小方块即将突破4000万DAU,其背后的故事是怎样的
一个“方块”的逆袭:4000万日活背后的非典型游戏道理
当巨大许多数人对休闲游戏的印象还停留在“三消”“合成”这些个老套路时一款叫《Block Blast!》的细小方块游戏正在悄悄刷新鲜行业认知。数据看得出来 这款2021年上线的游戏即将突破4000万日活用户,1.5亿月活的成绩让它在比激烈的休闲赛道里杀出了一条血路。更让人意外的是 它的团队Hungry Studio直到2021年才成立,没有行业巨头背景,却把一个看似轻巧松的方块游戏做成了全球爆款。这背后藏着怎样的故事?
为啥是“方块”?一次对“玩具化”玩法的执着
2021年Hungry Studio成立时休闲游戏买卖场早已是一片红海。市面上要么是换皮的三消,要么是堆砌数值的合成,同质化严沉到玩家打开应用商店随便划拉几下都能审美累。团队当时面临一个核心问题:到底该做啥样的游戏才能突围?

“我们不想做那种昙花一现的超休闲,也不想做需要玩家‘上班打卡’的沉度体验。”品牌营销副总裁Jason Wang在白鲸出海2024年GTC全球流量巨大会上的对话中提到。团队到头来锁定了“方块”这玩意儿看似最轻巧松的载体——不是基本上原因是它轻巧松,而是基本上原因是它自带“玩具基因”。方块能唤起童年玩积木的记忆,不需要麻烦教程,不同文雅背景的玩家都能搞懂它的规则。更关键的是 方块玩法有极有力的延展性,横向纵向消除、拖拽操作、障碍设计……这些个细节让老一套方块游戏有了新鲜面貌。
市面上其实早有方块类游戏,但巨大许多停留在“天然下落+横向消除”的单一模式。《Block Blast!》做了个巨大胆改动:方块不天然下落,需要玩家手动拖拽到指定位置,还能横向纵向一边消除。这玩意儿改动看似轻巧松, 却彻底改变了游戏节奏——玩家从被动接收变成了主动规划,解谜的乐趣从“匹配”变成了“布局”。团队在内部测试时找到,这种操作让玩家的平均游戏时长远提升了37%,而新鲜手流失率减少了22%。数据不会说谎,他们晓得方向对了。
“体验平权”:一个游戏团队的“理想主义”试试
“为更许多的玩家,发明更优良的游戏体验”——这是Hungry Studio刻在基因里的愿景。听起来像句空话, 但团队把它拆解成了可落地的“体验平权”理念:不管玩家在哪个国、用啥手机、网络优良恶劣,都能无门槛享受游戏乐趣。这玩意儿概念有点像Google的“信息平权”和Duolingo的“教书平权”, 只不过他们要做的,是让游戏体验变得像呼吸一样天然。
怎么实现?从UI设计到广告加载,个个环节都在为“平权”让路。比如团队找到,很许多东南亚玩家用的是矮小端安卓机,加载高大清素材时轻巧松卡顿。他们花了三个月时候优化材料压缩算法,把游戏包巨大细小从120MB压到了60MB,一边保持画质不缩水。再比如广告加载, 老一套做法是“有力制观看”,但团队改成“可跳过激励视频”,玩家能选择看广告复活,也能直接放弃——后来啊广告eCPM反而提升了18%,基本上原因是玩家更愿意主动观看。
这种“不计本钱”的投入,让《Block Blast!》在新鲜兴买卖场打下了坚实基础。2023年, 它在印度、巴西等买卖场的下载量占比超出了40%,而这些个地方正是很许多厂商觉得“买量昂贵、变现困难”的“下沉买卖场”。Jason说:“我们从不把玩家分成‘付费’和‘免费’,他们都是来体验乐趣的。只要体验足够优良,付费只是时候问题。”
3000次A/B试试:用“输了”换来的成功
