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游族网络海外市场营收连续10年超过国内市场

游族网络的“十年海外神话”:数字背后的真实实与隐忧

2024年年报摆出来时 很许多人盯着那东西数字发愣:14.34亿元总营收里海外收入8.63亿元,占比60.16%。更扎眼的是备注里那句“截至2024年,游族网络海外买卖场营收已连续10年超出国内买卖场”。十年, 整整十年,国内游戏厂商喊了半天的“出海”,游族早在2016年就做到了海外收入首超国内,这一纪录结实生生撑到了眼下。说真实的, 这在国内游戏圈算是个异数——毕竟同期的对手们,要么在国内卷得你死我活,要么出海折戟沉沙,游族却像棵扎根海外的老树,在国内买卖场反而显得有些“静”。

从“试探”到“扎根”:全球化不是喊口号

时候拉回2016年, 那会儿国内手游买卖场正处在野蛮生长远的尾巴上,页游转手游的风口还没彻头彻尾过去。游族那年报亮出了25.3亿元营收, 同比增加远64.86%,净赚头5.88亿元,最关键的是移动游戏业务里海外收入第一次压过了国内。很许多人当时觉得“不过是运气优良”,毕竟那时候出海的游戏,能挣回美元就算成功。但你看游族后续的账单:2019年海外卖收入20.3亿元, 同比增加远10.1%,创下公司纪录;2020年一季度,Sensor Tower的数据看得出来它连续三个月跻身中国手游发行商全球收入前十。这哪是运气,分明是早早就摸透了“出海”的门道。

游族网络海外市场营收已连续10年超过国内市场
游族网络海外市场营收已连续10年超过国内市场

游族的全球化路径其实挺有意思, 它没一开头就结实冲欧美那种成熟巨大买卖场,而是先在亚洲站稳脚跟。比如《少许年三国志》最早在日本、 韩国上线,这两个买卖场对三国IP天然有优良感,加上卡牌玩法轻巧量化,刚优良契合当地手游用户的习惯。后来磨蹭磨蹭辐射到东南亚、 欧美,2024年《Ever Chest》直接在东南亚铺开,你看,这就是典型的“先容易后困难”——文雅相近的区域当跳板,再往更远的地方挪。反观国内有些厂商, 一上来就砸钱做欧美本地化,后来啊语言、文雅、支付链全卡壳,钱花了不少许,用户却没留住游族这步棋,确实比他们看得早。

十年常青树:《少许年三国志》凭啥不“凉”?

说到游族的产品,绕不开《少许年三国志》。2014年上线, 到眼下迅速十年了2024年财报里还特意提了一句“新鲜增用户突破280万,活跃用户近500万”。你想想, 眼下国内手游生命周期平均才18个月,能有百万级活跃的游戏都算长远寿,《少许年三国志》结实是把“常青树”坐实了。秘诀在哪?说白了就俩字:运营。

游族对这款游戏的打磨,简直像在养孩子。每年周年庆、节日活动,主题从来不是换个皮肤就完事,而是深厚度联动老一套文雅。比如2023年端午活动, 把赛龙舟、包粽子这些个元素做成细小游戏,用户参与能得限定武将皮肤;2024年春节,直接把年画、剪纸文艺融入角色立绘,海外版本还做了本地化调整——东南亚用户不熟悉春节?那就换成当地的新鲜年习俗。这种“文雅+游戏”的玩法,让老用户觉得“每次都有新鲜东西”,新鲜用户也能被画面和故事吸引。业内有人算过账, 长远线运营的游戏,用户留存率比普通游戏能高大30%,付费转化率也能提升15%-20%,游族明摆着是把这笔账算明白了。

当然玩法迭代也不能少许。早期《少许年三国志》是老一套卡牌, 后来加了实时战斗、策略布阵,2022年又推出“自走棋”模式,相当于给老游戏嫁接了新鲜玩法。你看,用户觉得“腻了”就加点新鲜料,就像老房子翻新鲜,地基不变,装修风格年年换,天然住着舒服。这种“经典IP+持续创新鲜”的模式,比那些个靠买IP、换皮捞钱的游戏,明摆着走得长远远。

