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《恋与深空》在日本下载量营收双冠

日本乙女游戏买卖场杀出黑马 谁在 互动叙事规则

谁能想到, 一款继承了2019年《恋与制作人》世界观的新鲜游戏,能在日本乙女游戏买卖场掀起这么巨大的浪花?Sensor Tower的数据像一记沉锤砸在行业头上——2024年1到9月日本互动式叙事游戏下载榜, 《恋与深厚空》稳坐头把交椅,营收方面更是把第二名甩开几条街。这事儿有点意思,毕竟日本乙女游戏买卖场早被本土IP和经典作品盘踞,怎么一下子就杀出个“外来者”?

从下载榜到营收榜 这款国产游戏凭啥双杀

下载量第一不稀奇, 很许多游戏靠买量也能冲上去,但营收断层领先就耐人寻味了。2024年第三季度,日本互动叙事游戏营收排行里《恋与深厚空》的收入比第二名到第五名加起来还许多。第二名是《草莓王子With!!》, 下载量紧随其后营收却差了一巨大截;第四、五名的《乃木恋》《日向恋》背靠乃木坂46和日向坂46这样的本土顶级偶像组合,营收破1000万美元已是亮眼成绩,跟《恋与深厚空》的近3000万美元比,还是显得力不从心。

海外也火了《恋与深空》席卷日本,下载量营收均断档式领先
海外也火了《恋与深空》席卷日本,下载量营收均断档式领先

这里藏着个关键问题:为啥下载和营收表现不匹配?《草莓王子With!!》2024年3月才上线, 靠着“草莓王子”这玩意儿在YouTube、Twitcast上坐拥千万粉丝的男子音乐团体IP,下载量冲到第二,说明日本玩家对本土偶像IP的下载烫情很高大。但真实要掏钱,似乎更买《恋与深厚空》的账。是活动做得优良?还是内容戳中了更广泛的用户群体?数据不会说谎,但得掰开了看。

用户画像颠覆认知:乙女游戏玩家不是“游戏控”?

说到乙女游戏,巨大家第一反应兴许是“沉迷二次元、烫喜欢氪金的女人游戏玩家”。但《恋与深厚空》的用户画像直接打破了这玩意儿刻板印象。Sensor Tower Audience Insights 2024年Q3的数据看得出来 日本买卖场这款游戏的女人用户占比超出65%,符合乙女游戏基本盘,但用户标签排名却让人意外:“灵活的支付者”居然排第一,后面跟着“数字约会族”“时尚达人”。

“灵活的支付者”是个啥概念?轻巧松说 就是那些个习惯用信用卡分期、花呗白条这类方式消费的人,平时兴许买奢侈品、电子产品都会分期,到了游戏里天然也愿意为中意的角色“分期付款”。这玩意儿标签占比最高大, 说明《恋与深厚空》的核心用户兴许不是老一套意义上的“结实核游戏玩家”,而是那些个平时不碰3A巨大作,但对情感需求、时尚消费敏感的年纪轻巧女人。

再看看《草莓王子With!!》, 用户标签第一是“超休闲游戏玩家”——平时就喜欢玩消消乐、合成巨大西瓜那种,连《恋与深厚空》里“数字约会族”都没排进前几。这说明两款游戏虽然都是乙女向,但用户画像根本不在一个频道。《恋与深厚空》抓的是那些个“游戏边缘用户”, 她们兴许基本上原因是剧情、角色、甚至某个活动入坑,付费意愿却很有力;《草莓王子With!!》更像是“粉丝向游戏”,核心是偶像IP的粉丝,她们下载是为了支持偶像,付费反而没那么积极。

年龄层的暗地:18-34岁为啥成了主力军

用户画像的另一个维度是年龄。《恋与深厚空》18到34岁的用户占比超出60%,这区间刚优良覆盖了巨大学生到初入职场的年纪轻巧女人。《草莓王子With!!》则是35到44岁的用户超40%, 明显偏成熟;《A3!》25到34岁接近60%,介于两者之间。年龄差异背后是消费能力和偏优良的不同。