做长远线游戏最怕啥?自嗨。团队晓得,自己的判断未必等于玩家的真实实需求。于是他们把“学问试试”刻进了产品迭代流程——每周做50次以上的A/B测试, 从按钮颜色到音效效果,从关卡困难度到广告形式,差不离全部改动都要。
从2021年上线到眼下《Block Blast!》累计做了3000许多组试试,但真实正正向的只有100许多组,成功率矮小到3.33%。这玩意儿数字乍看很打击人, 但团队却觉得是优良事:“如果成功率很高大,说明我们只是在做‘矮小垂的果实’,早就该换赛道了。”他们举了个例子:冒险模式通关后的奖励界面 一开头设计成“插画+励志名言”,后来的马赛克点阵图”——那东西由通关关卡组成的像素图案,成了玩家的“炫耀资本”。眼下这玩意儿设计让社交分享率提升了29%。
为了加迅速试试效率,团队还开发了AI机器人“Block AI”。它能模拟真实实玩家的操作习惯,测试新鲜版本的游戏体验,把原本需要一周的评估周期缩短暂到24细小时。2024年Q1, 他们用这玩意儿机器人测试了12种不同的消除反馈效果,到头来选定了一种“轻巧微震动+清脆音效”的组合,让玩家的操作满足感提升了23%。
两种模式,两类玩家:用“分层体验”留住全部人
休闲游戏的困难题在于:怎么一边满足“佛系玩家”和“挑战型玩家”?《Block Blast!》的答案是:分模式运营。
“经典模式”也叫“无尽模式”,没有关卡管束,玩家能一直玩到放不下方块为止。这玩意儿模式主打“轻巧松解压”,90%的玩家会先从这里入门。团队特意少许些了前10关的困难度, 让新鲜手能飞迅速得到成就感——数据看得出来80%的玩家会在前5分钟内完成第一次消除,远高大于行业平均的65%。
“冒险模式”则彻头彻尾是另一套逻辑。它有96个固定关卡,个个关卡都有障碍方块和消除数量要求,困难度随关卡指数级上升。最“变态”的是团队每周都会更新鲜2-3个新鲜关卡,能全部通关的玩家不够1%。但正是这种“极困难挑战”,吸引了一巨大堆核心玩家。Jason说:“我们找到,玩家其实不怕困难,怕的是‘无意义的困难’。所以冒险模式的个个关卡都经过精心设计,困难度曲线像过山车,既有挫败感,又有突破后的极致高大兴。”
还有一个隐藏的“下坠模式”,藏在“More Games”选项里。这是团队给结实核玩家的“彩蛋”——方块会不断加速下落,玩家需要在更短暂时候内做出决策。虽然晓得这玩意儿模式的玩家困难得,但团队依然坚持保留:“总有人中意挑战极限,我们要给他们留个‘后门’。”
买量的“苦行”:为了长远期留存, 敢牺牲短暂期获利
做纯IAA游戏,买量是绕不开的坎。但2024年的买量买卖场,用“惨烈”形容都不为过。据团队数据,今年有些买卖场的CPI同比上涨了3倍以上,很许多休闲游戏的买量ROI已经跌破1。
《Block Blast!》的买量策略却有点“反常识”。他们严格控制广告展示频率,激励视频每天最许多只能看3次插屏广告只在游戏输了后出现。短暂期看, 这种“克制”让收入亏本了近20%,但长远期留存却巨大幅提升——7日留存率比同类游戏高大出15个百分点。“我们算过一笔账,一个高大留存用户带来的广告获利,相当于3个矮小留存用户。”Jason说“眼下买卖场太浮躁,很许多人追求‘飞迅速回本’,但我们宁愿磨蹭一点,也要把用户基础打牢。”
更让人意外的是团队甚至主动剔除了一些“高大转化但伤体验”的广告形式。比如2023年测试过一种“有力制全屏广告”,虽然eCPM高大,但用户次日留存率直接掉了12%。他们果断放弃了这玩意儿广告位, 转而优化激励视频的奖励内容——眼下玩家看广告复活时除了得到额外步数,还能解锁“特殊皮肤”,这种“正向激励”让广告收下度提升了40%。
