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土耳其公司仅3款游戏,作价近5亿卖给韩国

一笔近5亿的游戏买卖:土耳其细小团队凭啥让韩国巨头掏钱

上个月社交棋牌游戏圈炸了个锅——韩国公司DoubleU Games宣布要花6700万美元买下土耳其休闲手游公司Paxie。更让人意外的是Paxie手里只有3款游戏,成立时候刚满3年。这笔交容易就像有人用一辆二手面包车换了套市中心公寓, 买卖场瞬间炸开了锅:这3款游戏到底藏着啥金矿,能让韩国人愿意豪赌近5亿?

根据Business Wire的报道, 这笔收购不是一次性付清,而是分期付款:先交2700万美元拿走60%股份,剩下40%要看Paxie以后三年能不能达到指定的财务目标才算数。第一阶段交容易预计2025年第一季度完成, 相当于给了韩国人一个“试用装”——行就全收,不行也能及时止损。

仅有3款游戏的土耳其公司,作价近5亿卖给了韩国公司
仅有3款游戏的土耳其公司,作价近5亿卖给了韩国公司

3款游戏撑起4.9亿估值:Paxie的“细小而精”生存术

Paxie成立于2021年, 在土耳其游戏圈算是个“细小透明”,但手里的3款游戏却个个是“狠角色”。《Merge Studio: Fashion Makeover》把合家欢玩法和换装元素揉在一起, Sensor Tower的数据看得出来这款游戏截至2024年11月累计收入超2800万美元,下载量突破2800万,在2024年全球Merge-2游戏下载榜上排第4。再说一个两款《Tile Star: Match Puzzle Game》和《Mahjong Infinity: Tile Match》则分别瞄准三消和麻将喜欢优良者, 2024年11月整个公司月收入已经超出200万美元,还在蹭蹭往上涨。

有人兴许会说 Merge-2赛道早就卷成麻花了2024年该买卖场IAP收入就超12亿美元,加上混合变现更是达到24亿美元,挤进去的厂商比沙丁鱼还许多。但Paxie偏能在红海里杀出血路——他们不做“巨大而全”,专攻“细小而美”。比如《Merge Studio》的换装系统, 不是随便塞几个皮肤敷衍事,而是把不同风格的服饰拆分成上百个部件,玩家合成的每件衣服都能在剧情里“上身”,这种沉浸感让用户付费意愿直接拉高大。行业数据里有个细节:Merge-2游戏的平均付费转化率是3.8%, 而《Merge Studio》在有些地区能做到5.2%,就靠这点差异化,结实生生在巨头嘴里抢肉吃。

韩国休闲游戏买卖场狂飙:37%增加远背后的“淘金密码”

DoubleU Games愿意掏钱, 可不是看土耳其人顺眼,而是盯上了韩国买卖场这块肥肉。2024年1到10月,韩国休闲游戏买卖场同比暴涨37%,啥概念?相当于整个行业一下子许多了个“超级用户”。柠檬微趣的《Gossip Harbor》靠着韩剧式剧情杀疯了 《Seaside Escape》用治愈系画风俘获了一堆社畜,就连国产Merge-2游戏《Merge Prison》也在韩国刷到了畅销榜前20——韩国人眼下对休闲游戏,简直是来者不拒。

为啥偏偏是韩国?背后是三个结实核原因:先说说 韩国人手机用时长远全球第二,人均每天刷手机4.2细小时其中2.1细小时花在游戏上,相当于上班时候的一半;接下来韩国移动支付渗透率接近90%,付个99块钱皮肤跟买瓶水一样轻巧松;再说说韩国人对“轻巧松解压+社交炫耀”的玩法毫无抵抗力,Merge-2游戏既能杀时候又能晒成果,完美戳中痛点。DoubleU Games自己虽然做棋牌游戏起家, 但看到休闲游戏这波风口,急得像烫锅上的蚂蚁——与其自己从零开发,不如直接买个现成的爆款团队,还能顺便打通土耳其渠道,这算盘打得噼啪响。

土耳其游戏崛起:被巨头盯上的“黑马”

