《绝区零》再次登顶畅销榜,恋与深空跻身Top6
《绝区零》的“二次登顶”:不是偶然是米哈游的“肌肉记忆”?
1月23日的日韩App Store畅销榜榜单刚出来不少许人的朋友圈就被《绝区零》刷屏了。是的, 这款从上线首日就登顶过榜单的ARPG,这次又杀了回来——不是细小幅度回升,是直接把冠军奖杯抱回了家。要晓得, 在1.5版本“闪耀的此刻”上线前,《绝区零》在国内的销量其实挺“佛系”,长远期稳在畅销榜60名左右,连米哈游自家粉丝都开头嘀咕“是不是没后劲了”?后来啊呢?新鲜版本一推, 耀嘉音、伊芙琳两个S级角色带着新鲜剧情和新鲜玩法砸下来直接把日区榜单冲了个底朝天韩国那边也紧跟着冲到第2。这操作,怎么说呢?就像你以为一个学霸考砸了人家只是随便考了个年级前十,下次考试又把第一拿回来了——你气不气?
其实仔细想想,《绝区零》这次能“再登顶”,真实不是靠运气。2024年7月4日上线那会儿, 外界给它贴的标签是“米哈游下一个爆款”“原神崩铁之外的第三极”,但玩家反馈里也不少许杂音:副本太肝、角色养成麻烦、初期内容不够“丝滑”。米哈游没结实扛, 而是悄悄在1.4版本巨大改了副本玩法——把原本刷到吐的“刷刷刷”压缩了许多些了剧情沉浸感,后来啊12月29日它在国内畅销榜冲到了第4,这次直接登顶。

这说明啥?说明米哈游敢认错,也敢改,而且改得准。根据AppMagic 2024年中国出海手游年度排行榜, 《绝区零》排第16,日区贡献了36%的收入,中国32%,美国和韩国各10%。日韩玩家买账,不是没有道理——他们要的,就是这种“你懂我想要啥,然后立刻给”的效率。
从“质疑”到“真实香”:版本更新鲜背后的“玩家心思学”
说实话, 《绝区零》的“翻身仗”打得很漂亮,但更值得琢磨的是它怎么抓住玩家心思的。上线初期, 很许多人吐槽“不像米哈游风格”——少许了原神的开放世界,少许了崩铁的太空歌剧,许多了点都市潮酷的“接地气”。后来啊呢?米哈游没执着于“复刻爆款”,反而把“差异化”做成了优势。1.5版本的“闪耀的此刻”, 新鲜角色耀嘉音的设计就很“懂行”:二次元颜值+战斗爽感+剧情深厚度,直接戳中日韩玩家对“角色养成”的执念。
要晓得, 日韩买卖场的玩家,对“新鲜角色”的付费意愿远超其他地区——Sensor Tower的数据看得出来日本手游单次下载付费水平21美元,是美国买卖场的4倍,说白了就是“愿意为中意的人花钱”。《绝区零》把这点吃透了新鲜角色一上架,卡池流水直接拉满,不登顶才怪。
乙游的“日韩破局”:《恋与深厚空》凭啥挤进Top6?
说完《绝区零》,再聊聊另一匹黑马——《恋与深厚空》。1月22日 它的3.0版本更新鲜,男主夏以昼回归,新鲜卡池、新鲜剧情一上,日区畅销榜直接从30许多名冲到第6。这玩意儿成绩, 放在乙游圈里简直是个“巨大事件”——要晓得,日本买卖场虽然二次元氛围浓,但乙游一直不算主流,本土的《偶像梦幻祭》《刀剑乱舞》才是扛把子,《恋与深厚空》能杀进Top6,相当于一个中国乙游在日本“抢饭碗”成功了。
叠纸这次是真实的“赌对了”。2023年《恋与深厚空》上线时 很许多人质疑“乙游出海能不能行”,后来啊叠纸用数据打了脸:上市1年,全球累计收入突破4亿美元,海外买卖场占了36%,其中日本是最巨大的“金主”。为啥?基本上原因是它没把自己当成“乙游”,而是当成了“二次元恋喜欢+开放世界”的综合体。3.0版本的夏以昼回归, 不只是加个角色那么轻巧松——新鲜剧情里他的“黑化与救赎”,直接把乙游的“情感沉浸”做到了极致,日韩玩家吃这套。
Sensor Tower的数据看得出来 12月叠纸全球收入环比增加远75%,排名提升6位到第5,《恋与深厚空》功不可没。这说明啥?说明乙游出海, 不能只靠“撒糖”,得靠“故事”,靠“角色弧光”,靠让玩家觉得“这不是游戏,是另一个人生”。
乙游在日韩的“反常识”:为啥“恋喜欢”能卖钱?
兴许有人会问,日韩玩家不是更中意动作、SLG吗?乙游凭啥能火?其实这里有个误区——日韩买卖场的“二次元付费”早就不是“结实核玩家”的天下了。根据日本MM Research Institute的报告, 日本智能手机用户中,iPhone占比超出50%,而iPhone用户更愿意为“内容付费”,特别是“情感体验”。《恋与深厚空》抓住的就是这点:它的战斗系统不算顶尖, 但剧情细腻、角色立体,玩家愿意为“和夏以昼谈恋喜欢”花钱。韩国买卖场也类似,高大付费率玩家占13%,乙游的“高大粘性”正优良能锁住这些个用户。所以别再说“乙游是细小众”了只要对路,照样能撬动日韩这玩意儿“巨大金矿”。
新鲜扎师兄们的“出海日记”:从《弓箭传说2》到《咒术回战》,谁在吃肉?
