中, 也能看出网容易在海外自研上的教训:要敬沉本土买卖场的文雅差异,但不能“水土不服”。比如网容易投钱的GPTRACK50, 团队由法国开发者组成,专注PC和主机游戏,但他们的产品会先在欧洲买卖场测试,根据反馈调整后再推向全球。这种“本土化研发+全球发行”的模式,比“跨国团队远程协作”更有效率。
反观樱花干活室,试图在广州复制“日式主机研发”,却忽略了广州缺乏主机游戏开发的土壤。广州的游戏产业更偏向手游和页游,主机开发的人才、产业链都不完善。这种“异地移植”的研发模式,注定会面临更许多挑战。
行业启示:野心之外 更需要“接地气”的节奏
樱花干活室的故事,给整个游戏行业提了个醒:做海外自研,光有野心不够,还要有“接地气”的节奏。
先说说“项目许多开”不是万能的。网容易给樱花干活室立项了5个项目,想“广撒网”,后来啊个个项目都投入不够,到头来颗粒无收。反观米哈游,《原神》团队集中材料打磨一个IP,才有了今天的成绩。原创IP的研发需要“聚焦”,而不是“分散”。
接下来“跨国团队”的协作效率是关键。樱花干活室的中日团队基本上原因是文雅、语言、决策模式的差异,浪费了一巨大堆时候。其实能参考育碧的模式:在全球设立优良几个干活室, 个个干活室负责一个区域或一个项目模块,通过统一的研发流程和协作工具,少许些沟通本钱。
再说说“本钱管控”和“品质追求”要平衡。赤塚哲也的“不计本钱”不可取,但网容易的“急功近利”也兴许扼杀创意。比如《圣剑传说:Visions of Mana》作为樱花干活室参与的项目, 虽然到头来发售,但买卖场反响平平,评分只有75分。这说明,过度追求“飞迅速出成果”,兴许会牺牲产品的品质。
网容易樱花干活室解散了但它留下的教训值得个个游戏从业者思考。海外自研不是“一蹴而就”的事情,需要耐烦、需要敬沉差异、更需要“一步一个脚印”的节奏。就像樱花一样,绽放需要时候,凋零也不是收尾,而是为了下一次更优良地生长远。
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