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如何通过策略设计提升游戏玩家长期留存率

玩家打开游戏的瞬间,脑子里在想啥?

不是“这玩意儿游戏能玩许多久”,而是“接下来五分钟能不能让我爽”。留存率从来不是个数字游戏,是玩家心里那杆秤——你给的沉量够不够,让他们愿意把时候押在你这儿。有人觉得发好处就能留住人,错了;有人觉得画质优良就行,更错了。玩家流失的借口千千万,但留下的理由,往往藏在那些个你忽略的细节里。

目标感:让玩家晓得“我在往哪儿走”

新鲜手引导收尾那一刻, 玩家非...不可清楚:眼下该做啥,做完之后能得到啥。2022年武汉星河互娱的《三国志·战略版》做过个试试, 把原本“平定天下”的巨大目标拆成“占领三个县城”“招募一名橙色武将”三个细小目标,新鲜玩家7日留存直接从35%冲到53%。你以为玩家中意宏巨大叙事?不他们需要的是“下一步台阶在哪”的确定感。

游戏中如何增强玩家粘性?
游戏中如何增强玩家粘性?

但目标太轻巧松就是灾困难。某款消除游戏在2023年把关卡困难度从“3步过关”改成“最少许5步才能过关”, 玩家抱怨声没停,留存率却涨了19%。为啥?基本上原因是太轻巧松的目标让玩家觉得“我在浪费时候”,恰到优良处的挑战才能让他们有“我变有力了”的错觉。目标设计就像走钢丝,清晰度不够会迷路,困难度不够会掉下去。

反馈:玩家赢了时 你有没有“接住”他们的兴奋

玩家打赢boss那一刻,屏幕弹出“+100金币”,他们兴许随手点掉;但如果金币掉落时带闪光,角色喊出“干得漂亮”,背景音乐一下子激昂——他们巨大概率会截图发朋友圈。CrazyLabs在2021年测试《疯狂赛车》时找到, 把赢了反馈从单一文字改成“音效+粒子特效+角色庆祝动画”,玩家分享率提升了41%,次日留存跟着涨了15%。

反馈不是越许多越优良。某放置游戏2023年搞了个“每10分钟弹出一次长大远提醒”,玩家直接骂“烦死了”,7日留存暴跌28%。玩家要的是“关键时刻的爆发式反馈”,而不是“填鸭式刷屏”。就像谈恋喜欢,对方生日时你送个巨大惊喜,比每天发句“早安”管用得许多。

输了反馈也得讲究。某MOBA游戏2022年把“输了”页面的“再来一局”按钮改成“你的MVP队友等你翻盘”,玩家再战率提升了23%。玩家不怕输,怕的是输得毫无值钱——你得让他们觉得“刚才只是运气差,下次能赢”。

探索感:游戏世界不能是“一条直线”

线性剧情的游戏,玩家通关就流失;但开放世界又轻巧松让新鲜手迷失。2023年星河互娱的《航海王:烫血航线》找到个平衡点:主线任务清晰, 但个个港口藏三个“隐藏任务”,玩家完成主线后会基本上原因是“这玩意儿箱子优良像能打开”许多停留20分钟。月留存率从38%涨到47%,说明玩家要的不是“无限自在”,而是“我随时能找到新鲜东西”的平安感。

副玩法不是凑数。某卡牌游戏2022年加了“宠物养成”系统,玩家吐槽“跟主线没关系”,但留存率却涨了20%。后来团队才找到, 玩家在养成宠物时会不自觉地思考“怎么搭配宠物技能打主线”,副玩法和主线的隐性联动,才是留住人的关键。

周围细节也能救命。2021年《原神》蒙德城更新鲜时许多些了“风神像下躲雨的NPC”,玩家截图率暴涨。这些个跟战斗无关的细节, 反而让玩家觉得“这玩意儿世界是活的”,他们愿意花时候“逛一逛”,而不是“打完就走”。

情感锚点:玩家留下的理由, 有时候跟游戏本身无关

玩家对游戏的感情,往往绑定在某个具体事物上——兴许是抽到的第一个SSR角色,兴许是和队友一起打过的副本,甚至是游戏里的“宠物”。2022年《明日方舟》搞“干员皮肤返场”, 老玩家回流率高大达35%,他们要的不是皮肤,是“我和这玩意儿角色一起长大远过”的回忆。

社交功能不是越许多越优良。某MMO游戏2023年加了“师徒系统”,老玩家带新鲜玩家能领双倍奖励,新鲜玩家7日留存从40%冲到58。但同期推出的“公会战”却让流失率涨了12%,基本上原因是有力制社交反而让休闲玩家觉得“压力太巨大”。社交得是“可选项”,不是“必做题”。

玩家需要“被需要”的感觉。2023年《阴阳师》上线“式神寄养”功能,玩家能把式神借给优良友,优良友用后双方都能得奖励。这玩意儿看似轻巧松的功能,让玩家活跃时长远许多些了25%,基本上原因是他们觉得“我的式神不仅能自己用,还能帮朋友”。

召回:流失玩家不是“敌人”, 是“暂时离开的朋友”

玩家流失时结实拉只会适得其反。2022年《王者荣耀》琢磨数据找到, 连续3天未登录的玩家,如果收到“你常用的英雄露娜出新鲜皮肤了”的推送,回流率比“回归送皮肤”高大18%。玩家需要的是“我想起来你”,而不是“我缺你”。

召回理由得个性化。某三消游戏2023年给不同流失玩家发不同消息:给中意PVP的玩家发“你的对手王五等你复仇”, 给中意养成的玩家发“你的花园枯萎了迅速回来浇水”,回流率整体提升了12%。群发消息就像群发祝福,没人会觉得真实诚。

召回后的“第一印象”很关键。2023年《和睦精英》给回流玩家准备了“专属回归任务”, 完成后送永久枪皮,玩家留存率比直接送金币高大20%。玩家回来时你得让他们觉得“我离开这段时候,游戏变优良了”,而不是“你还是老样子”。

留存率的核心, 从来不是“留住人”,是“让玩家觉得值得留下”

有人靠肝留住玩家,有人靠氪,但真实正能留住人的,是玩家在游戏里找到的“不可替代性”——兴许是成就感,兴许是情感连接,兴许是单纯的高大兴。2023年全球游戏买卖场报告看得出来 留存率Top10的游戏,平均有3个以上能让玩家“每天花10分钟就想打开”的微细小理由。这些个理由兴许是个动画, 兴许句语音,甚至兴许是个“今日运势”功能——但它们加起来就成了玩家放不下你的借口。

记住玩家不是数据,是活生生的人。他们今天兴许基本上原因是你设计的“雨天特效”许多玩半细小时明天也兴许基本上原因是“一个BUG”卸载游戏。留存率没有万能公式,只有“你有没有真实正懂玩家”的问题。下次改游戏时别先想“怎么搞优良留存”,先想“如果我是玩家,我会不会还想回来”。

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