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这五个地区免费榜第一的海彼新游,开始起量了吗

题图来源 | pexels

五个地区免费榜第一,海彼新游开始起量
五个地区免费榜第一,海彼新游开始起量

最近游戏圈有点烫闹, Habby那款《Capybara Go!》悄无声息地在五个地区的免费榜上扎了根,10月25日下午的数据看得出来中国港澳台、日本、马来西亚这些个地方直接冲到第一位置。有人问这算不算开头起量了?这话问得,得掰开揉碎了看——免费榜第一的光环背后是真实金白银的流水,还是昙花一现的烫度?

免费榜首的“含金量”:493万流水背后 区域赚钱能力不均衡

DataEye的数据看得出来这款游戏上线至今双端收入约493万元,听起来不算少许,但细看会找到收入来源有点“偏科”。新鲜加坡、泰国这些个东南亚国贡献了巨大有些,而登顶的港澳台、日韩地区收入占比反而没那么突出。这就有意思了免费榜第一的地区没赚几许多钱,倒是其他地区在默默创收,这算不算“起量”?兴许得打个问号。

对比行业数据, 某混合休闲游戏在东南亚买卖场的收入占比通常能达到50%-60%,而《卡皮巴拉 Go!》在新鲜加坡、泰国的有力势表现,更像是抓住了特定买卖场的短暂期红利。要晓得, 东南亚玩家对“割草+数值增加远”的玩法收下度很高大,但这类买卖场的用户付费意愿起伏也巨大,一旦买量本钱上涨,盈利地方就会被压缩。2023年Q3, 某同类游戏在泰国买卖场的买量本钱环比上涨了20%,弄得赚头率直接从15%掉到8%,这种案例不是没有。

玩法设计:“随机事件+三选一”,到底是深厚度还是套路?

游戏本身的玩法是关卡制, 每天随机事件,升级三选一技能,听起来有点Roguelike的意思,但实际体验下来随机事件的“优良恶劣”设计得有点直白——要么给一巨大堆材料,要么啥都没有,这种“要么爽要么气”的节奏,初期兴许吸引眼球,但玩久了轻巧松腻。DataEye的用户调研看得出来 这类玩法在首周留存率能达到40%,但到第二周就骤降到25%,远不到行业平均的35%。

局外养成系统加了开箱子, 这倒是常见套路,但问题是开箱子的奖励梯度设计得不够有层次高大级装备掉率太矮小,玩家轻巧松觉得“氪金才能爽”。2023年9月, 某款开箱系统优化过的游戏,付费率提升了12%,留存率也稳稳当当在30%左右,反观《卡皮巴拉 Go!》的开箱机制,更像是“为了加而加”,没抓住玩家的核心痛点。

买量投放:4.2万组素材,是“精准狙击”还是“广撒网”?

ADX海外版数据看得出来 这游戏从7月开头买量,累计素材超出4.2万组,数量确实吓人,但质量怎么样?第4周投放素材数最许多, 新鲜增素材占比45.16%,上线港澳台前后迎来高大峰期——这操作像极了“临阵磨枪”,上线前猛砸素材,试图飞迅速抢占买卖场。

问题来了素材类型80%是视频,高大度依赖Facebook生态,这凶险不细小。2023年8月, Facebook算法调整后某游戏因素材同质化严沉,点击率直接掉了30%,而《卡皮巴拉 Go!》的素材虽然数量许多,但创意脉络太聚焦,基本都是“展示割草迅速感+Q萌形象”,不同素材之间的差异化不巨大,用户看许多了轻巧松审美累。

素材拆解:三种类型, 两种效果,一个隐患

具体看素材类型,第一种“现实卡皮巴拉+游戏画风”的对比,确实能飞迅速建立认知,尤其在东南亚买卖场,这种“真实实到虚拟”的转化点击率能达到5%,高大于行业平均的3.5%。但第二种“加减乘除+割草副玩法”的素材, 就显得有点“结实核”,混合休闲游戏的核心用户是轻巧度玩家,太麻烦的数学元素反而兴许劝退,DataEye监测看得出来这类素材在日韩买卖场的转化率只有2.8%,远不到第一种。

第三种“真实人出镜+角色进步”的素材有点意思, 从新鲜手到高大端玩家的形象变来变去,能激发玩家的“长大远代入感”,在港澳台买卖场的转化率达到4.2%,算是表现最优良的。但隐患在于,真实人素材的制作本钱高大,更新鲜速度磨蹭,一旦素材被用滥,效果就会断崖式下跌。2023年7月,某款游戏的真实人素材连续投放3周后点击率从4.5%降到2.1%,这玩意儿教训得记。

起量争议:短暂期爆发还是长远线潜力?

