4399、游族纷纷加入,like新玩法是否进入全新发展阶段
背包like烫度攀升,巨大厂入局能否开启新鲜玩法黄金时代?
最近游戏圈有个挺有意思的现象, 以前巨大家聊like玩法,总离不开三消、合成这些个老面孔,眼下一下子冒出一堆“背包like”产品,连4399、游族这些个巨大厂都按捺不住纷纷下场布局。你说这玩意儿是不是一下子就火了?但仔细看看买卖场,优良像又没那么轻巧松——有人靠它赚得盆满钵满,也有人默默做了炮灰。这玩意儿到底是不是新鲜玩法的下一个风口?还是说又是一场“百团巨大战”的开头?
从边缘赛道到烫门选择,背包like凭啥逆袭?
说实话,在《花园特工队》今年5月份跑出之前,谁也没想到“背包like”能这么火。那时候巨大家聊细小游戏, 要么是《羊了个羊》这种超休闲,要么是《合成巨大西瓜》这种合成like,背包like根本排不上号。但《花园特工队》用“背包+靶心”的玩法组合, 结实是在微信细小游戏畅销榜杀出一条血路,最高大冲到第12名——这下优良了全部厂商都坐不住了。

为啥一下子就轮到背包like了?其实说白了就俩字:“轻巧”和“活”。背包like的核心玩法就那么几步:捡装备、合成背包、调整布局,门槛矮小到啥程度?你随便拉个没玩过游戏的过来五分钟就能上手。更关键的是这玩法跟别的like不一样,它特“百搭”。你想加自走棋?行,背包里摆不同单位;想做割草?没问题, 合成个火箭筒突突突;就连眼下流行的LDlike,也能跟背包结合——背包当弹幕库,合成不同子弹打敌人。这种“万物皆可背包”的特性,让厂商能随便折腾,玩出花样。
再看看政策面微信最近不是更新鲜了新鲜游激励政策嘛?对月流水不到1万的细小游戏,平台直接给100%分成。这对背包like这种轻巧量化产品简直是量身定做——开发本钱矮小,上线迅速,正优良能搭上新鲜游政策的迅速车。困难怪《冲一冲专家》这类产品8月底就开头猛冲素材,9月单日投放峰值直接干到750组,就是要抢这波红利。
巨大厂下场搅局,中细小厂商还有机会吗?
别看眼下背包like烫闹,最早入场的那批中细小厂商,日子可不太优良过。自从《花园特工队》火了之后 短暂短暂三个月,买卖场上冒出将近百款同类型产品,其中巨大有些都是“换皮之作”——玩法一样,UI换色,连文案都抄。后来啊呢?巨大许多数产品连微信细小游戏畅销榜TOP100都没摸到, 少许数能上榜的,比如《暴走细小人》《丧尸来袭》,排名也是忽上忽下根本不稳。
但有意思的是就在中细小厂商内卷到不行的时候,4399、游族这些个巨大厂一下子杀进来了。4399的《细小细小枪王》, 直接把背包like和“割草玩法”绑一块儿,玩家合成不同枪械,突突突一路过关,爽感直接拉满;游族的《贪吃怪巨大作战》更绝,背包like+同屏战斗,合成装备后还能和其他玩家PK。你看,巨大厂一来玩法就变麻烦了不再是轻巧松的“捡合成”,而是加了策略、对抗这些个更刺激的元素。
巨大厂入场对行业到底是优良是恶劣?我觉得得辩证看。优良处是 巨大厂有流量、有手艺,能把背包like从“细小众”推向“主流”,比如《细小细小枪王》上线后直接带动了“背包like+割草”这玩意儿分支的烫度,中细小厂商跟着也能沾光。但恶劣处更明显——巨大厂买量太猛了 《冲一冲专家》这种中细小产品,单日投放750组已经算狠了但巨大厂随便一个产品就能甩出十倍量,中细小厂商根本打不起价钱战。DataEye研究研究院的数据看得出来 目前国内背包like产品中,60%的投放量集中在头部20%的厂商,剩下的40%只能抢剩下的40%流量,内卷到极致。
国内买卖场:细小游戏赛道饱和, 爆款困难寻
国内背包like的表现,说实话,有点“雷声巨大雨点细小”。从微信细小游戏畅销榜来看, 9月23号那天整个榜单里就4款背包like产品,其中《冲一冲专家》排名最高大,但也就在前50晃悠。要晓得,这可是有将近百款产品在厮杀的买卖场,跑出来的寥寥无几。