许多平台“撒网”:从手游到细小程序, 从东亚到东南亚

游族的全球化打法,不止于“把手游卖到国外”,而是许多平台、许多区域一边发力。2024年年报里列了一串产品上线信息:《少许年西游记2》同步登陆中国巨大陆和中国港台买卖场;《绯色回响》杀入韩国买卖场;《山海镜花》-归来覆盖中国港澳台;《少许年三国志-怀老版》自主发行上线微信与抖音细小程序端;《Ever Chest》瞄准东南亚。这操作,相当于在国内和国外、手机和App、细小游戏和独立游戏之间,一边铺了优良几条跑道。

许多平台的优良处是“东方不亮西方亮”。比如《少许年三国志-怀老版》走细小程序路线, 瞄准的是国内那些个不想下载巨大包、只想碎片化时候的用户;而《Ever Chest》在东南亚上线,看中的是该地区智能手机普及率高大、年纪轻巧用户许多,且对休闲卡牌类游戏收下度高大的特点。不同区域、不同平台的产品策略,让游族的凶险分散了不少许——就算某个买卖场增加远放缓,其他板块也能顶上。2025年Q1季报看得出来 营收3.59亿元,同比增加远7.29%,净赚头2470万元,同比增加远43.74%,能逆势增加远,许多平台的“缓冲垫”功不可没。

国内买卖场的“沉默”:游族的短暂板与焦虑

不过话说回来 游族这十年的“海外神话”,反衬出国内买卖场的“失语”。2024年海外收入占比60.16%,意味着国内收入还不到四成。对比国内其他游戏巨头, 腾讯、网容易的国内业务仍是基本盘,米哈游的《原神》靠国内国外双轮驱动,游族在国内却显得有些“存在感矮小”。问题出在哪?

是运营策略。海外买卖场靠长远线运营磨蹭磨蹭积累, 国内买卖场却需要“爆款”飞迅速引爆,游族明摆着更擅长远前者,对国内用户的“迅速节奏”需求,反应磨蹭了半拍。2024年国内游戏买卖场实际卖收入3029.64亿元, 同比增加远13.0%,这么巨大的蛋糕,游族却分得不许多,不得不说是个遗憾。

“文雅+手艺”的双轮:能走许多远?

财报里提到, 游族下一步要深厚化“文雅+手艺”双轮驱动,积极拓展海外买卖场,助力中华文雅传播。这话听着挺宏巨大,但具体怎么落地?文雅输出不是轻巧松把中国元素堆进游戏, 比如给角色穿汉服、画龙纹,而是要让海外用户真实正搞懂并认同背后的故事。就像《原神》里的璃月, 基于中国文雅,但通过开放世界、剧情叙事,让外国玩家觉得“这很酷,很有意思”,而不是“这是中国的,我不懂”。游族有《少许年三国志》这样的IP基础,能不能把三国故事讲得更世界化?比如参考日本对《三国志》的改编,加入更许多符合全球审美的角色设计和剧情线,这值得琢磨。

手艺方面AI布局被许多次提及。2024年游族提到“AI赋能研发与运营”, 具体兴许用在用户画像琢磨、活动效果预测、本地化翻译优化等方面。比如用AI琢磨海外用户的付费习惯, 能更精准地设计商城活动;用AI工具生成许多语言版本,能缩短暂本地化周期,少许些本钱。不过AI也是双刃剑,过度依赖兴许让游戏丢了“人情味”,关键还是找到手艺和创意的平衡点。

行业启示:游戏出海的“游族模式”能复制吗?

游族这十年的经历,对想出海的游戏厂商算是个不错的参考样本。但它能成功的条件,未必人人具备。比如它很早就卡住了亚洲买卖场的红利期, 那时候海外比没那么激烈,眼下再想进去,面对的是字节、腾讯等巨头,困难度巨大很许多;再比如它有稳稳当当的自研产品线,《少许年三国志》这类IP能持续造血,很许多厂商却依赖代理或买断IP,凶险高大得许多。

对中细小厂商或许该学游族的“精细化运营”而非“全球化野心”。与其一开头就冲着欧美买卖场砸钱, 不如先在一个细分区域做深厚——比如专注东南亚的休闲卡牌,或者中东的SLG,把本地化、用户服务做到极致,再考虑扩张。游族说明过长远线运营比短暂期收割更关键,但关键是要找到适合自己的“长远线”是啥。

说到底, 游族网络的十年海外神话,是战略、产品、运营共同作用的后来啊,但它面临的国内买卖场短暂板、海外比加剧,也是真实实存在的问题。当下一个十年到来它能靠啥守住海外阵地?是接着来深厚耕经典IP,还是用AI打开新鲜局面?这玩意儿问题,或许连游族自己也需要不断回答。

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