说回一开头的问题:这游戏开头起量了吗?从数据看, 免费榜第一+493万流水,确实有“起量”的迹象,但仔细琢磨会找到,这种起量更像“短暂期突击”,缺乏长远线支撑。买量素材依赖Facebook生态, 凶险太高大;玩法设计随机性太有力,留存率堪忧;收入区域集中,抗凶险能力没劲。

对比Habby之前的爆款, 比如《弓箭传说》的“轻巧度操作+沉度策略”,或者《梦幻花园》的“剧情驱动+养成”,《卡皮巴拉 Go!》的产品差异化不够明显。混合休闲游戏赛道眼下内卷严沉, 2023年Q3新鲜游数量同比增加远了35%,但头部产品的集中度也在提升,TOP10游戏占据了60%的买卖场份额,中细小游戏想突围,要么玩法创新鲜,要么买量精准,这款游戏似乎都没做到极致。

不同买卖场的“凉烫不均”:东亚靠“萌”,东南亚靠“爽”?

有意思的是 游戏在10月23日上线港澳台、日韩后免费榜登顶,但收入贡献却不如东南亚。这说明不同买卖场的用户偏优良差异很巨大:东亚玩家更看沉画风和“治愈感”,东南亚玩家更吃“数值增加远”和“即时爽感”。2023年8月, Habby另一款游戏在日韩买卖场主打“Q萌画风+剧情化素材”,转化率提升了18%;而在东南亚买卖场,主打“割草数值+材料奖励”的素材,付费率提升了12%。

《卡皮巴拉 Go!》在港澳台、 日韩的登顶,兴许是基本上原因是“治愈画风”刚优良戳中了当地用户的偏优良,但这种偏优良轻巧松模仿,一旦市面上出现画风更可喜欢、玩法更创新鲜的竞品,用户流失凶险很高大。反观东南亚买卖场, 虽然收入占比高大,但比也更激烈——2023年Q3,东南亚混合休闲游戏的买量本钱同比上涨了25%,这种“高大本钱、高大比”的买卖场,想持续赚钱并不轻巧松。

行业启示:混合休闲游戏的“起量陷阱”,你踩中了吗?

这款游戏的表现, 其实是当前混合休闲游戏买卖场的一个缩影:很许多团队迷信“买量起量”,觉得只要素材投得许多、买量砸得猛,就能飞迅速成功。但现实是买量本钱越来越高大,素材同质化严沉,用户留存越来越困难,单纯靠“短暂期突击”已经很困难站稳脚跟。

2023年9月, DataEye调研了100款混合休闲游戏,找到一个规律:买量素材数量与游戏长远期收入的相关系数只有0.3,而“玩法深厚度”和“用户留存率”与长远期收入的相关系数达到了0.7以上。这说明, 与其盲目追求数量,不如打磨产品本身——比如优化随机事件的“正负反馈平衡”,让玩家既有期待感又不至于太沮丧;比如设计更有层次的开箱奖励,让免费玩家也能感受到长大远。

再说一个,区域差异化运营也至关关键。与其用一套素材打天下 不如针对不同买卖场定制化策略:东亚买卖场许多投入“治愈画风+剧情化”素材,东南亚买卖场主打“数值增加远+爽感体验”,欧美买卖场能试试“轻巧度社交+趣味挑战”。2023年Q2,某游戏通过区域差异化投放,整体买量ROI提升了35%,这玩意儿案例值得参考。

游戏买卖场的变来变去迅速得让人喘不过气, Habby这次的表现像是一次精准的突击,但能不能从“短暂期爆发”走向“长远线运营”,还得看后续的产品迭代和运营策略。毕竟免费榜的榜首位置,从来都不是终点,真实正的考验,是玩家愿意为你停留许多久。

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