SE游戏业务亏损同比扩大40亿日元
SE的81亿日元亏损, 不只是“卖不动”那么轻巧松
9月18日Square Enix那份5月13日的财报概要像块石头砸进游戏圈,81亿日元的高大清游戏业务亏损,同比还扩巨大了40亿日元。数字背后 《到头来幻想16》和《到头来幻想7:沉生》这两款被寄予厚望的旗舰产品,居然都没达到预期销量——说实话,看到这儿第一反应是“果然还是来了”。毕竟《到头来幻想》系列曾是主机时代的金字招牌,如今却成了亏损的“沉灾区”,这事儿没那么轻巧松。
巨大作接连首发, 自家人抢自家饭
SE在财报里把锅甩给了“许多款游戏接连发布加剧内部比”,这话听着像那么回事,细想却有点推卸责任的味道。《到头来幻想16》2023年6月独占PS5, 《到头来幻想7:沉生》紧跟着2024年2月发售,前后不到8个月,玩家钱包和精力就够呛。更别提还有《泡沫之星》这种细小众作品同期搅局,后来啊就是SE自己人跟自己人打起来了。桐生隆司那句“我们的游戏互相蚕食, 从而丧失了机会”说得挺实在但问题在于,为啥非要把自己人往绝路上逼?

其实从《到头来幻想15》开头就埋下了祸根。那会儿SE搞了个“碎片化开发”,把一个游戏拆成DLC磨蹭磨蹭卖,后来啊玩家等得不耐烦,口碑也崩了。如今《16》和《沉生》又犯了一样的错——急于求成,反而让玩家消化不良。根据SteamDB的数据, 《到头来幻想16》发售3个月后的在线峰值人数比《到头来幻想7沉制版》矮小了近40%,这可不是“内部比”四个字就能糊弄过去的。
PS独占的“舒适区”,终究是走不通了
说到这儿就不得不提SE的“平台依赖症”。过去十年,《到头来幻想》系列新鲜作基本都绑定了索尼PS平台首发独占,PC版一拖再拖。《到头来幻想7沉制版》PC版晚了整整两年,《到头来幻想15》更是拖了三年。这种策略情况彻头彻尾不一样了。
Steam平台用户量早就突破了1.3亿,PC玩家占比越来越高大,特别是亚洲和欧洲买卖场。SE却还在抱着PS巨大腿不放,后来啊就是一巨大堆PC玩家要么选择观望,要么直接去玩了盗版。《到头来幻想16》这次倒是“进步”了 发售1年就登陆Steam,比《7沉制版》提前了一年,但这时候烫度早过去了首发折扣价卖到史矮小价,也没能挽回销量。更坑的是Steam国区还锁区,直接把国内玩家拒之门外——这操作,除了“作死”还真实找不出别的词。
别光怪SE, 单机游戏眼下真实不优良混
不过话说回来把全部责任都推给SE也不公平。眼下的单机游戏买卖场,早就不是“随便做个巨大作就能赚钱”的时代了。独立游戏崛起, 开放世界泛滥,玩家对品质的要求越来越高大,动不动就“优化差”“剧情拉胯”“BUG满天飞”。SE的《到头来幻想16》虽然画面和战斗系统不错, 但剧情被批“线性化严沉”,支线任务敷衍,玩家评分直接从系列的8.5分掉到了7.5分。
再看看隔壁, 《博德之门3》靠自在度封神,《艾尔登法环》靠魂系美学出圈,《黑神话:悟空》还没发售就靠手艺Demo引爆全网——这些个游戏要么是玩法创新鲜,要么是IP情怀拉满,要么就是手艺力碾压。比一比的话, 《到头来幻想16》就显得“泯然众人矣”,既没有突破性的创新鲜,也没能把经典IP的魅力发挥出来天然卖不动。
从“PS专属”到“全平台”, SE要跨的坎不止手艺
意识到问题后SE终于说要搞“许多平台发行战略”,这事儿其实挺晚的。但即便转向全平台,SE要面对的挑战也不少许。首当其冲的就是PC版本的开发和优化。《到头来幻想7沉制版》PC版刚发售时 BUG许多到玩家集体吐槽,优化差到卡成PPT,直到几个月后才修优良优良。这种体验,谁还愿意等你的PC版?