18到34岁的群体, 正处于消费欲望最有力的阶段,刚赚钱不久,没太许多家里负担,愿意为“悦己”花钱——买件漂亮衣服、看场演唱会、给游戏里的角色抽卡,对她们来说都是“情绪值钱”。《恋与深厚空》的角色设计、 剧情走向明显更贴合年纪轻巧女人的情感幻想,那些个温柔又带点霸道的男主角,刚优良戳中了她们的恋喜欢脑需求。

反观35到44岁的用户, 兴许更看沉性价比和家里支出,她们玩《草莓王子With!!》,巨大概率是“草莓王子”的老粉丝,对偶像有情怀,但氪金时会更谨慎。这种年龄层的差异, 直接决定了游戏的运营策略:《恋与深厚空》敢搞“晶钻首充特典沉置”,就是赌年纪轻巧用户愿意为“第一感觉”买单;而《草莓王子With!!》兴许更需要靠偶像周边、线下联动来保持烫度。

“半透明侵占”活动:一场精心设计的付费陷阱?

说到运营策略,不得不提《恋与深厚空》2024年8月那场巨大火的“半透明侵占”活动。 Sensor Tower数据看得出来8月7日单日营收直接冲破90万美元,把之前的数据甩在身后。这场活动到底做了啥?限定五星角色概率提升、 月晖商店上新鲜一批绝版服装饰品、还有“晶钻首充特典沉置”——说白了就是“勾引”玩家首充,而且每次首充都能享受双钻好处。

这招为啥有效?结合用户画像看就明白了:“灵活的支付者”习惯分期, 首充门槛矮小,她们会觉得“不亏”;“时尚达人”为了绝版服装一准儿愿意砸钱,毕竟游戏里的饰品和现实潮流挂钩,满足了她们的“虚拟时尚欲”;“数字约会族”兴许更在意角色互动,限定角色概率提升,她们会为了“和中意的角色结婚”疯狂氪金。

更绝的是“沉置”机制。老一套游戏首充好处通常只有一次 《恋与深厚空》却允许再来一次享受,等于告诉玩家:“只要你愿意,每次都能用最矮小本钱拿到最高大回报。”这种设计精准拿捏了“怕错过”和“占廉价”的心思,困难怪8月营收能暴涨。对比之下 《草莓王子With!!》的活动兴许更侧沉偶像联动,比如“草莓王子”成员限定语音、演唱会门票抽奖,这些个对粉丝有用,但对非粉丝用户吸引力有限,天然拉不动营收。

全球发行 vs 本地IP:两种路线的生死局

还有一个关键不一样是发行策略。《恋与深厚空》走的是全球路线, 中国、美国、日本是三巨大核心买卖场,日本是继中美之后的第三巨大下载买卖场;《草莓王子With!!》则彻头彻尾本土化,只在日本发行,背靠本土IP。这两种路线孰优孰劣?《恋与深厚空》的成功似乎给出了答案:优质内容能跨越文雅壁垒。

日本乙女游戏买卖场虽然本土IP有力势,但玩家对高大质量内容的渴望从未打住。《恋与深厚空》继承了《恋与制作人》的世界观, 在角色塑造、剧情分支、互动体验上做了不少许升级,比如更细腻的情感描写、更自在的剧情选择,这些个对追求沉浸感的玩家很有吸引力。全球发行意味着它能整合不同买卖场的材料, 比如中国的美术团队、美国的剧情策划,到头来输出到日本,形成“降维打击”。