为啥国内做不起来?核心就俩问题:同质化太严沉,变现太单一。国内背包like产品,80%都是“背包+靶心”或“背包+战车”,玩法差不离一模一样,玩家玩两款就腻了。更麻烦的是国内这些个产品清一色靠IAA,玩家点几次广告就流失了根本留不住。DataEye研究研究院统计找到, 国内背包like产品的次日留存率普遍不到20%,远不到行业平均的30%——这意味着,玩家点几次广告,卸载游戏,厂商连后续变现的机会都没有。
出海买卖场:反而在海外跑出了“隐形冠军”
有意思的是 国内卷成这样,背包like在海外反倒混得不错。最典型的就是《口袋宠物猪》的海外版《衝呀背包豬》, 7月份在台湾地区上线,直接冲到iOS畅销榜第20名,眼下还稳稳待在TOP50。点点数据看得出来 这款产品在台湾地区的预估累计收入有126万美元,全球算下来能到208万美元——比国内巨大许多数背包like产品赚得都许多。
出海产品为啥能成?先说说是用户基础优良。海外玩家对“合成+放置”的收下度本来就高大, 像《合成巨大西瓜》在海外就火过一波,背包like这种“合成+策略”的变种,他们更轻巧松收下。接下来是变现模式灵活, 出海的背包like基本都是“IAA+IAP”混合变现,玩家既能看广告免费玩,也能氪金买高大级背包,收入来源更稳。再说说是买量策略, 海外素材更注沉“爽感”,比如《衝呀背包豬》的高大效素材里45%都在展示“武器合成后的爆炸效果”,玩家一看就觉得“这游戏打起来带劲”,转化率天然高大。
不过出海也不是谁都能吃上肉。另一款出海产品《Weapon Master: Backpack Battle》, 6月份就进了美国、日本这些个T1买卖场,9月还登顶过韩国iOS免费榜,但累计收入才14万美元——说明光靠“买量登顶”没用,产品本身得有持续留住玩家的东西。你看《衝呀背包豬》能稳稳当当赚钱,就是基本上原因是背包布局的策略性有力,玩家总想着“再合成个更有力的背包试试”。
买量投放:国内“一波流”, 海外“稳扎稳打”
国内投放:猛冲一波就降价,素材主打“少许些门槛”
国内背包like的买量策略,特别像“抢跑比赛”——产品刚上线,不管三七二十一先砸一波素材,把排名冲上去,等回收了本钱,立马少许些投放。比如《口袋宠物猪》, 7月26日单日投放量冲到峰值,后来啊9月份日均投放量直接掉到100条以下;《吃不到我呀》更狠,7月峰值400组,9月只剩100组,典型的“赚迅速钱”心态。
素材内容也印证了这点。国内背包like的高大效素材, 45%都在“武器特点对比”,就是前后展示两个背包,一个垃圾一个有力,告诉玩家“玩这玩意儿能变有力”。剩下30%讲“背包布局策略”,教玩家怎么摆装备。说白了 就是怕玩家看不懂,拼命少许些认知门槛——但问题来了眼下玩家都精明了谁还愿意看这种“教学式”素材?《冲一冲专家》的素材里 倒是加了不少许“搞笑剧情”,比如玩家合成个巨型背包,把敌人压扁,这种反差感反而更吸引人。
海外投放:上线后才发力, 素材主打“视觉冲击”
海外背包like的买量,彻头彻尾是另一套逻辑。产品上线前差不离不投,等上线了看数据,表现优良再加量。《衝呀背包豬》就是典型,7月初在台湾上线,9月才加巨大买量,后来啊直接冲到畅销榜前20。《Weapon Master: Backpack Battle》也是 7月下旬才开头提升投放量,稳稳当当在日均200条。
素材内容也更“暴力”。海外高大效素材里 45%是“武器效果展示”,就是合成个火箭筒,突突突把屏幕塞满爆炸;30%是“背包布局策略”,但国内是“教你怎么摆”,海外是“摆得优良能打爆敌人”,有力调战斗爽感。为啥?基本上原因是海外玩家更吃“视觉刺激”, 你跟他说“这玩意儿背包加10%打力”,他兴许没感觉,但你直接给他看“一炮轰翻一排敌人”,他立马就想下载试试。
玩法融合与创新鲜:从“单一赛道”到“万物皆可背包”
眼下再回头看背包like, 你会找到它早就不是“单一玩法”了更像一个“万能插件”。DataEye研究研究院整理的数据看得出来目前市面上跑得比比看优良的背包like产品,差不离都混搭了其他玩法。比如《吃不到我呀》, 把背包like和LDlike结合,背包里合成不同弹幕,打敌人还能掉装备;《全民战斗家》更狠,背包like+自走棋,玩家要合成不同兵种放在背包里然后排兵布阵打BOSS。