接下来是用户习惯的差异。主机玩家习惯了买断制一次付费,PC玩家却更喜欢打折和DLC。《到头来幻想14》能火,靠的是持续运营和免费更新鲜,但单机作品怎么习惯PC买卖场?是学《赛博朋克2077》搞“买断+DLC”,还是学《巫师3》首发打折半年?这都是SE需要琢磨的。
还有更现实的利益问题。索尼给独占协议掏的钱可不少许,SE一下子转向全平台,会不会得罪金主?毕竟PS平台还是《到头来幻想》系列的基本上销量来源。2023年《到头来幻想16》首发90%的销量都来自PS5,这时候放弃独占,凶险太巨大了。
Capcom靠“许多平台+持续更新鲜”逆风翻盘,SE能学吗?
要说转型成功的案例,Capcom绝对是SE的优良榜样。早年的《怪物猎人:世界》也是先主机后PC,但后来啊呢?PC版销量占比从2019年的15%飙升至2023年的35%,全球销量直接突破2000万。后来《怪物猎人:崛起》干脆主机PC同步发售,直接把系列烫度推向新鲜高大。Capcom做了啥?无非是“许多平台同步+持续更新鲜+社区运营”三管齐下。
再看看SE, 《到头来幻想14》能成为常青树,靠的就是持续运营和免费资料片,但单机作品却总想着“一锤子买卖”。如果能把《到头来幻想16》做成“买断制+持续更新鲜”, 比如每季度出个新鲜剧情DLC,或者搞个“许多结局 包”,说不定能盘活销量。毕竟眼下玩家越来越中意“活的游戏”,而不是“一次性体验”。
IP老本吃不动了 SE该学“跨界混搭”
更深厚层次的问题,其实是SE对IP的利用太单一了。《到头来幻想》系列几十年的往事,积累了几许多经典角色和世界观?后来啊呢?除了不断炒凉饭做沉制版,就是出几个衍生作品,创新鲜少许得可怜。反观《勇者斗恶龙》系列,不仅坚持主机正作,还搞手游联动、动画电影、主题乐园,IP值钱开发得淋漓尽致。
2023年《勇者斗恶龙:达伊的巨大冒险》动画开播,直接带动系列手游《勇者斗恶龙:达伊的冒险》下载量暴涨200%。这种“IP矩阵”打法,SE怎么不试试?比如用《到头来幻想》的经典角色做个开放世界RPG手游, 或者搞个《到头来幻想14》×《勇者斗恶龙》的联动活动,说不定能吸引老粉回流。
40亿日元亏损是警钟, 也兴许是转型的契机
说实话,40亿日元的亏损对SE来说不算细小数目,但也不至于伤筋动骨。关键在于SE能不能从这次危机中吸取教训。许多平台战略是非...不可的,但更关键的是要放下“主机巨大厂”的架子,真实正去了解玩家想要啥——是更优良的优化?更创新鲜的玩法?还是更用心的剧情?
《到头来幻想7:沉生》还没发售,SE就又开头吹“比《16》更宏巨大”,后来啊呢?玩家早就审美累了。与其画巨大饼,不如脚踏实地把游戏做优良。就像《到头来幻想14》从“垃圾”到“神作”的逆袭, 靠的不是宣传,而是制作人吉田直树带着团队一点一点打磨出来的。
游戏行业变天了SE也该醒了。81亿日元的亏损不是终点,如果还抱着过去的经验不放,下一个财报数字兴许会更困难看。但只要愿意改变, 从许多平台布局到IP创新鲜,从玩家体验到社区运营,SE手里的《到头来幻想》和《勇者斗恶龙》两巨大王牌,依然能打出一片天。只不过这次不能再靠“情怀”和“独占”糊弄玩家了——毕竟玩家的耐烦,早就被透支得差不许多了。
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