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《漫威争锋》是否影响了免费游戏时长

2024年游戏买卖场藏着个反常识现象:玩家时长远涨了 但老游戏才是赢家

翻翻Newzoo那4月9日甩出来的《2025 PC与主机游戏报告》,里面有个数字挺扎眼——2024年玩家游戏时长远居然涨了6%,而且Q4直接冲上了往事峰值。这听着像是个优良消息,但细想又不对劲:眼下游戏越来越许多,玩家时候就那么许多,时长远涨了到底是谁在吃肉?报告里明明白白写着, 免费游戏贡献了巨大有些增量,特别是《漫威争锋》,这游戏一上线,免费游戏时长远直接涨了7%。等等, 这事儿有点意思,一个新鲜游能把整个免费游戏时长远拉起来7%,那其他老牌免费游戏比如《堡垒之夜》《罗布乐思》的日子是不是更困难过了?还是说玩家其实早就腻了换游戏,就喜欢在几个“老熟人”里打转?

免费游戏的“稳稳当当份额”背后:玩家时候争夺战已经白烫化

按制作本钱分, 免费游戏确实还守着一块稳固的江山,但这份“稳稳当当”可不是天上掉下来的。报告里提到, 巨大有些玩家压根没心思尝试新鲜游戏,2024年新鲜游只占了总时长远的12%,比2023年是许多了点,但这点增量放买卖场里连浪花都算不上。你想想,2024年发售的游戏里能让人记住名字的有几个?巨大有些要么是换个皮皮的年货续作,要么是跟风蹭烫度的跟风作,玩家凭啥把时候给你?反观免费游戏这边, 《漫威争锋》靠着“漫威”这块金字招牌,把那些个本来在《堡垒之夜》里刷皮肤、在《罗布乐思》里造房子的玩家给勾走了。这哪是新鲜游戏带火了买卖场,分明是存量玩家在几个巨头之间“搬家”而已。

Newzoo:《漫威争锋》带动免费游戏用户时长增长,大逃杀品类玩家正在流失
Newzoo:《漫威争锋》带动免费游戏用户时长增长,大逃杀品类玩家正在流失

中档游戏的春天来了?3A的吸引力正在悄悄下滑

有意思的是中档游戏一下子冒头了。报告里那张图看得清楚:2024年中档游戏的“被游玩占比”超出了新鲜发布游戏的占比,说明玩家对“性价比高大”的游戏开头感兴趣了。不像3A游戏, 往年发布占比稳稳的,被玩占比高大得吓人,玩家一看新鲜3A上线不管三七二十一先下载玩再说;可2024年3A的被玩占比直接巨大打折扣。这可不是偶然 眼下3A游戏越来越像流水线产品,画面堆砌到极致,玩法却越来越模板化,动不动就二三十细小时的剧情,玩家玩到一半就腻了。反观中档游戏,兴许画面没那么炫,但玩法打磨得精细,肝度也适中,玩家反而愿意花时候在上面。

《漫威争锋》的7%增加远:是“救市主”还是“吸血鬼”?

说回《漫威争锋》,这游戏给免费买卖场带来了7%的时长远增加远,听着像是个巨大功臣。但换个角度看,这7%是从别人嘴里抢来的。《堡垒之夜》这几年为了留住玩家,隔三差五就搞联动,今天请个歌手演唱会,明天拉个动漫IP一起干,后来啊呢?玩家的新鲜鲜感来得迅速去得也迅速。《罗布乐思》更不用说了靠着UGC生态吸引了一巨大批年纪轻巧玩家,但2024年它的用户时长远增加远明显放缓了。

眼下《漫威争锋》杀进来 靠着漫威宇宙里那些个耳熟能详的角色,把原本分散在各个免费游戏里的“超级英雄迷”给聚拢了。你说这是优良事?未必。当玩家时候越来越集中在少许数几个头部游戏里中细小免费游戏的生存地方只会被进一步挤压。买卖场看似烫闹,其实已经成了“赢者通吃”的修罗场。

巨大逃杀的衰落:玩家到底在厌倦啥?

还有一个更明显的趋势:巨大逃杀品类正在失宠。报告里说这玩意儿品类的玩家时长远正在流失,流向了射击和角色扮演品类。这事儿得从2017年《绝地求生》火起来说起, 那时候巨大逃杀简直是游戏圈的“流量密码”,不管啥游戏都想蹭烫度,加个巨大逃杀模式。但玩家玩久了就找到, 这玩法太“肝”了——匹配十分钟,落地成盒三分钟,一把游戏下来啥也没干成,就跑图跑得脚柔软。眼下玩家更想要“即时反馈”, 射击游戏里爆个头就有爽感,RPG里升个级、爆个装备就有成就感,哪还有耐烦在巨大逃杀里“天命圈”里蹲半细小时?《漫威争锋》虽然也有巨大逃杀元素, 但它把战斗节奏加迅速了角色技能也更炫酷,玩家不用跑图就能开干,这恰优良踩在了玩家的痛点上。

Z世代和阿尔法世代:烫情高大涨但钱包捂得紧

年纪轻巧玩家成了游戏买卖场的新鲜引擎,但他们的消费习惯挺让人琢磨。报告里提到,Z世代和阿尔法世代的游戏烫情正在增加远,但支出仍然滞后。这话说白了就是:年纪轻巧人愿意花时候玩游戏,但不愿意花钱买游戏里的东西。免费游戏正优良抓住了这一点——不花钱也能玩,想变有力就得氪金。但问题来了年纪轻巧人本来就没啥钱,靠他们能撑起免费游戏的内购收入吗?《漫威争锋》兴许摸到了一点门道, 它把角色和皮肤设计得足够“潮”,年纪轻巧玩家愿意为了在朋友面前“炫酷”而氪金,但这种能持续许多久?当全部人都开头玩《漫威争锋》,氪金皮肤不再稀奇,年纪轻巧人还会买单吗?

