这个独立团队从披萨到咖啡店经营,模拟玩法赛道上狂奔
从披萨到咖啡:独立团队的模拟经营狂奔之路
3年前, 一款名为「Good Pizza, Great Pizza」的游戏一下子在国内AppStore免费榜杀出沉围,霸榜整整一个月。那时候很许多人以为这只是一阵风,毕竟模拟经营赛道早已人满为患。但没人想到, 3年后的2025年,同一个团队TapBlaze带着续作「Good Coffee, Great Coffee」悄只是至,直接在全球8个国登顶免费榜,62个国杀进前十。这场从披萨到咖啡的跨界,究竟藏着啥暗地?
披萨游戏埋下的种子:细节狂魔的偏执
要搞懂咖啡游戏的爆火,得先回到3年前的披萨时代。当时的模拟经营买卖场早已不是蓝海, 超休闲时代的放置类产品遍地开花,老一套模拟经营要么玩法陈老,要么细节粗糙。但「Good Pizza, Great Pizza」偏偏反其道而行之——把披萨制作流程做到了极致。

玩家扮演披萨店老板,从揉面、加酱料、铺配料到烘烤,每一步都要准准的控制。比如顾客点“双倍芝士”,你少许放一片都会被要求退款;面团发酵时候不够,烤出来的披萨会发结实。这种“吹毛求疵”的细节设计,让玩家第一次在手机上感受到“开餐厅”的真实实压力,也上瘾般地沉迷其中。
更绝的是团队把本地化做到了骨子里。2020年,他们顶着“不赚钱也要做”的倔劲,把游戏翻译成了埃及阿拉伯语。当时很许多人不搞懂:中东又不是游戏巨大买卖场,何必费这玩意儿劲?但TapBlaze的CEO Anthony Lai有自己的逻辑——阿拉伯语是全球第五巨大语言, 埃及是中东玩乐中心,只要在埃及火了周边的也门、约旦、利比亚天然会跟着火。
这玩意儿“偏执”的赌注赢了。3年后披萨游戏在埃及的DAU暴涨150万,稳居当地榜首,甚至带动了周边国的连锁反应。而这一切,都为后来的咖啡游戏埋下了伏笔。
咖啡游戏的差异化:不只是换汤不换药
当「Good Coffee, Great Coffee」上线时 不少许人质疑:“披萨做完了换个咖啡题材就能再火一次?”但玩过的人会找到,这次团队不仅换了题材,更把“文雅传播”玩出了新鲜高大度。
游戏的核心玩法依然是经营,但咖啡的制作流程比披萨更麻烦。做一杯浓缩咖啡, 要经历研磨咖啡粉、装粉碗、压粉、接入机器、萃取5个步骤;打发牛奶更是要一边控制打气、搅拌、加温三个进度条,稍有偏差就会变成“奶泡输了”。玩家在游戏中反复练习,不知不觉就记住了“美式是浓缩加水”“拿铁要加打发牛奶”这些个咖啡知识。
更妙的是文雅融合。游戏里不仅有阿拉伯角色、用手语的服务员,连文字阅读顺序都根据阿拉伯语从右到左调整。甚至有玩家找到, 游戏某天的电视剧情里还cue了前作“披萨”——对门咖啡店的老板会吐槽:“隔壁披萨店的人怎么又来偷师拉花了?”这种老玩家才懂的彩蛋,让两代游戏形成了情感连接。
有人兴许会说:“这不就是披萨游戏的翻版吗?”但细看你会找到,咖啡游戏把“文雅传播”做到了极致。它不再是单纯模拟经营,而是成了咖啡文雅的“入门课”。对于不懂咖啡的玩家,它是科普工具;对于咖啡喜欢优良者,它是“云开店”的乐趣。这种差异化,让它在红海中结实是撕开了一道口子。
没钱到买不起量:团队的反常规获客策略
很许多人优良奇, TapBlaze作为独立团队,哪来那么许多钱买量?答案兴许让你意外:他们根本没钱买量。早期接触风投时团队和投钱方理念不合——对方要求飞迅速变现,团队却坚持“先做口碑再赚钱”。再说说双方不欢而散,反而让团队被迫走上了“矮小本钱获客”的路。
他们的策略轻巧松粗暴:专注中东和北非,让玩家自发传播。没有买量预算,就把钱花在本地化上——请阿拉伯语配音师、调整文雅细节、优化本地支付。后来啊呢?3年后披萨游戏在中东的下载量突破3亿,靠的天然是玩家的口碑推荐。
