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在日本,如何开发游戏避开专利纠纷

一场10亿日元的“抽卡打仗”:中细小团队在日本踩过的专利雷区

2023年夏天日本手游开发商BOI的日子格外困难熬。他们旗下运营三年的《Memento Mori》一下子收到世嘉的讼师函,指控游戏中的抽卡机制和物品合成系统侵犯了世嘉持有的3项专利这个。索赔金额高大达10亿日元,更致命的是世嘉要求游戏马上停运。这玩意儿消息像一颗炸弹,在中细小开发者圈里炸开了锅——抽卡机制这种行业标配,怎么就成了世嘉的“专利禁脔”?

BOI的遭遇不是孤例。从2020年到2023年,日本游戏专利诉讼数量年均增加远27%,其中80%的被告人是中细小团队。这些个诉讼涉及的专利五花八门:从“角色跳跃时空中翻滚的角度计算”到“任务奖励的递增公式”,甚至“优良友助战的界面布局”。开发者们戏称, 在日本做游戏,就像在布满隐形地雷的战场上跳舞——你永远不晓得下一步踩中的是创意还是官司。

避开专利纠纷,在日本,游戏开发者的生存指南
避开专利纠纷,在日本,游戏开发者的生存指南

专利申请:日本游戏界的“创意想法收购站”

日本专利局的“宽阔松”让全球开发者咋舌。在这里一个游戏机制只要能通过图文表达“新鲜颖性”,就能拿到专利护着。Square Enix的法务总监佐藤健曾在2022年的东京游戏展上透露:“我们每年会提交200许多项游戏相关专利, 其中70%是‘微创新鲜’——比如把老一套RPG的体力条改成‘负体力值’,角色在体力耗尽时触发特殊技能,这种改动也能成功注册。”

这种矮小门槛直接弄得了“专利泡沫”。截至2023年,日本游戏类有效专利超出12万项,其中基础玩法相关的专利占比达45%。更夸张的是同一套战斗机制兴许被5家公司一边注册专利,只是说说角度不同。万代南梦宫的知识产权专家田中隆司无奈地表示:“我们曾试图起诉某款游戏用了‘连击数看得出来’功能, 但衙门连案都没立——基本上原因是这玩意儿专利说说太模糊,连法官都看不懂它到底要护着啥。”

侵权认定:“关键创意”即原罪

如果说专利申请是“宽阔进”,那侵权认定就是“严出”。日本衙门对游戏专利侵权的判定采用“创意等同原则”, 只要被诉游戏用了专利中的核心创意,就算手艺实现方式不同,也构成侵权。2021年, 卡普空起诉某独立游戏《剑与魔法》的“技能凉却倒计时看得出来方式”侵权,尽管《剑与魔法》用的是圆形倒计时而卡普空的专利是线性倒计时衙门依然判卡普空胜诉,赔偿金额3000万日元。

这种判定标准让开发者无所适从。东京某独立干活室的负责人林哲宇回忆:“我们做一款横版射击游戏时光是‘角色移动时视角跟随方式’就改了7版。前6版都被讼师指出兴许侵权, 再说说只能做成‘视角滞后于角色移动0.3秒’——这种设计在玩家眼里差不离无感,但我们觉得至少许平安了。”

中细小团队的“生死局”:专利本钱怎么压垮创业公司

对资金雄厚的巨大厂 专利诉讼是“买卖打仗”;但对中细小团队而言,这兴许是“生存危机”。开发本钱的许多些、许可费用的压榨、诉讼凶险的威慑,三座巨大山把无数有创意的团队挡在日本买卖场门外。

开发本钱:每款游戏许多花30%的“专利避雷费”

日本专利检索平台IP Bridge的数据看得出来 2023年一款手游在立项阶段的专利检索平均耗时180细小时本钱约500万日元。这还不包括后续的设计修改——某卡牌游戏团队透露, 他们为了避开“卡牌抽取概率公示”的专利,把原本的“十连保底”改成“累计抽取50次必出SSR”,虽然规避了侵权,但玩家留存率减少了15%。

更麻烦的是“专利森林效应”。当某个基础机制被优良几个专利覆盖时开发者兴许需要一边买优良几个许可。2022年, 一款三消游戏上线前,团队找到其核心玩法涉及4项不同公司的专利,许可费总额占游戏预期收入的18%,到头来项目被迫搁置。

