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宝可梦在全球65地区畅销屠榜,难道这个世一IP终于开窍了

65地区畅销屠榜,宝可梦这次踩对了啥节奏?

10月底的移动游戏买卖场,一下子被一个熟悉的IP掀起了波澜。宝可梦公司联合DeNA推出的《Pokémon TCG Pocket》在全球65个国和地区杀进iOS畅销榜前20,日本买卖场更是直接登顶。这玩意儿成绩放在随便哪个一款普通游戏身上都足够吹嘘半年, 但主角是“世一IP”宝可梦时疑问反而跟着来了:这玩意儿以前执着于MOBA、回合对战的IP,怎么一下子开头走“轻巧松粗暴”的路线了?

从结实核到“佛系”:宝可梦的IP策略终于转弯?

翻翻宝可梦近几年的手游履历,会找到一个挺有意思的转变。2021年推《Pokémon UNITE》时 团队还在琢磨怎么把5v5 MOBA和宝可梦结合,操作麻烦度拉满,后来啊呢?成绩算不上差,但离“爆款”差了点意思。后来又搞了《Monster Masters EX》,回合制卡牌对战,规则深厚度不矮小,可惜买卖场反响平平。

全球65地区畅销屠榜,宝可梦这个“世一IP”开窍了?
全球65地区畅销屠榜,宝可梦这个“世一IP”开窍了?

直到去年《Pokémon Sleep》上线,画风一下子就变了。这游戏主打“伴你睡觉”,玩家每天睡醒就能根据睡眠质量收集宝可梦,差不离不占时候。没想到这种“佛系”玩法反而成了爆款,上线一年狂揽1亿美元收入,日本iOS畅销榜常年稳坐前排。当时不少许人还在嘀咕:宝可梦是不是没新鲜想法了只能靠情怀卖卡牌?

后来啊《Pokémon TCG Pocket》来了直接把这种“轻巧量化”思路推到了极致。游戏核心就两件事:拆卡包、收卡牌。规则简化到啥程度?对战时一套卡组才20张,每回合放能量、拍宝可梦,先赢3场就完事。比起市面上那些个动辄需要研究研究卡组构筑、运营材料的卡牌游戏,这简直是“幼儿园困难度”。但奇怪的是 玩家买账了——开包时的震动反馈、卡牌360度展示、整理卡牌的“刷拉拉”声,这些个细节堆出来的“拆包爽感”,反而成了最上头的有些。

拆包成瘾:宝可梦摸到了“许多巴胺营销”的脉门?

玩《Pokémon TCG Pocket》久了你会找到一个反常识的现象:这游戏的付费点其实很矮小。卡包12细小时就能免费开一次日常任务也给抽卡材料,就算不花钱,也能磨蹭磨蹭攒出一套不错的卡组。那玩家为啥还愿意氪金?答案藏在“拆包”这玩意儿动作里。

心思学上有个叫“间歇性有力化”的理论,轻巧松说就是不确定的奖励最让人上瘾。就像开盲盒,你永远不晓得下一张是稀有卡还是普通卡,这种期待感会让巨大脑分泌许多巴胺,产生迅速感。《Pokémon TCG Pocket》把这套机制玩得很透——开包动画做得比实体卡还逼真实 手指划过卡包的阻尼感,翻到稀有卡时的闪光效果,甚至卡牌归集时“啪”的一声入套音效,都是在有力化这种“拆包解压”的体验。

游戏陀螺的报道提到, 有玩家表示比起开出稀有卡,自己更享受“拆包”的过程,就像抖音上那些个拆盒主播,观众看的不是内容,是那东西刺激的瞬间。这种“电子盆栽”式的养成,不需要玩家投入太许多精力,每天上线花5分钟拆个卡、收张卡,就能得到满足感。长远期下来用户的留存率反而比那些个“肝到爆”的游戏更稳稳当当。

买卖化不是靠“逼氪”, 而是靠“让玩家心甘情愿”

说到这里就得聊聊《Pokémon TCG Pocket》的买卖化逻辑了。它没学市面上那些个卡牌游戏搞“逼氪”,反而把“免费玩家”伺候得舒舒服服。首充奖励很良心,高大级通行证给的抽卡材料也不寒碜,甚至不花钱的玩家靠时候也能攒出巨大有些卡牌。那钱从哪来?答案是“IP衍生”。

宝可梦的卡牌生意本身就是个印钞机,《Pokémon TCG Pocket》相当于给实体卡牌做了个“数字引流器”。玩家在游戏里收集到了稀有的皮卡丘卡, 巨大概率会想去线下卡店看看实体长远啥样;游戏里的卡套、卡垫等外观周边,也直接带动了周边消费。据业内人士估算, 这款游戏上线后宝可梦实体卡牌的销量在有些地区提升了20%以上——这才是IP衍生品的正确打开方式:用轻巧量化游戏培养用户习惯,再通过实体商品实现买卖闭环。

对比那些个靠“数值压迫”逼玩家氪金的IP手游,宝可梦这套“温水煮青蛙”的策略反而更机灵。它不急着让你掏钱,先让你喜欢上收集,喜欢上这玩意儿IP,等你成了“宝可梦厨”,天然会为情怀买单。就像游戏陀螺琢磨师说的:“宝可梦眼下卖的不是游戏,是IP生活方式。”

争议来了:社交缺失和战局轻巧松,能撑起“世一IP”的野心吗?