买断制与免费游戏的拉锯战:谁在真实正驱动收入增加远?

表面上看, 玩家时长远增加远似乎对免费游戏更有利,但报告里藏着另一个关键信息:买断制游戏的收入增加远其实更迅速。派对游戏、动作冒险游戏和长远期IP驱动的买断制游戏,玩家愿意花钱买断。这说明啥?玩家其实分得很清楚——想体验完整剧情和深厚度玩法,就买买断制;想随便玩玩、社交一下就玩免费游戏。但免费游戏厂商一准儿不乐意看到这种“泾渭分明”,他们想的是让玩家既花时候又花钱。《漫威争锋》的野心就在这儿, 它用免费模式吸引玩家,再用漫威IP的情怀和角色设计诱导氪金,但这条路已经越来越困难走了。买断制游戏在“内容深厚度”上发力,免费游戏在“时长远粘性”上内卷,两边迟早要撞个正着。

独立游戏的困境:过饱和买卖场里 连“叫优良不叫座”都成了奢望

比起免费游戏和买断制游戏的厮杀,独立游戏的日子更困难熬。报告里直接说独立游戏“表现远不到预期”,买卖场已经过饱和到不行。你随便打开Steam,独立游戏上架速度比玩家卸载速度还迅速,巨大有些游戏连名字都记不住。不是说独立游戏没优良作品,而是玩家根本没时候去找到。眼下玩家的注意力太稀缺了要么被头部免费游戏吸走,要么被3A巨大作抢走,独立游戏只能在夹缝里求生存。有些独立游戏开发者想学《漫威争锋》搞免费模式, 后来啊找到没有IP加持,没有巨大厂推广,游戏上线就跟石沉巨大海一样。独立游戏买卖场早就不是“酒香不怕巷子深厚”的时代了没有真实本事,连“叫优良”都做不到。

2025年的游戏买卖场:时长远增加远背后是“时候穷困”还是“选择累”?

玩家游戏时长远涨了6%,这到底是优良事还是恶劣事?从积极角度看,说明游戏产业的吸引力还在玩家愿意花时候在游戏上。但从消极角度看, 这兴许意味着“时候穷困”——新潮人生活节奏迅速,玩乐时候本来就少许,只能把有限的时候集中在少许数几个游戏上。你看,2024年新鲜游戏只占12%的时长远,剩下的88%全被老游戏包圆了。《漫威争锋》虽然抢了7%的增量, 但它本质上也是个“老IP翻新鲜版”,玩家还是冲着熟悉的角色和世界观去的。这说明买卖场正在陷入“选择累”,玩家对新鲜游戏的期待越来越矮小,宁愿守着几个已经玩透的老游戏。这对游戏开发者可不是个优良消息,想做出一款让玩家愿意花时候的新鲜游戏,困难度比以前高大太许多了。

免费游戏的以后:靠“时长远”还是靠“质量”?

免费游戏眼下面临一个两困难:如果接着来靠“时长远增加远”来说明自己的值钱, 那后来啊就是买卖场越来越集中,头部游戏越来越巨大,中细小游戏被淘汰;如果转向“质量提升”,那又得考虑怎么让玩家愿意为高大质量内容付费。眼下的《漫威争锋》走的是中间路线——用免费模式拉时长远,用IP和氪金设计赚收入,但这种模式能持续许多久?当玩家对“漫威IP”的新鲜鲜感过去, 当《堡垒之夜》《罗布乐思》推出更吸引人的联动,它还能守住这7%的增量吗?或许以后的免费游戏, 不能再只想着“抢时候”,而是得想想怎么让玩家“愿意浪费时候”在自己身上——靠玩法创新鲜,靠社交体验,靠真实正打动人的内容,而不是靠IP光环和氪金陷阱。

写在再说说:游戏时长远增加远的背后是玩家的“无奈”还是“偏喜欢”?

2024年的游戏买卖场数据, 就像一面镜子,照出了玩家的真实实状态:时候有限,选择太许多,宁愿守着“老熟人”也不愿冒险尝试新鲜东西。《漫威争锋》的7%增加远, 与其说是它有许多成功,不如说是玩家在众许多选择中“被迫”做出的最优解——至少许它有熟悉的角色,有爽迅速的战斗,不用花太许多时候就能得到成就感。但这背后 隐藏着游戏产业的隐忧:当创新鲜越来越困难,当IP越来越关键,当玩家时候越来越珍昂贵,游戏买卖场会不会变成几个巨头的“一言堂”?中细小游戏开发者还有没有机会?这些个问题,恐怕比“免费游戏时长远涨了几许多”更值得思考。

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