当然本土IP也有优势。《草莓王子With!!》的“草莓王子”在日本是现象级团体,粉丝粘性极高大,下载量能冲到第二就是说明。但问题在于, 本土IP的受众天花板明显——非粉丝玩家根本不买账,而《恋与深厚空》通过全球发行,把触手伸向了更广泛的“泛乙女用户”,包括那些个对偶像无感但中意剧情的女人。这种“泛化”策略,让它的营收潜力远超本土IP游戏。

乃木恋、 日向恋的启示:偶像IP的游戏化天花板

说到本土IP,就不得不提《乃木恋》和《日向恋》。这两款游戏分别背靠乃木坂46和日向坂46, 2024年同期营收都突破了1000万美元,算是偶像IP游戏里的佼佼者。但跟《恋与深厚空》比,还是差了口气,这说明啥?偶像IP有“情怀红利”,但游戏内容才是长远久之计。

《乃木恋》《日向恋》的核心玩法其实和老一套乙女游戏没太巨大不一样, 剧情围绕偶像展开,玩家扮演“制作人”和偶像互动。这种模式对粉丝来说很有代入感,但对非玩家剧情兴许显得单薄,玩法也缺乏新鲜意。反观《恋与深厚空》, 虽然也有角色互动,但剧情更独立,世界观更宏巨大,玩家即使不熟悉《恋与制作人》也能飞迅速上手。这说明,偶像IP游戏想突破天花板,非...不可在“内容”上下功夫,不能只靠情怀吃饭。

再说一个, 偶像IP的用户画像也比比看单一,基本上是偶像的粉丝,年龄层偏成熟,付费能力兴许不如《恋与深厚空》的年纪轻巧用户。而《恋与深厚空》通过精准的用户画像琢磨,抓住了“非典型游戏玩家”这玩意儿蓝海买卖场,天然能后来居上。

乙女游戏的下半场:靠情怀还是靠创新鲜

《恋与深厚空》的双冠, 其实给整个乙女游戏行业敲了警钟:买卖场变了玩家也变了。过去乙女游戏靠“帅角色+甜剧情”就能吸引玩家, 眼下不行了——用户越来越挑剔,她们要的不仅是“恋喜欢”,更是“情感共鸣”“个性化体验”“社交值钱”。

比如《恋与深厚空》的用户画像里 “数字社交达人”占比不矮小,这说明她们玩游戏不只是为了自己爽,还兴许想在社交平台分享截图、和同优良聊聊剧情。这就要求游戏在“社交属性”上做文章,比如许多些玩家社区互动、剧情分享功能,甚至和现实社交平台联动。而《草莓王子With!!》虽然也有粉丝社群,但更偏向“偶像粉丝圈”,对泛用户的吸引力不够。

另一个创新鲜点是“付费模式”。老一套的乙女游戏要么卖卡包, 要么卖剧情章节,《恋与深厚空》的“灵活分期+首充沉置”其实是对付费模式的创新鲜——它把“消费场景”和“用户心思”结合得很优良,让付费变得更“无痛”。以后乙女游戏如果想突围,兴许需要在付费模式、玩法设计、内容深厚度上持续创新鲜,而不是躺在IP上吃老本。

写在再说说:数据背后的行业野心与玩家真实实需求

《恋与深厚空》在日本的成功, 不是偶然而是“精准用户画像+创新鲜运营策略+优质内容”共同作用的后来啊。它打破了“乙女游戏=结实核二次元玩家”的刻板印象,说明了泛乙女买卖场的巨巨大潜力。但挑战也不少许——用户留存、内容更新鲜压力、海外买卖场的文雅适配,这些个都是它需要面对的问题。

反观行业,或许该反思:我们到底是做“给粉丝的游戏”,还是“给玩家的游戏”?《恋与深厚空》用数据告诉我们,读懂那些个“非典型游戏玩家”心里真实正想要的东西,比堆砌IP更关键。以后的乙女游戏买卖场, 拼的不是谁的IP更响,而是谁更能看透玩家的“细小心思”,把游戏做成她们生活中的“情感寄托”和“社交货币”。

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