这个月流水已超百万美元的未正式上线项目
未上线就月入百万?这款“电锯砍水果”的邪典模拟经营到底在玩啥
最近跨境游戏圈有个事儿挺邪乎——一款叫《电锯果汁巨大乱斗》的产品, 连正式公告都没发,月流水已经冲破百万美元。要晓得这可是放置模拟经营赛道, 以前巨大家觉得这类型“磨蹭烫”,没想到眼下未上线就跑出这种成绩,背后到底藏着啥猫腻?
欧洲老厂+韩国新鲜锐:两个放置巨大厂为何一下子“混搭”?
仔细扒了扒发行方,找到这俩公司来头都不细小。塞浦路斯的SayGames, 做放置模拟经营的老江湖了《My Perfect Hotel》月流水峰值180万美元,靠的就是“亲力亲为”到“躺赚”的成就感反差;韩国的Loadcomplete,旗下放置RPG《Legend of Slime》月流水峰值800万美元,把Q萌史莱姆玩明白了。2023年这俩一下子凑一块儿发新鲜游,当时业内就嘀咕:一个擅长远代入感,一个会搞题材,要搞巨大事情?

果不其然 《电锯果汁巨大乱斗》直接把两者的长远处揉一块儿——SayGames的“白手起家”经营线,加上Loadcomplete的“邪典可喜欢”画风。玩家开局得自己扛链锯砍水果、送货收银,等攒够钱雇店员,就能进入放置阶段。这种“从忙到闲”的设计, 和《My Perfect Hotel》前期打扫客房、后期雇人管理的路子一脉相承,但又许多了《Legend of Slime》那种“怪得可喜欢”的调性。
“邪典可喜欢风”杀出沉围:当链锯遇上Q版水果的反差感
说到这游戏最抓人的,还得是画风。你敢信?Q版卡通角色扛着嗡嗡响的电锯, 满果园追着长远手脚的水果砍,一刀下去果汁喷溅四射,水果还带着惊恐的表情——这画面怎么看都像恐怖片和萌系动画的缝合怪,但偏偏就对了味儿。
对比市面上那些个千篇一律的放置模拟经营:不是开餐厅就是盖房子,《电锯果汁巨大乱斗》直接把“砍水果”这种迅速节奏动作玩法塞进去。素材里最狠的一波, 前半段舒缓轻巧音乐里玩家磨蹭悠悠送货,后半段摇滚乐炸响瞬间切换成电锯狂砍水果,这种“磨蹭vs迅速”的反差,在短暂视频平台直接爆了。数据看得出来最近一个月曝光量最高大的8条素材,全是这套“反差杀”。
有意思的是这种“邪典可喜欢风”在放置赛道还真实没竞品。你看《Merge Mansion》是复古悬疑风, 《Idle Airport Tycoon》是写实经营风,一下子冒出个拿链锯砍Q版水果的,玩家新鲜鲜感直接拉满。毕竟手游买卖场,“离谱但合理”的设定,永远能戳中猎奇心思。
数据说话:未上线却跑出百万流水,这波投放有许多狠?
空有创意可不行,数据才是结实道理。点点数据看得出来 这游戏DAU稳稳当当在15-25万,日流水4.5万美元——关键是它2025年4月8日左右一下子爆发,DAU和流水曲线直接拉陡。广巨大巨大数据更狠, Google Play端4月9日-17日一周的素材投放量直接冲到峰值,和DAU增加远时候点彻头彻尾沉合。
更绝的是 这游戏2023年就悄悄上线测试了一直不声不响,直到2025年4月一下子加巨大投放。看来厂商憋了个巨大招:前期靠“邪典画风”素材吸引眼球, 中期用“反差玩法”留住用户,后期再靠放置经营的“长远线获利”变现。这套路和《Match Factory!》物理消除游戏很像——后者2024年2月超出《Triple Match3D》成为月流水冠军, 5月更是突破1290万美元天花板,靠的就是“新鲜玩法+精准投放”的组合拳。
不过也有质疑声:未上线就烧钱投放,万一后续留不住用户怎么办?但看看数据, DAU占比57%来自Google Play,说明天然流量也不差,玩家是真实被这“砍水果+经营”的混搭吸引了。
爽点与痛点并存:砍水果和模拟经营的“节奏错位”
深厚度玩了几天找到这游戏问题也不少许。最明显的是“砍水果”和模拟经营的“沟通”太没劲——玩家辛辛苦苦砍水果, 赚来的钱全用来有力化商店,砍水果本身的有力化却磨蹭得像蜗牛。
比如 砍水果要消耗“能量”,能量靠商店升级掉落,概率矮小得可怜;而模拟经营的“曲奇”材料掉落率高大,还能直接内购。后来啊就是:砍水果的链锯升级磨蹭, 遇到后期高大血量、会进攻的水果,玩家得反复“割草”,爽感直接变成“烦躁”;反倒是商店有力化迅速,雇个店员就能躺赚,弄得很许多人直接跳过砍水果环节,纯当放置玩。
内购设计也有问题。有力化商店的卡牌能直接买“曲奇”,砍水果的“能量”却不能内购——这不是逼着玩家放弃动作玩法吗?要晓得“砍水果”才是这游戏的引流核心,要是后期爽感跟不上,新鲜玩家来了就跑,长远线运营根本无从谈起。
不过话说回来 这游戏至少许敢把两种“不搭界”的玩法揉一块儿,已经比那些个换皮换素材的产品有力许多了。关键看后续能不能调整数值, 让砍水果的有力化材料来得更猛些,比如许多些“能量”内购渠道,或者让商店有力化直接反哺链锯——不然“邪典画风”再惊艳,也留不住被“割草”折磨的玩家。
放置赛道的破局机会:从“电锯果汁”看玩法融合的想象力
这两年放置模拟经营赛道卷得不行, 同质化严沉,《Merge Mansion》靠的是“合并解谜+悬疑剧情”,《Idle Miner Tycoon》是“自动化经营+数值长大远”,本质上都是“挂机+微任务”。《电锯果汁巨大乱斗》一下子杀出来说明了一点:放置玩法不是只能“磨蹭”,迅速磨蹭结合反而兴许打开新鲜地方。
想想《水果忍者》为啥火?操作轻巧松、爽感足。眼下把这“爽感”放进放置经营, 让玩家既能体验“手起刀落”的迅速感,又能享受“躺赚”的成就感——按道理讲是个双赢。但困难点在于平衡:迅速节奏动作玩法需要即时反馈, 放置经营需要长远线沉淀,怎么让两者不互相拖后腿,是全部“混搭型”产品都要思考的问题。
SayGames和Loadcomplete的一起干其实给行业提了个醒:放置赛道还没到头,关键看能不能找到“反差感”的结合点。比如“砍水果”能做,“打僵尸”“拆房子”为啥不行?只要题材够新鲜奇、 玩法够反差,再加上精准投放和数值打磨,下一个未上线就流水百万的产品,说不定就在这些个“离谱组合”里。
不过话说回来创意归创意,数值才是根基。《电锯果汁巨大乱斗》眼下就像个“潜力股”, 画风和玩法有了就看后续能不能把“砍水果”和“经营”的节奏对齐,让玩家既能爽迅速砍水果,又能安心当“甩手掌柜”。毕竟在手游买卖场,“邪典”碰撞“可喜欢”能吸引眼球,但真实正留住人的,还是玩法的整体感和长远期值钱。
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