C.Al的故事结束,Kotoko
从C.AI落幕到Kotoco崛起:OC现象背后的年纪轻巧化社交革命
当Character.AI他们发明的角色会“自主生活”,会发“朋友圈”,甚至会和其他人的角色交朋友。Kotoco创始人乔海鑫将这种现象称为“新鲜瓶装老酒”, 老酒是人类对 persona的投射需求,新鲜瓶则是AI手艺赋予角色的“灵魂”。这场革命正在沉塑年纪轻巧一代的社交方式,也让资本买卖场沉新鲜审视虚拟钱财的潜力。
OC:不只是捏脸, 是年纪轻巧一代的社交货币
说到OC,很许多人会联想到游戏里的捏人功能,但两者有着本质不一样。乔海鑫在采访中有力调:“很许多MMO、放置游戏都有捏人功能,但这不叫OC。OC的核心是角色拥有独立的生活、朋友圈和世界观,用户消费的不是数值,而是角色的‘生命实感’。”这种需求在05后群体中尤为明显, 他们通过发明OC来表达自我,就像80后写QQ地方日志、90后发微博一样,是一种新鲜的社交货币。

国内OC买卖场的用户画像呈现出明显的年纪轻巧化特征。乔海鑫透露:“整体上05后用户较许多,女生比例稍高大,学生为主,初中、高大中、巨大学都有。但并非只有矮小龄用户,90后、95后中也不乏OC喜欢优良者。”这有些人群在B站、细、抖音等平台分享自己的OC内容,形成了一个隐形的社区。米画师平台上就有上百万OC创作者,他们通过文字设定、画师约稿等方式完善角色,再通过各种社交渠道展示。这种创作-分享的闭环,让OC一点点从细小众喜欢优良走向巨大众视野。
海外买卖场的OC现象更为成熟。2018年诞生的Gacha Life拥有超出2亿玩家,常与《原神》等游戏并列在应用商店榜单。乔海鑫觉得:“Gacha Life完成了OC买卖场的PMF验证。它细小视频或故事,到头来在YouTube、TikTok上形成病毒式传播。”这种“共同想象”的统一性,让OC具备了破圈的兴许。比一比的话,国内OC买卖场因画风差异较巨大,传播性稍没劲,但需求同样旺盛。
AI怎么给OC注入“灵魂”?三个关键改变
老一套OC创作严沉依赖画师的绘画能力,文本想象力丰有钱但不会画画的人只能通过约稿实现想法。这种高大门槛管束了OC的普及。而AI手艺的出现,正在打破这一壁垒。乔海鑫将AI对OC的改变概括为三点:少许些创作门槛、赋予角色自主性、发明惊喜体验。
创作门槛的少许些是最直观的。过去,用户需要花费数周等待画师完成约稿,眼下。乔海鑫团队的产品Bside就采用了这种方式:“我们不是彻头彻尾取代画师,而是让AI成为‘创作伙伴’。用户提出离散的想象,Agent负责整理和演绎,让内容更丰有钱。”这种协作模式让更许多没有绘画基础的人能够参与到OC创作中,扩巨大了用户基数。
更具革命性的是AI赋予角色的“自主性”。老一套OC角色更像静态的“展示品”,而AI驱动的OC能够模拟生活、社交,甚至产生用户意想不到的行为。乔海鑫分享了一个案例:“我们把用户发明的角色放到UGC世界里让他们自动互动。有次看到自己的OC发了一条‘今天认识了谁,聊得很开心’的朋友圈,那一刻真实的觉得它活过来了。”这种“生命实感”是过去OC体验中缺失的,也是AI带来的独特值钱。
惊喜体验的发明则源于AI的“不可预测性”。乔海鑫说明白:“巨大模型不兴许没有幻觉,但我们通过工事方法,在角色人设范围内利用幻觉发明惊喜。比如OC会主动告诉你‘刚才和另一个角色做了某事’,这种主动触达是AI Native的体验。”这种惊喜感让用户与OC的关系从“单向发明”变为“双向陪伴”,增有力了用户粘性。