其实Paxie被收购, 不是偶然是土耳其游戏产业这几年“闷声发巨大财”的缩影。自2018年以来 至少许有7家土耳其游戏公司被以过亿美元的价钱收购,其中3次是Zynga亲自下场:2018年2.5亿美元买走Gram Games,2021年18亿美元吞下Peak Games,2022年1.8亿美元收购Rollic Games。土耳其游戏圈眼下流传一句话:“我们不是在做游戏,是在开游戏工厂。”

土耳其凭啥能成为“游戏工厂”?先说说是本钱优势, 伊斯坦布尔的程序员薪资只有硅谷的三分之一,一个10人团队的开发本钱,在欧美兴许只能养活3个人;接下来是语言和文雅优势,土耳其地处欧亚交界,能一边吃透欧洲、中东、北非买卖场,Paxie的3款游戏在土耳其本土月收入不过30万美元,但在欧洲和中东加起来能有150万美元,相当于把一个蛋糕切成五倍巨大;再说说是政府扶持,土耳其政府给游戏公司减免捐税,还设立专项基金,2023年土耳其游戏出口额突破12亿美元,同比增加远45%,比汽车出口还赚钱。

当然也有唱衰的声音:土耳其游戏是不是只会“模仿巨大厂”,缺乏原创能力?Rollic Games被Zynga收购后 旗下爆款《Hair Challenge》基本上原因是内容同质化,用户留存率暴跌30%,就是活生生的例子。但Paxie似乎走出了另一条路——他们的游戏虽然也是Merge-2、 三消的框架,但内核全是本土化创新鲜。《Mahjong Infinity》把土耳其老一套的“Okey”麻将规则融合进去, 中东玩家一看就懂,这种“全球框架+本地灵魂”的策略,让他们在收购谈判里结实气了不少许。

收购背后的资本逻辑:短暂期流量还是长远期值钱?

仔细看DoubleU Games的收购条款,会找到一个细节:剩余40%的股份要绑定Paxie以后三年的财务目标。这意味着韩国人不是盲目乐观, 而是给Paxie设了个“及格线”——如果Paxie的收入增速跟不上,或者用户留存掉得太厉害,那剩下的钱兴许就不用掏了。这种“对赌协议”在游戏行业很常见, 2023年美国收购案里有62%都用了类似条款,相当于资本方给自己留了个平安阀。

Paxie的底气在哪?2024年11月他们月收入刚突破200万美元, 但增速曲线很陡峭——从1月的80万涨到11月的200万,翻了2.5倍,而且用户生命周期值钱比行业平均水平高大20%。基本上靠两个打法:一是混合变现, IAA和IAP比例控制在6:4,既保证现金流,又不让用户反感;二是精细化运营,比如《Tile Star》会根据用户游戏时长远推送不同广告,休闲用户看激励视频,沉度用户推内购皮肤,这种“千人千面”的策略让广告eCPM搞优良了35%。

但凶险也不细小。Merge-2游戏的生命周期普遍在18个月左右,用户留存曲线会在第6个月开头断崖式下跌。Paxie的《Merge Studio》上线迅速两年了 眼下还能保持增加远,靠的是不断出新鲜内容——每月更新鲜2套换装主题、1个新鲜关卡,开发本钱虽然高大,但用户留存率能保持在45%以上,远高大于行业平均的30%。这笔收购与其说是买现有收入, 不如说是买Paxie的“内容飞迅速迭代能力”,毕竟在韩国买卖场,磨蹭一步就兴许被新鲜爆款挤下神坛。

从Merge-2到全球买卖场:中细小厂商的破局之道

Paxie的案例给中细小游戏厂商上了一课:不一定非要跟巨大厂拼3A巨大作, 在细分赛道里深厚耕,照样能被巨头高大价收购。Merge-2买卖场眼下虽然卷, 但24亿美元的规模里还有一巨大堆空白领域——比如针对中老人用户的“合家欢Merge”,主打二次元风格的“剧情Merge”,或者结合AR手艺的“实景Merge”,这些个细分赛道玩家少许、赚头高大,细小团队彻头彻尾能卡位。