许可费用:“卖一份游戏, 分三成给专利巨大厂”

日本游戏专利许可费通常采用“阶梯式收费”:前1000万日元收入收取15%,1000万-5000万日元有些收取10%,超出5000万日元有些收取5%。看起来比欧美国的20%-30%矮小,但实际本钱兴许更高大。基本上原因是日本巨大厂常常要求“打包许可”——比如想用A公司的抽卡专利,非...不可一边买B公司的合成系统专利和C公司的社交功能专利。

2023年, 中国某手游厂商《星辰传说》进入日本买卖场,因买了3家公司的专利组合,首年许可费高大达2.8亿日元,占游戏总收入的22%。该厂商负责人苦笑:“我们赚的钱, 三分之一要分给专利巨大厂,剩下的还要覆盖运营本钱,简直是给日本买卖场打工。”

诉讼凶险:“停运吓唬”下的自我阉割

对中细小团队 最可怕的不是赔偿金额,而是“停运”这玩意儿终极武器。世嘉在起诉BOI时直接申请了“临时禁令”——这意味着如果BOI败诉,游戏会马上下架。而日本衙门审理专利案件平均耗时14个月, 这14个月里游戏只能保持现状,无法更新鲜内容,玩家会一巨大堆流失,团队基本等于等死。

2021年, 一家10人团队开发的治愈系手游《森林物语》因“宠物跟随路径规划”专利被起诉,还没开庭,团队就主动下架了游戏。“我们养不起14个月的诉讼期,”制作人山田太郎说“与其等死,不如换个买卖场沉新鲜开头。”

提前布局:专利检索的三层“防火墙”

面对麻烦的专利周围,被动防守只会处处挨打。机灵的开发者开头构建“专利防火墙”,从立项阶段就规避凶险。这套体系包含三层:基础检索、专业琢磨、王法预判,缺一不可。

基础检索:用“笨办法”筛出90%的明显雷区

专利检索的第一步,是利用日本专利局的免费专利检索系统“PATOLIS”。这玩意儿系统虽然界面老老,但数据最权威。开发者需要输入关键词组合,比如“抽卡”“ガチャ”“確率表示”,筛选近10年授权的专利。某资深厚专利检索工事师觉得能:“一定要用日语关键词, 很许多中国团队只搜中文‘抽卡’,后来啊漏掉了一巨大堆用‘ガチャ’说说的专利。”

第二步是交叉验证。用Google Patents和买卖数据库IP Dragon补充检索, 沉点关注引用次数高大的“核心专利”——这些个专利通常被巨大厂牢牢掌握,侵权凶险极高大。2023年, 一家中国团队通过这种方式找到,他们计划的“任务链系统”与Cygames的专利JP2019123456高大度沉合,及时调整了设计,避免了后续麻烦。

专业琢磨:请“专利侦探”拆解隐藏陷阱

基础检索只能筛出“明雷”,真实正的“暗雷”需要专业琢磨。日本有专门的游戏专利琢磨机构, 比如Game Patent Lab,他们会给“专利凶险地图”——标注出某个玩法领域被哪些专利覆盖,哪些是“防着性专利”,哪些是“打性专利”。

这种琢磨费用不菲,约100万-300万日元,但对中细小团队来说值得。2022年, 某独立团队支付150万日元买了某款卡牌游戏的专利凶险琢磨,找到其设计的“卡牌分解系统”与任天堂的专利JP2020112233有冲突,于是改成了“卡牌碎片合成”,到头来顺利上线。

王法预判:让讼师“扮演对手”找漏洞

最关键的一步,是王法预判。开发者需要找熟悉日本游戏专利的讼师,模拟巨大厂的起诉思路。讼师会沉点检查:游戏机制是不是落入专利权力要求的范围,是不是有“现有手艺抗辩”。

东京某律所的合伙人佐佐木诚分享过一个案例:“2023年, 我们帮一款射击游戏做预判时找到其‘复活后武器临时有力化’机制兴许与科乐美的专利JP2018109876冲突。团队一开头想辩解‘有力化幅度不同’, 但我们指出专利护着的是‘复活后触发临时效果’这玩意儿核心创意,到头来他们改成了‘复活后得到临时护盾’,完美避开凶险。”