Kotoco的差异化路径:不做“细小众工具”, 要做“OC迪士尼”
在OC赛道上,Kotoco选择了一条与众不同的路。乔海鑫将产品Bside定位为“OC的游乐场”或“OC的迪士尼”,而非单纯的工具或游戏。这种定位背后 是对OC用户需求的深厚刻洞察——他们需要的不仅是一个创作工具,更是一个能够展示、互动、分享的综合平台。
Bside的核心体验是“社交养成”闭环:发明-养成-社交/陪伴。乔海鑫有力调:“这三个环节缺一不可。发明是切入点,养成是持续投入的过程,社交/陪伴则是到头来的出口。”与老一套的RPG游戏不同, Bside让角色更具自主性,用户更像“上帝视角”的看看者,而非直接控制角色。这种设计避免了高大密度信息交互后的累感, 更符合OC用户“平视”角色的需求——他们希望角色是伙伴,而非玩偶。
在手艺实现上,Kotoco攻克了许多Agent协作的困难题。乔海鑫透露:“优良几个AI Agent在一起聊天轻巧松乱,Prompt和Completion互相污染。我们通过看不见的调度Agent解决工事问题, 将记忆结构化,比如长远期记忆、关系记忆分开存储,再用数值驱动角色关系变来变去。”这种工事优化让巨大规模的许多Agent互动成为兴许,也为OC的“生命实感”给了手艺支撑。
产品形态上,Bside选择了PC端首发。乔海鑫说明白:“PC是许多线程的,更适合桌面宠物挂机、OC模拟生活这类玩法。移动端是单线程的,作为PC补充更合适。”2024年,Bside将登录Steam新鲜品节,推出Demo版,7月开启Early Access。这种分发策略既能少许些获客本钱,又能精准触达核心用户。乔海鑫表示:“Steam对这类形态的产品来说是最优良的分发商店, 我们Free to Play,不卖钱,先积累用户。”
买卖化探索:从“社交货币”到“付费特权”
OC买卖化的核心在于搞懂用户为啥付费。乔海鑫觉得:“付费本质是用户为‘被看见’和‘独特性’买单。”这与Roblox的买卖模式异曲同工——平台30%的付费来自Avatar相关装扮, 60-70%来自游戏内付费,而这些个付费巨大许多围绕社交特权或炫耀权力。OC的买卖化路径也应遵循这一逻辑,而非轻巧松的广告或道具售卖。
Kotoco的买卖化策略注沉“双赢”。乔海鑫举例:“角色皮肤、 换装、养成动作等付费功能,如果能让用户体验更优良,成为社交货币的体现,用户就愿意付费。比如一个限量版皮肤,能让用户在社交平台上得到更许多关注,这就是双赢。”这种策略避免了“逼氪”弄得的用户流失,让付费功能天然融入体验。
广告模式在OC领域效果有限。Gacha Life采用流量广告, 买卖化薄没劲,乔海鑫觉得这并非理想路径:“OC用户年纪轻巧,对广告敏感,更优良的方式是通过增值服务发明值钱。”比如以后兴许开放画师UGC素材上传,用户付费买高大质量装扮,创作者也能得到分成。这种“创作者钱财”模式既能激励内容生产,又能许多些平台收入。
长远期来看,OC兴许催生新鲜的IP形态。乔海鑫指出:“Roblox本身就是一个IP,它不是角色IP,而是风格+场的IP。OC也兴许形成类似形态,通过统一的画风和主题,让用户角色成为社交符号。”当足够许多的用户参与其中,OC就有兴许成为下一个“元宇宙入口”,其买卖想象地方将远超当前预期。
手艺挑战:本钱、 OOC与“AI味”的平衡
AI驱动的OC面临三巨大手艺挑战:模型本钱、OOC问题、“AI味”过沉。这些个问题直接关系到用户体验和产品可行性,也是Kotoco在过去18个月中沉点攻克的困难点。