更关键的是“文雅本地化”不是翻译一下文案那么轻巧松。土耳其公司Peak Games被Zynga收购后 把中东流行的“拉米纸牌”玩法做成游戏,在中东买卖场的收入占比从30%提升到65%,说明文雅共鸣比手艺参数更能打动用户。Paxie的《Mahjong Infinity》在韩国测试时 特意加入了“韩服麻将”规则,测试阶段用户留存率比土耳其版本高大了28%,这就是本地化的力量。

当然被收购不是独一个出路。土耳其公司Gram Games被Zynga收购后 独立运营的品牌反而被没劲化,用户量从500万跌到200万。中细小厂商如果想独立进步, 得学会“两条腿走路”:建立自己的IP矩阵,比如把《Merge Studio》的换装角色做成独立漫画或者周边产品,形成“游戏+IP+衍生品”的闭环,这样就算不卖公司,也能活得滋润。

被收购后的隐忧:文雅差异会毁掉这些个游戏吗?

收购完成后最让人担心的是“文雅水土不服”。韩国买卖场和土耳其玩家的偏优良差太许多了——土耳其人中意烫闹的社交功能, 韩国人偏喜欢静的单人体验;土耳其玩家对广告容忍度高大,韩国用户却不喜欢打断游戏节奏的广告。2022年美国公司收购日本游戏团队后基本上原因是有力行植入美式广告,弄得用户流失40%的案例,殷鉴不远。

DoubleU Games有没有应对方案?他们计划保留Paxie的土耳其开发团队, 只派一点点韩国买卖场人员过去,这种“轻巧干预”策略是对的——毕竟Paxie团队最懂自己的游戏怎么改。但凶险依然存在 比如《Merge Studio》的换装系统,在土耳其卖得优良的“民族风”服饰,在韩国兴许无人问津,到时候是迎合本地买卖场改内容,还是坚持原有风格,会是个两困难选择。

还有一个被忽略的细节:Paxie的3款游戏里有2款依赖IAA变现, 而韩国休闲游戏的IAP付费率是全球平均的1.8倍,用户更愿意为内容付费。如果DoubleU Games有力行把IAP比例从眼下的4成提到6成, 兴许会弄得用户流失;但如果不变现,又覆盖不了收购本钱。这种“平衡术”考验的是韩国人的运营智慧,稍有不慎就兴许赔了夫人又折兵。

游戏产业的“土耳其模式”:复制还是困难以复制的奇迹?

土耳其游戏产业的崛起, 给其他国给了一个“矮小本钱高大回报”的进步模板,但直接照搬兴许会栽跟头。越南游戏圈这几年也学土耳其, 成立了不少许细小型开发团队,但成功率不到20%,核心问题在于越南缺乏土耳其的“文雅桥梁”优势——土耳其能一边辐射欧洲、中东、中亚,越南的游戏却很困难走出东南亚。

土耳其模式的真实正内核是“精准定位+飞迅速迭代”。Paxie从成立到被收购, 只用了3年时候,期间试玩了27个游戏原型,到头来才确定做Merge-2+换装的组合。这种“细小步迅速跑”的策略,比那些个闭门造车搞“国民级游戏”的团队靠谱许多了。数据看得出来土耳其游戏公司的平均研发周期是6个月,而欧美公司需要18个月,效率差距一目了然。

对中国中细小厂商土耳其模式最巨大的启示不是“怎么被收购”,而是“怎么活下来”。眼下国内买量本钱越来越高大,一个新鲜用户获取本钱要12块钱,而土耳其只需要3块钱。与其在国内卷生卷死, 不如把目光投向新鲜兴买卖场——比如东南亚、拉美、中东,这些个地方的用户付费能力兴许不如欧美,但比也细小得许多,Paxie在中东买卖场的ARPU是本土的2倍,就是最优良的说明。

这笔近5亿的收购案,与其说是游戏行业的资本狂欢,不如说是买卖场对“细小而美”的认可。 Paxie用3款说明:少许一点贪许多求巨大,许多一点深厚耕细作,细小团队照样能在巨头林立的买卖场里杀出一条血路。至于以后这些个游戏能不能在韩国买卖场接着来火下去, 那就得看DoubleU Games的本事,以及Paxie团队能不能守住自己的“游戏初心”了。

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