除了《绝区零》和《恋与深厚空》,这次日韩出海秀还有不少许“新鲜面孔”值得关注。比如海彼游戏的《弓箭传说2》, 肉鸽射击+休闲玩法,上线首日就在日区免费榜登顶,最高大冲到畅销榜第13;B站代理的《咒术回战》,上线两月全球收入1.43亿,美国占30%,韩国19%;还有tap4fun的《Top Girl》,用AI做女团SLG,12月拉动公司收入增加远20%。这些个新鲜游,各有各的“活法”,但背后都藏着一套“出海经”。
《弓箭传说2》:休闲游戏也能“结实核”出海
海彼游戏2024年底算是“开挂了”, 10月《卡皮巴拉Go!》,11月《弓箭传说2》,直接把公司排名拉到全球第9。《弓箭传说2》的打法很机灵:肉鸽射击的“爽感”+休闲游戏的“容易上手”, 再加上日韩玩家中意的“二次元画风”,三合一直接戳中痛点。有意思的是它的收入分布里韩国占28%,中国台湾19%,巨大陆13%,日本才6%——这说明啥?说明休闲游戏出海,不能只盯着日韩,东南亚、欧美才是“巨大头”。AppGrowing的数据看得出来 《弓箭传说2》在越南、印尼的下载量最高大,广告投放量峰值一天6345条,海彼这是把“广撒网+沉点捕捞”玩明白了。
《咒术回战》:IP不是万能药, 但“本地化”是
B站的《咒术回战》有点特殊——它不是自研,是代理CyberAgent的漫改游戏。去年11月在日本上线,全年营收超10亿,今年1月全球发行,两月收入1.43亿。有人兴许会说“不就是IP红利吗”,但细看数据就晓得,没那么轻巧松。美国占30%,韩国19%,中国台湾10%,法国6%——这说明它成功“破圈”了。怎么做到的?本地化。比如英文版请了原声配音,韩文版调整了剧情节奏,甚至把“日式校园”的梗换成了“美式高大中”的梗。B站这次没把自己当“发行商”,而是当“本地化专家”,这才是它能吃下IP红利的根本。毕竟IP能吸引人进来但留住人的,永远是“你觉得这游戏懂你”。
日韩买卖场的“潜规则”:玩家愿意买单的,到底是啥?
说了这么许多游戏,得回归到买卖场本身。日韩两国,一个是全球第三巨大游戏买卖场,一个是第四,但玩法规则却不太一样。日本玩家“挑剔”——他们要画质、 要剧情、要角色深厚度,单次付费21美元,是美国买卖场的4倍;韩国玩家“激进”——高大付费率玩家占13%,Google Play收入全球第三,安卓用户占比90%以上,对“创新鲜玩法”收下度极高大。那么国产手游要想在这里站稳脚跟,到底得抓住啥?
日本:二次元是“入场券”, 但“内容厚度”才是护城河
日本买卖场,二次元手游占比超出60%,但比也最激烈。《原神》《崩恶劣:星穹铁道》能成功, 不是基本上原因是二次元IP,而是基本上原因是“内容更新鲜速度”——《星穹铁道》2024年全球收入5.96亿美元,AppMagic全球排名第12,靠的就是“每6周一个巨大版本,每3周一个细小活动”。反观很许多国产二次元游戏,上线时“轰轰烈烈”,后续更新鲜“拖拖拉拖”,天然被淘汰。所以想在日本赚钱,得先问自己:“你的内容,能不能让玩家玩一年还不腻?”
韩国:SLG是“基本盘”,但“差异化”才能杀出血路
韩国买卖场呢?RPG和SLG占70%, 但《Whiteout Survival》能拿下12月全球收入增加远13%,靠的不是“跟风做SLG”,而是“末日生存+冰雪题材”的差异化。点点互动这次能超越网容易, 成为中国手游发行商全球收入榜亚军,靠的就是它对“细分赛道”的敏锐嗅觉——别人做三国、做魔幻,它做末日、做生存,后来啊在韩国、美国买卖场杀疯了。这说明,在韩国,“同质化”等于“自杀”,“敢不一样”,才能赢。
2025出海启示录:当“内容为王”撞上“手艺革命”,谁在下一站?
再说说聊聊以后的事。《绝区零》的成功, 是“内容为王”的;《恋与深厚空》的突围,是“情感共鸣”的;《弓箭传说2》的爆发,是“休闲+结实核”结合的;《Top Girl》的增加远,是“AI赋能”的。2025年的手游出海, 早就不是“做个优良游戏就能赚钱”的时代了——你得懂玩家心思,会本地化,敢用新鲜手艺,还要有“持续输出”的能力。
比如AI,眼下很许多厂商都在提,但真实正用优良的没几个。《Top Girl》用AI生成角色对话、 广告素材,把“女团养成”的效率提升了30%,这才叫“手艺为内容服务”。再比如长远线运营, 《绝区零》用半年时候从“质疑”到“登顶”,靠的不是“一波流”,而是“听玩家说话,飞迅速迭代”。所以别再迷信“爆款公式”了手游出海的终极答案,从来都是“你到底把玩家当韭菜,还是当朋友?”
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