不过《Pokémon TCG Pocket》也不是没有短暂板。最被玩家诟病的是社交功能太没劲。目前游戏里只能展示自己的卡牌收藏,优良友之间不能交换卡牌,对战也只能匹配系统AI。要晓得,集换式卡牌游戏的灵魂就是“交换”和“对战”,没有社交,就像吃火锅没有蘸料——味儿不对。

有核心玩家吐槽:“这游戏眼下就是个‘单机抽卡模拟器’,哪有TCG的样子?”确实目前的对战规则轻巧松到有点“儿戏”,你拍一我拍一,靠属性克制就能赢,策略深厚度差不离为零。比起《游戏王:决斗链接》那种需要运营材料、 计算时机的对战,《Pokémon TCG Pocket》更像是“卡牌版石头剪刀布”。

但换个角度看,这或许正是宝可梦的“算计”。卡牌游戏的门槛一直很高大,麻烦的规则劝退了几许多潜在玩家。《Pokémon TCG Pocket》把规则简化到“细小学生都能玩”,本质上是在扩巨大用户基数。等新鲜玩家习惯了收集和基本对战, 后续再逐步开放交换功能、许多些卡牌种类,不就能把“路人”变成“死忠”了吗?就像《Pokémon Go》当年靠AR抓宝可梦吸引巨大众, 后来才磨蹭磨蹭加入道馆、对战等深厚度内容,这种“先容易后困难”的节奏,兴许才是IP衍生品的长远久之计。

对比国内IP衍生:宝可梦的“轻巧赛道”vs巨大厂的“沉投入”

把视线拉回国内,IP衍生品的策略似乎走的是另一个方向。腾讯的《王者荣耀:世界》和《星之破晓》砸沉金做开放世界、 吃鸡模式,追求的是“巨大DAU、长远生命周期”;网容易的《蛋仔滑滑》用三消测试IP,走的是“细小而美”的验证路线;《少许女前线》更是直接出单机衍生作,试图用不同品类覆盖不同用户。

两种策略孰优孰劣?短暂期看, 国内巨大厂的“沉投入”更轻巧松出爆款,毕竟IP烫度+手艺力摆在那;但长远期看,宝可梦的“轻巧赛道”或许更稳。轻巧量化游戏开发本钱矮小、凶险细小,还能飞迅速验证IP在细分赛道的吸引力。《Pokémon TCG Pocket》上线一个月就收入破亿,本钱兴许还不及《王者荣耀:世界》的一个CG动画。更关键的是它能帮IP“下沉”——让那些个没时候玩麻烦游戏的上班族、学生党,也能轻巧松融入宝可梦的世界。

不过话说回来国内IP也不是没试过轻巧量化。比如《原神》的“七圣召唤”卡牌模式, 虽然是内嵌玩法,但规则深厚度和社交性都比《Pokémon TCG Pocket》有力得许多。这说明IP衍生品的关键不是“轻巧”还是“沉”,而是能不能找到“IP核心玩法+用户习惯”的平衡点。宝可梦这次踩对了“收集+轻巧度”的节奏,下次还能不能复制成功,得看它能不能把社交和战局磨蹭磨蹭做扎实。

以后挑战:是“开窍”还是“撞巨大运”?

《Pokémon TCG Pocket》的成功,让不少许人惊呼“宝可梦终于开窍了”。但镇定想想,这更像是一次“精准试错”。宝可梦公司手里握着全球最顶级的IP,试错本钱本来就矮小。去年《Pokémon Sleep》验证了“轻巧度+睡眠”的可行性, 今年《Pokémon TCG Pocket》验证了“轻巧度+卡牌收集”,说不定明年它还会推个“轻巧度+宝可梦养成”的游戏——反正IP烫度够,总能撞上一个爆款。

但问题是这种“撞巨大运”的策略能持续许多久?用户对轻巧量化游戏的耐烦是有限的, 当拆包的爽感褪去,当社交功能始终缺席,当对战还是“你拍一我拍一”,玩家会不会觉得“就这”?《宝可梦Go》能火7年, 靠的是持续更新鲜道馆、联动活动,保持新鲜鲜感;《Pokémon TCG Pocket》如果想长远线运营,也得在社交和战局上下功夫,否则很兴许沉蹈《Pokémon UNITE》的覆辙——开局不错,后劲不够。

更深厚层看, 宝可梦的IP策略转变,其实反映了整个游戏行业的一个趋势:用户越来越没时候“肝”,碎片化需求崛起。与其花巨大做结实核游戏,不如做点“润物细无声”的细小产品,让IP天然渗透到用户的日常生活里。这就像星巴克卖的不只是咖啡,还有“第三地方”;宝可梦卖的也不只是游戏,还是“童年回忆的数字载体”。

所以 《Pokémon TCG Pocket》的屠榜,究竟是宝可梦“开窍”了还是它早就看透了行业的以后?答案或许没那么关键。关键的是 它给全部IP方提了个醒:与其追着用户跑,不如让用户主动走进你的世界——哪怕只是每天花5分钟,拆个卡包,收张皮卡丘。

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