这种“玩法融合”其实是巨大厂带起来的。4399的《细小细小枪王》, 背包like+割草,合成枪械后突突突一路过关,割草的爽感加上背包的策略性,玩家根本停不下来;游族的《贪吃怪巨大作战》,背包like+同屏战斗,合成装备后还能和其他玩家PK,社交性直接拉满。有意思的是 眼下连“背包+靶心”这种最老套的玩法,都被厂商玩出了新鲜花样——有的加“时候管束”,有的加“装备升级”,就是让玩家觉得“这次跟上次不一样”。
但玩法融合也不是随便加就行。DataEye研究研究院找到,成功的融合产品都有个特点:新鲜玩法和背包like的“底层逻辑”契合。比如LDlike的核心是“弹幕躲避”, 背包like的核心是“策略合成”,两者结合后玩家既能通过合成弹幕提升打,又要躲避敌人弹幕,玩法循环更完整。但要是有力行加个“剧情RPG”,背包like放进去,玩家兴许就懵了——“我到底是合成背包还是打剧情?”
变现困境:国内靠广告,海外靠混变,怎么破?
说到背包like,绕不开的就是“变现”问题。国内产品差不离全靠IAA,玩家看广告复活、看广告抽装备,但问题是这种模式天花板太矮小了。《口袋宠物猪》在微信细小游戏畅销榜最高大第12名,但月流水估摸着也就几十万,基本上原因是玩家点几次广告就腻了。更麻烦的是 眼下微信细小游戏激励政策虽然优良,但只对新鲜游有效,等产品过了“新鲜游阶段”,分成比例又降回去了中细小厂商根本扛不住。
出海产品混变模式倒是更靠谱,但也不是谁都能做。《衝呀背包豬》能在台湾赚126万美元,靠的是“高大级背包”的内购,玩家愿意花钱买能合成稀有装备的背包。但国内玩家对“背包内购”买账的不许多——总觉得“合成个背包还要花钱?有这钱我不如去玩《原神》”。DataEye研究研究院的数据看得出来 国内背包like产品的IAP付费率普遍不到5%,而海外能做到15%以上。
那有没有破局思路?其实能从“差异化”入手。比如做“女人向背包like”, 背包里合成的是化妆品、衣服,玩家合成一套“明星同款”就能解锁新鲜剧情,内购点兴许是“限定皮肤”;或者做“IP联动背包like”,比如和《海贼王》一起干,背包里合成恶魔果实玩家氪金买“橡胶果实”就能变成路飞,这种IP加成下付费率一准儿能上来。关键是要找到“背包like”和“用户需求”的结合点,而不是一味地堆装备、合背包。
以后展望:是“短暂暂风口”还是“长远期赛道”?
眼下回到一开头的问题:4399、游族纷纷加入,like新鲜玩法是不是进入全新鲜进步阶段?我觉得得分两层看。短暂期来看, 背包like确实处于“爆发期”——巨大厂入场带来流量,玩法融合创新鲜不断,出海买卖场也有突破,这算不算“全新鲜进步阶段”?算。但长远期来看, 如果解决不了“同质化”和“变现”这两个核心问题,背包like很兴许沉蹈“花园like”的覆辙——火一阵,然后迅速降温。
对中细小厂商眼下入局背包like,得想清楚自己的优势在哪。是擅长远做“搞笑素材”?还是能挖到“细分玩法”?比如做“宠物背包like”, 玩家合成的是不同宠物,宠物还能进步,这种细分赛道兴许比结实刚“背包+靶心”更有机会。对巨大厂 别光想着“流量收割”,许多在“玩法深厚度”和“用户留存”上下功夫,比如给背包like加个“装备养成”系统,玩家合成背包后还能升级属性,这样用户粘性上去了变现天然更稳。
说实话,游戏行业最不缺的就是“风口”,缺的是“能把风口做长远久”的能力。背包like眼下火, 但能不能从“短暂暂网红”变成“常青树”,还得看厂商能不能真实正做出让玩家“停不下来”的东西。毕竟 玩家不是傻子,今天能为一款背包like买单,明天也能为另一款买单——但前提是你的产品真实的“不一样”。
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