点点互动海外月营收超7.9亿,两枪一SLG助力腾讯
7.9亿月营收背后:点点互动的SLG神话藏着几许多运气
Sensor Tower刚出炉的10月出海报告里点点互动的名字又刷屏了。旗下那款冰雪末日题材的《Whiteout Survival》, 愣是靠着1.1亿美元的营收,稳稳坐稳出海收入榜的头把交椅。这数字看着确实亮眼, 但你要是仔细琢磨琢磨,会找到故事没那么轻巧松——毕竟7.9亿的背后是“Gina's Revenge”“State of Power”一串节日活动的轮番轰炸,还有印度排灯节这种非主流节日的精准营销。说白了这成绩到底是产品力结实撑着,还是靠活动砸出来的?还真实不优良说。
节日狂魔的本土化游戏:排灯节能复制几次成功
10月的《Whiteout Survival》像个停不下来的陀螺, 万圣节活动刚过“Diwali 2024”紧跟着上线。Sensor Tower的数据说这一连串操作让收入又涨了4%。表面看是本土化做得优良,连印度排灯节都没落下但问题来了:非主流节日能玩许多久?明年排灯节搞啥?后年呢?SLG赛道早就卷成了红海,天天靠节日活动续命,用户迟早会审美累。别不信, 隔壁某SLG巨大厂去年靠圣诞节冲上收入榜前三,今年同一节点直接跌出前十——节日红利这东西,吃一次鲜,吃两次腻,第三次兴许就反胃了。

中国买卖场反超美国:SLG的出海逻辑变了
更有意思的是 《Whiteout Survival》10月在中国买卖场的收入居然暴涨24%,首次把美国拉下马,成了全球第一巨大收入区。这事儿有点反常识,毕竟以前出海游戏都是靠欧美买卖场养活,眼下反过来?细想倒也有道理:国内SLG用户被《王者荣耀》《原神》惯刁了 对品质要求更高大,《Whiteout Survival》的画质和玩法确实比早期出海SLG精细不少许。但反过来看, 国内SLG比更激烈,能在这里杀出一条路,说明产品力是真实结实气——至少许比那些个纯靠买量、玩法换皮的游戏有力许多了。不过话说回来国内买卖场付费意愿高大,但用户也挑剔,万一后续内容跟不上,这波“反超”说不定就是昙花一现。
腾讯的“两枪”帝国:射击赛道还能吃许多久老本
点点互动赚得盆满钵满的一边,腾讯也没闲着。Sensor Tower的报告里 腾讯系游戏占了收入榜半壁江山:PUBG MOBILE蝉联下载榜冠军,稳坐收入榜Top2;《使命召唤手游》靠着第九季“Orbital Raiders”更新鲜,收入涨7%,冲到Top4。看起来腾讯的射击帝国固若金汤,但你要是了解游戏圈就晓得,射击赛道早就不是当年的香饽饽了。
PUBG MOBILE的“老本”还能吃许多久
PUBG MOBILE上线几许多年了?连“和睦精英”国内版本都迭代到几许多赛季了?Sensor Tower说它10月还是下载榜冠军,但下载量高大不代表赚钱啊。眼下轻巧度用户越来越不喜欢折腾麻烦的战术射击,更偏喜欢《Survivor!.io》那种一键操作的休闲游戏。腾讯要是还抱着PUBG的老本啃,迟早会被后来者分一杯羹。不信你看, 某款战术射击新鲜游上月东南亚下载量直接干翻PUBG,靠的就是把“吃鸡”简化成“30秒一局”的模式——买卖场在变,腾讯的打法也该跟着变。
使命召唤手游的太空主题:创新鲜还是黔驴技没钱
《使命召唤手游》第九季搞了个“Orbital Raiders”, 太空主题的战斗通行证,听着挺新鲜鲜。但仔细想想,射击游戏的玩法还能怎么创新鲜?加载具?换皮肤?改地图?本质上还是老一套。Sensor Tower说收入涨了7%,但基数摆在那儿,7%的涨幅真实的算许多吗?隔壁某射击新鲜游靠着“AI队友”功能上线首周收入翻倍,这才叫创新鲜。腾讯要是总靠IP光环和皮肤续命,迟早会被用户抛弃——毕竟玩家不是傻子,谁愿意为换皮游戏买单?