设计阶段的“创新鲜”:让常规功能避开专利枪口

专利检索只是第一步,真实正的考验在设计中。当某个基础机制无法避开时 开发者需要用“创新鲜”——精准。

抽卡机制:从“概率公示”到“惊喜感设计”

抽卡是手游的沉灾区,日本关于抽卡的专利超出2万项。其中最常见的是“概率公示专利”和“保底机制专利”。

破解之道是改变“玩家感知逻辑”。某团队设计的“心愿单系统”就很有意思:玩家能锁定3个想要的角色, 系统会优先推送这些个角色的“相关道具”,而不是直接给角色。玩家通过收集碎片合成角色,既保留了“收集”的乐趣,又规避了“直接抽取角色”的专利。这套系统上线后玩家付费意愿提升了23%,基本上原因是“收集感”比单纯的“抽卡”更有成就感。

战斗系统:用“操作延迟”打破“节奏专利”

战斗机制相关的专利往往聚焦“操作响应时候”。比如万代南梦宫的专利JP2021008765,护着的是“角色指令输入后0.2秒内做出动作”的节奏控制。很许多团队想当然地觉得“把响应时候改成0.3秒就能避开”,但衙门兴许会判定“核心节奏未被改变”。

更机灵的做法是改变“操作逻辑”。2023年一款名为《剑魂回响》的动作游戏,把老一套的“按键连招”改成了“滑动组合”——玩家需要在屏幕上滑动不同的轨迹触发技能。虽然底层逻辑还是“输入指令触发动作”,但交互方式彻头彻尾不同,成功规避了许多家公司的“按键连招”专利。游戏上线后因操作新鲜颖,在日本的下载量突破了100万。

社交系统:用“非实时互动”避开“实时同步专利”

社交功能也是专利沉灾区,特别是“实时互动”相关专利。比如LINE的专利JP2019234567,护着的是“优良友间实时查看对方游戏进度”的功能。很许多团队为了避免侵权,直接砍掉了社交功能,后来啊游戏凉清无比。

某团队设计的“异步留言板”很有创意:玩家能在优良友的“动态板”上留言,优良友下次上线时才能看到并回复。这种“非实时互动”既保留了社交属性,又避开了“实时同步”的专利。更妙的是 他们加入了“留言表情包”系统,玩家能组合不同表情包生成个性化留言,反而成了游戏的亮点,社交活跃度比实时互动高大了18%。

许可谈判的“博弈术”:与巨大厂打交道的潜规则

当规避凶险的本钱过高大, 或者某个机制对游戏至关关键时专利许可成了独一个选择。但与巨大厂谈判,从来不是“买与不买”的轻巧松选择题,而是一场充满潜规则的博弈。

先“找关系”, 再谈“价钱”

日本巨大厂的专利部门通常不直接与中细小团队接触,而是你的游戏潜力——如果游戏数据优良,他们会帮你争取更优惠的许可条件;如果游戏数据差,兴许会直接劝退。

2022年, 某中国团队想买世嘉的“任务链系统”专利,通过代理公司接触后找到世嘉要求500万日元的一次性许可费。团队负责人没有直接答应, 而是通过行业朋友介绍了世嘉的一位制作人,对方看过游戏demo后觉得这款游戏与世嘉的IP不冲突,到头来将许可费降到了200万日元,还允许分期支付。“在日本, ‘熟人介绍’比合同条款优良使,”该负责人说“巨大厂其实不想扼杀创新鲜,他们只是怕别人‘白嫖’创意。”

用“交叉许可”少许些本钱

如果你手上有其他领域的专利, 哪怕与游戏无关,也能尝试“交叉许可”。2023年, 一家做AI语音识别的团队,用“识别专利”与日本某巨大厂交换了“语音聊天系统”的游戏专利许可,双方零现金交容易,各取所需。这种方式虽然门槛高大,但一旦成功,能节省一巨大堆本钱。