这种“笨办法”在咖啡游戏上依然有效。上线初期, 团队没有全球买量,而是先在中东细小范围测试,等到玩家自发在TikTok上晒拉花视频、分享咖啡制作技巧时才逐步扩巨大推广。TikTok上#Good Coffee, Great Coffee的标签下 已经有7700许多条视频,其中点赞量数十万的不在少许数。这种“用户裂变”的效果,远比买量广告来得持久。
模拟经营赛道的真实相:玩家从未厌倦, 只是渴求新鲜鲜感
提到模拟经营,总有人说“赛道太卷了做不出新鲜花样”。但披萨和咖啡游戏的连续爆火,戳破了这玩意儿谎言。玩家从未厌倦模拟经营,他们厌倦的是千篇一律的玩法和敷衍的细节。
这几年,模拟经营赛道的爆款都在说明:细分赛道+极致细节+文雅结合,才是突围的关键。比如Treeplla的“猫咪化”系列, 把办公室、伐木场都换成猫咪,用萌系题材吸引女人玩家;再比如「Supermarket Simulator」,用3D沉浸式体验让玩家“当超市老板”,连过期商品的处理都要亲自上手。这些个产品没有跟风做“餐厅”或“农场”,而是找到了属于自己的细分赛道。
TapBlaze明摆着深厚谙此道。从披萨到咖啡, 题材看似差不许多,实则抓住了不同文雅背景下的用户需求:中东玩家需要能引起共鸣的本地化内容,全球咖啡喜欢优良者需要专业的制作体验,普通玩家则需要轻巧松好玩的游戏过程。这种“许多维度满足”,让他们的产品既能火遍中东,又能征服欧美买卖场。
细节里的魔鬼:退款机制背后的用户粘性
很许多人抱怨咖啡游戏“太困难玩”——做错一杯咖啡就要退款,少许放一片芝士就要被顾客骂。但正是这种“处罚机制”,让玩家欲罢不能。游戏里有个细节:顾客不会直接说“我要一杯拿铁”,而是会说“我想要一杯提神的苦味饮料加奶泡”。玩家需要根据说说判断顾客的真实实需求,这种“猜谜式”点单,让经营过程充满了挑战性。
更绝的是咖啡拉花系统。游戏设置了虚线引导,但玩家画出来的图案并不“听话”——液体会流动,线条会变形。玩家为了画出一颗完美的喜欢心,兴许要练习几十次。而当你终于成功时那种成就感远超普通模拟经营游戏。虽然NPC不会夸你,但玩家会把作品分享到社交平台,这种“用户自发传播”,比随便哪个广告都有效。
有人兴许会说:“这种设计太折磨人了玩家会流失吧?”但数据说明,恰恰相反。退款机制看似让游戏变困难, 实则筛选出了高大粘性用户——愿意花时候研究研究咖啡配比、练习拉花的玩家,恰恰是核心付费群体。他们会在游戏中买新鲜机器、新鲜装饰,为了“解锁全部配方”而不断充值。这种“高大门槛高大粘性”的设计,让咖啡游戏的用户留存率远超同类产品。
以后的挑战:狂奔之后怎么不翻车
从披萨到咖啡,TapBlaze用3年时候说明了自己的实力。但模拟经营赛道瞬息万变,下一个爆款会是谁?过度依赖细分赛道,会不会弄得用户审美累?这些个都是团队需要面对的问题。
有人觉得能他们接着来做“Good X, Great X”系列,比如“Good Burger, Great Burger”或“Good Dessert, Great Dessert”。但也有人质疑:题材差不许多,玩家会不会觉得“换汤不换药”?说实在的, 去年被「Supermarket Simulator」带起的超市模拟烫,已经让3D模拟经营产品扎堆出现,如果团队接着来跟风,很困难复制之前的成功。
或许,真实正的答案还在“文雅”二字。从披萨到咖啡, 他们成功的关键在于找到了不同文雅的“连接点”——中东玩家的文雅认同、咖啡喜欢优良者的专业需求、普通玩家的玩乐心思。如果团队能接着来深厚挖文雅差异, 比如在下一个产品中加入日本抹茶制作、印度奶茶调制等特色元素,或许能 找到蓝海。
当然这一切的前提是保持细节的极致。毕竟模拟经营玩家的耐烦有限,如果你的游戏敷衍了事,再优良的题材也留不住他们。就像TapBlaze自己说的:“玩家要的不是‘经营’,而是‘真实实’。让他们在手机里开一家能赚钱、能被认可、能学到东西的店,这才是模拟经营的终极乐趣。”
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