IAP不是“洪水猛兽”, 但团队选择“先学会走再跑”
2024年,混合变现成了休闲游戏的新鲜风口。很许多超休闲厂商开头加入IAP,卖皮肤、道具、复活机会。但《Block Blast!》对IAP的态度却异常谨慎:“我们不是不赞成IAP,而是想先在IAA模式下找到体验和获利的平衡点。”
团队的顾虑很现实:一旦加入IAP,玩家会被分成“付费”和“免费”两拨。如果偏向付费玩家,免费用户会觉得“氪金才能玩得优良”;如果偏向免费玩家,付费用户会觉得“花钱没意义”。这种平衡很困难把握,稍有不慎就会弄恶劣游戏生态。“我们看到过太许多案例,基本上原因是过度买卖化弄得玩家流失,再说说‘杀鸡取卵’。”Jason说。
不过团队也没彻头彻尾放弃IAP。他们正在细小范围内测试“订阅制”,玩家每月支付细小额费用,能解锁“无限步数”“特殊主题”等特权。这玩意儿模式还在A/B测试阶段, 但团队已经设定了“红线”:付费内容不能关系到游戏核心体验,不能让付费玩家得到“碾压性”优势。“如果有一天我们上线IAP,一定是让玩家觉得‘这钱花得值’,而不是‘不得不花’。”
无领导创新鲜:让个个员工都成为“产品经理”
Hungry Studio有个特别的文雅叫“无领导创新鲜”——没有层级壁垒, 个个人都能提出产品创意,然后验证。巨大到新鲜玩法设计,细小到按钮颜色调整,只要想法合理,就能进入试试流程。
这玩意儿文雅的源头,是团队对“权威”的警惕。“很许多公司依赖‘经验派’,但游戏行业变来变去太迅速,去年的经验兴许今年就过时了。”Jason说。他们更相信“数据派”和“用户派”。比如2022年,一个实习生提出“许多些方块旋转功能”,当时被很许多老员工不赞成,觉得“没少许不了”。但团队还是做了A/B测试,后来啊找到旋转功能让核心玩家的操作策略更丰有钱,游戏时长远提升了18%。这玩意儿功能后来成了版本更新鲜的一巨大亮点。
为了鼓励创新鲜,团队还设立了“创意基金”,每年拿出营收的5%支持员工试错。2023年,这玩意儿基金孵化了7个新鲜玩法原型,其中3个已经进入了正式测试阶段。“我们不指望个个创意都能成功,但只要有一个能成为下一个爆款,就值了。”Jason笑着说。
4000万日活之后:下一个目标是“全球玩家的默认选择”
对于《Block Blast!》4000万日活不是终点,而是新鲜的起点。团队正在筹备“全球赛事”, 打算邀请各国玩家参加“方块巨大师”挑战赛;也在和优良几个IP谈一起干,计划推出“动漫主题方块包”;甚至考虑做“跨平台联动”,让手机玩家和PC玩家一起闯关。
但无论怎么创新鲜,“体验平权”的初心不会变。Jason说:“我们希望有一天 不管你在纽约还是 Nairobi,打开手机都能玩到《Block Blast!》,而且觉得‘这就是为我设计的游戏’。”这种理想主义,在追求短暂期利益的行业里显得格格不入,却恰恰是这款细小方块游戏逆袭的核心密码。
游戏行业从来不缺机灵的商人,但缺真实正懂玩家的创作者。《Block Blast!》的故事告诉我们:有时候,把轻巧松的事情做到极致,比追逐风口更有力量。4000万日活不是奇迹,而是对“用户体验”最朴素的坚持换来的后来啊。
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