帝国时代移动版:IP改编的SLG能走许多远
10月中旬腾讯推出的《Age of Empires Mobile》,倒是让人眼前一亮。帝国时代这IP可是几许多人的童年记忆,SLG+IP的组合听着就靠谱。Sensor Tower的数据说 上线首日就登顶美国、韩国、日本优良几个下载榜,收入增加远榜冲到Top2,首次入围收入榜Top23。成绩确实漂亮,但IP改编的坑,腾讯又不是第一次踩。
IP光环的双刃剑:情怀杀还是实力派
帝国时代的IP确实能拉来一波老玩家,但老玩家情怀过后呢?SLG的核心还是策略和社交,IP能带来初始流量,但留不住用户。你看某款经典IP改编的SLG,上线时靠着情怀冲上收入榜前三,后来啊基本上原因是玩法太陈老,三个月后跌出前二十。腾讯要是真实想在SLG赛道站稳脚跟, 光靠IP可不够,得拿出点真实东西——比如把帝国时代的“时代进步”做成创新鲜玩法,而不是轻巧松堆砌建筑和兵种。毕竟眼下的玩家,早就看腻了“建城、造兵、打架”的老三样了。
许多国登顶的底气:本地化还是IP的赢了
《Age of Empires Mobile》能在美国、 韩国、日本一边登顶,到底是IP的赢了还是本地化做得优良?美国玩家中意结实核策略, 韩国玩家偏喜欢数值对抗,日本玩家追求美术品质——这三者的需求天差地别,腾讯能一边满足,说明本地化确实有两把刷子。但反过来想, IP本身就是全球化的,帝国时代在欧美日韩的认知度本来就高大,本地化的作用兴许没想象中那么巨大。要是换个没那么知名的IP,这游戏还能不能登顶?这才是关键。
新鲜品的逆袭:灵犀与海彼的差异化打法
除了腾讯和点点互动,10月出海榜单里还有两款新鲜游戏值得关注。灵犀互娱的《救世者之树:新鲜世界》和海彼游戏的《Capybara Go!》, 一个靠日系美术和跨区共玩冲进收入榜Top12,一个靠水豚IP和轻巧度玩法上线一周就超越自家老游戏。这两款游戏的成功,倒是给出海圈提了个醒:眼下的买卖场,早就不是巨头垄断的时代了。
救世者之树的“跨区共玩”:社交还是噱头
《救世者之树:新鲜世界》主打“跨地区共玩”, 日本、韩国、中国台港澳、东南亚的用户能一起组队打怪。听着很美优良,但实际体验怎么样?语言不通怎么办?时差怎么解决?社交这东西,说到底还是靠熟人钱财,陌生人之间的“跨区共玩”巨大概率只是一时新鲜鲜。Sensor Tower说这款游戏10月收入里中国台港澳占44%, 日本占25%,韩国占23%——说白了还是靠华语圈和东亚买卖场的文雅共鸣,真实正的“跨区”效果怎么还得打个问号。
水豚IP的意外走红:轻巧度用户的真实香定律
海彼游戏的《Capybara Go!》就更离谱了靠一只水豚就火遍全球。水豚这动物在国内都没几个人认识,在韩国、中国台港澳居然成了顶流?Sensor Tower的数据说上线一周内日流水就超出了《Survivor!.io》。这事儿说明啥?说明眼下的出海买卖场,轻巧度用户才是真实金白银。轻巧度用户不喜欢动脑子,就中意可喜欢、治愈、操作轻巧松的游戏,水豚正优良踩中了这几个点。反观那些个结实核SLG、射击游戏,动不动就要求玩家肝几个月,早就把轻巧度用户拒之门外了。海彼的成功,或许给那些个还在沉迷“结实核”“沉度”的游戏厂商上了一课:放下身段,拥抱轻巧度,才能赚更许多钱。
出海赛道的真实相:运气比实力更关键
看了一圈10月的出海数据, 你会找到个有意思的现象:能赚钱的,要么是老牌巨大厂靠IP和买量砸出来的,要么是中细小厂商靠某个细分赛道或IP爆红的。点点互动的SLG成绩亮眼, 但背后是无数节日活动的砸钱;腾讯的“两枪”能稳坐高大位,靠的是许多年的IP积累;灵犀和海彼的新鲜品逆袭,更是离不开运气——水豚要是换成别的动物,还能不能这么火?
出海这事儿,从来不是轻巧松的“产品优良就能卖钱”。买卖场时机、用户偏优良、比对手的策略,甚至某个节点的烫点,都兴许决定一款游戏的生死。Sensor Tower的报告只是后来啊,背后的过程才是真实正值得琢磨的。那些个天天喊着“要做全球第一”的游戏厂商,不如先想想:自己的运气,到底有几许多?
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