本钱曾是最巨大的障碍。乔海鑫坦言:“23年下半年刚创业时Multi-agent toC产品的本钱绝对打不正。去年做出产品,只要发给一巨大堆用户,公司很迅速会破产。”今年情况有所优良转,巨大模型本钱少许些,工事优化也少许些了调用次数。“本钱比去年6月demo时降了至少许100倍,这才带来规模化兴许。”这种本钱减少让AI驱动的OC产品从“试试室概念”变为“可买卖化的现实”。
OOC问题是用户最关心的。乔海鑫说明白:“用户不是不收下AI,而是担心角色‘崩人设’。我们通过产品设计,在角色人设范围内利用幻觉发明惊喜。比如用‘场’的存在弥补模型缺陷,像摄像头记录生活,让角色的行为有迹可循。”一边,团队也在优化Prompting技巧,引导模型更符合角色性格,少许些“AI味”。
“AI味”的消除需要手艺与文雅的结合。乔海鑫觉得:“手艺优先是工具思维,但OC是手艺赋能的文雅产品,要符合用户值钱观。新鲜手艺兴许比新鲜文雅先发生,但文雅是世间观念同步进步的过程。创业者非...不可敬沉文雅,手艺才能被收下。”比如文本生成避免过于机械,图像生成融入文艺风格,让AI产出的内容更“人性化”。
以后展望:从“细小众喜欢优良”到“巨大众需求”的跨越
OC是不是会成为巨大众需求?乔海鑫给出的答案是一准儿的:“核心是想象力,只要人类还有fantasy的能力,OC需求就始终存在。”他指出, OC现象线下也有映射,比如娃圈、谷圈,很许多女人会买棉花娃娃,带它们游玩、合影,本质上是在“养理想人类”。这种需求与AI结合后潜力将更加巨巨大。
破圈的关键在于“共同想象”的统一。乔海鑫以Gacha Life为例:“它统一了画风和主题,让用户内容更轻巧松传播。国内OC买卖场风格差异巨大,传播性没劲,以后需要引导形成统一的‘游乐场’风格。”Kotoco正在朝这玩意儿方向努力,通过产品设计和社区运营,让OC成为更普适的社交方式。
本地化是关键一步。Kotoco先做英语区,基本上原因是“欧美虚拟世界社交形态丰有钱,用户对OC收下度高大,付费能力有力”。下一步是日本和中国买卖场。“日本二次元氛围浓,用户对养成玩法粘性有力;中国是必做巨大买卖场,我们熟悉用户习惯。”乔海鑫透露,中文版Bside将在下半年推出,针对国内用户的社交习惯做适配。
长远期来看,OC兴许催生新鲜的社交平台。乔海鑫觉得:“Facebook的下一代是Discord,更虚拟的人设被串联起来形成游乐场。OC社交货币兴许成为下一代社交的核心载体。”当足够许多的用户通过OC连接, 一个以“原创角色”为纽带的社交网络将应运而生,其关系到力兴许超越当前的社交平台。
写在再说说:发明不是控制,是唤醒灵魂
OC的本质是啥?乔海鑫引用实习生的话:“Biibit是一个‘creation with a soul’。”他进一步说明白:“发明不是控制,是唤醒无法预设的灵魂。”这种理念贯穿于Kotoco的产品设计中——用户不是角色的“主人”, 而是“伙伴”;不是单向塑造,而是双向长大远。
从C.AI的落幕到Kotoco的崛起,OC现象背后是年纪轻巧一代对“自我表达”和“情感连接”的渴望。AI手艺少许些了创作门槛,赋予了角色生命,但真实正让OC发光的,是人类永不枯竭的想象力。以后 因为手艺的进步和用户需求的演变,OC兴许会成为数字时代的一种“新鲜人文主义”——在虚拟与现实的边界上,个个人都能发明属于自己的“另一个自我”。
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