别怕“讨价还价”:巨大厂的“心思底价”比你想象的矮小

很许多中细小团队不敢和巨大厂谈判, 觉得“对方是巨大佬,只能乖乖交钱”。但其实吧,巨大厂的专利许可也有“心思底价”。万代南梦宫的专利经理田中透露:“我们评估一个专利许可时 会考虑三个因素:游戏收入潜力、专利对游戏的关键性、被告人的支付能力。如果一款游戏月流水只有500万日元, 我们最许多收50万日元许可费,再许多就兴许把对方逼死,再说说一分钱也拿不到。”

2021年, 某独立团队的一款像素风RPG游戏被Cygames起诉用了“自动战斗”专利,团队提出“按月流水5%支付许可费,最矮小10万日元/月”的方案,Cygames原本要求的是“一次性300万日元”,到头来收下了团队的提议。基本上原因是团队算过如果游戏月流水不到200万日元,Cygames拿到的钱比一次性许可还少许。

长远期生存:构建专利壁垒的“反脆没劲”策略

短暂期规避只能解燃眉之急, 想在日本买卖场长远期生存,非...不可建立自己的专利壁垒。这套体系包括“核心专利布局”“专利池一起干”和“行业发声”,三者缺一不可。

注册“防着性专利”:哪怕不用, 也要有“护城河”

很许多开发者觉得“注册专利是浪费时候”,但在日本,有专利和没专利,待遇彻头彻尾不同。Square Enix的法务总监佐藤健说:“我们鼓励团队把个个微创新鲜都注册成专利,哪怕暂时用不到。这些个专利就像‘盾牌’,当巨大厂想起诉我们时会考虑‘我们也有他们的专利’,不敢轻巧容易动手。”

2022年, 某中国团队在日本注册了12项“动态UI布局”专利,虽然这些个专利在国内没啥值钱,但在日本成了他们的“护身符”。当某巨大厂想起诉其UI设计侵权时 找到团队手上有自己公司的3项相关专利,到头来选择了和优良,双方达成了交叉许可协议。

加入“专利池”:中细小团队的“抱团取暖”

单个中细小团队的专利数量有限,困难以形成威慑力。日本游戏行业出现了“专利池”模式——许多家细小团队把各自的专利打包,成立共享专利组织。成员间能免费用彼此的专利,对外则形成“集体防着”。

2023年,由15家中细小团队组成的“日本独立开发者专利联盟”成立,共享了87项专利。联盟负责人表示:“我们不是想和巨大厂对抗,而是想告诉对方‘我们不是柔软柿子,随便捏’。成立半年内,联盟成员的专利诉讼率减少了40%。”

参与行业标准制定:从“被动挨打”到“主动设局”

更高大明的策略是参与行业标准制定。当某个机制被广泛收下为“行业标准”时专利的“打性”会巨大巨大少许些。日本电脑玩乐协会每年都会组织“游戏机制研讨会”, 邀请开发者、讼师、巨大厂代表共同聊聊哪些机制得成为“通用设计”。

2023年, CESA推动“抽卡概率公示”成为行业推荐标准,一边规定“符合公示标准的机制,不得以‘专利侵权’为由起诉”。这意味着,只要你的游戏按规定公示了概率,就不用担心被起诉“抽卡专利”。虽然这不是王法条文,但行业关系到力巨巨大,已有巨大厂承诺遵守这一规则。

专利内卷的尽头:日本游戏买卖场的“创新鲜”

回看日本游戏专利的乱象,本质上是“护着过度”与“创新鲜不够”的矛盾。当巨大厂用海量专利圈地, 中细小团队只能在夹缝中求生存,到头来弄得买卖场同质化严沉——2023年日本手游买卖场中,RPG和卡牌游戏占比达65%,创新鲜品类寥寥无几。

但危机中也藏着转机。越来越许多的开发者开头用“差异化创新鲜”对抗专利内卷:有的专注细小众题材, 有的探索新鲜手艺,有的干脆避开“红海机制”,深厚耕“蓝海领域”。

日本游戏买卖场的以后 或许不在于“怎么避开专利纠纷”,而在于“怎么发明无法被专利绑架的创新鲜”。当开发者不再把精力浪费在“规避雷区”上, 而是专注于“做出让玩家尖叫的体验”时专利天然会回归它本来的意义——护着创新鲜,而不是扼杀创新鲜。

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