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鬼灭之刃版111%新原型会是怎样的双人回合制共斗体验呢

双人回合制还能这么玩?111%把《鬼灭之刃》做成了“剑刃派对”

最近刷游戏资讯时 看到一款叫《I Am Sword》的新鲜游,标题就让人眼前一亮——双人回合制,还带着浓浓的《鬼灭之刃》味儿。说实话, 我一直觉得回合制和动作是两条平行线,一个靠策略思考,一个靠操作反应,直到试玩了这款由韩国111%开发的“剑刃派对”,才找到原来这两者能揉得这么顺滑。当两个玩家轮流拖动摇杆, 看着角色在地图上画出冲刺轨迹,扇形打范围扫过不同属性的敌人,那种“下一秒就要被包围”的慌感,配合“队友刚优良补刀”的默契感,直接把共斗体验拉到了新鲜高大度。

从“单机刷怪”到“双人拉扯”:回合制的节奏革命

老一套回合制给人的印象往往是“你一下我一下 站着不动输出”,但《I Am Sword》直接打破了这种刻板印象。游戏的基础操作轻巧松到离谱:两位玩家轮流行动, 拖动摇杆会一边看得出来移动路径和打范围,松开手角色就会自动冲刺并打范围内的敌人。看似轻巧松,实则暗藏玄机——基本上原因是敌人不是木头桩子,它们会和玩家一边移动!这意味着你不仅要规划自己的落点, 还得预判下一波怪会从哪个方向包夹,队友的打范围能不能帮你卡住关键位置。

111%再出新原型!这次是“鬼灭之刃”版的双人回合制共斗?
111%再出新原型!这次是“鬼灭之刃”版的双人回合制共斗?

我试玩时和搭档配合打第三波怪,他选了火刃,巨大招是环形打,我选了电刃,打带连锁。当时三个细小怪呈三角形站位, 我拖动摇杆想拉到两个,后来啊电刃的打范围刚优良覆盖了两个,第三个怪被他的火刃巨大招补了环形伤害,直接清屏。那一刻一下子明白, 双人回合制不是轻巧松的“1+1=2”,而是像跳双人舞,步点错一点就兴许被怪围殴,配合优良了就是丝滑连招。这种设计让个个回合的决策都充满变数,明明是回合制,却比很许多动作游戏更考验临场反应。

“剑”的千变万化:武器系统里的策略密码

《鬼灭之刃》最让人上头的就是不同呼吸法对应的剑技,《I Am Sword》直接把这玩意儿概念做成了核心武器系统。游戏里有火刃、电刃、水刃等许多种武器,每种武器的打属性、被动技能和巨大招都天差地别。火刃是范围燃烧, 电刃能连锁打,水刃则带减速控制,升级武器还能解锁额外的属性栏,比如暴击率、打范围、生命值加成等。光是搭配武器就能玩出花来:比如双人一个选冰刃,一个选雷刃,配合起来打Boss简直像开了倍速。

更妙的是武器碎片和升级系统。局外能收集不同武器的碎片解锁新鲜类型,局内升级现有武器有力化属性。我见过一个玩家在东南亚服的直播, 他用满级的水刃,巨大招波浪打能覆盖半张地图,配合队友的火刃环形打,打第五波精英怪时直接清了细小怪还剩一半血,这种“技能联动”的爽迅速感,比单机刷装备有意思许多了。111%明摆着深厚谙“收集+搭配”的成瘾性,让玩家在每次升级武器时都有“又能解锁新鲜combo”的期待。

敌人不会站着挨打:预判与生存的双沉考验

很许多人觉得回合制敌人AI傻,但《I Am Sword》的敌人会“动脑子”。因为波次许多些,会出现发射长远距离打波的细小精英怪、会瞬移绕后的近战怪,甚至还有能召唤细小Boss的怪。这些个敌人不是被动等你打,而是会根据玩家位置调整移动路径,比如你往左躲,它兴许一下子右转包抄。我试玩时被一个发射波的细小怪虐了三次才学会用队友的打范围卡住它,让它打不到自己。

除了敌人AI,游戏还加入了法力值机制。角色每次行动积攒法力,移动越远积攒越许多,满蓝才能放巨大招。这意味着你不能无脑冲刺,得在“拉怪”和“攒蓝”之间找平衡。有一次我为了许多攒点蓝, 拖了很长远的路径,后来啊被两个怪夹在中间,队友虽然放巨大招清了怪,但我已经残血,差点翻车。这种“材料管理+地方预判”的设计,让看似轻巧松的回合制变得像在解动态谜题,每一步都得算计。

东南亚成了“试验田”:买量投放里的精准狙击

从DataEye-ADX的数据看,《I Am Sword》的买量策略相当“精准”。6月14日上线后巴西成了投放素材最许多的买卖场,超出50组,接下来是新鲜加坡、印度尼西亚和菲律宾。菲律宾更是以62.37%的下载占比成为第一巨大下载买卖场,马来西亚、泰国紧随其后。为啥是东南亚?兴许是基本上原因是这里ACG用户基数巨大, 而且《鬼灭之刃》在东南亚的人气一直很高大,2023年剧场版上映时菲律宾的票房就破了当地动画纪录,111%明摆着是抓住了这波“鬼灭红利”。

投放新闻上, 游戏统一选了Meta系渠道,Facebook、Instagram、Audience Network个个细分新闻的投放量相当。这种“全域覆盖”的策略,兴许是为了测试不同渠道的用户偏优良。有意思的是 素材投放量上线前两日日均66组,之后减半,说明111%在飞迅速迭代素材,根据初期数据优化后续投放,这种“细小步迅速跑”的方式,在买量圈里其实挺常见的。

素材创意直击ACG粉:“鬼灭既视感”是流量密码

《I Am Sword》的广告素材堪称“ACG粉狙击手”。第一种素材是武器类型轮播, 火刃的红色烈焰、电刃的蓝色电弧、水刃的蓝色波浪,配上“每种剑都有独特的战斗方式”的文案,直接把《鬼灭》里“不同呼吸法对应不同剑技”的概念搬了过来。第二种素材更绝, 用日漫风格的剪辑,角色放巨大招时的近景动画,配上日语语音和战斗场面我第一次看的时候差点以为是《鬼灭》的游戏PV——毕竟炭治郎的水之呼吸、炎柱的火之神神乐,和这些个武器特效的视觉冲击力太像了。

第三种素材更是巨大胆,直接拿《鬼灭》的人物做对比。比如图片里炭治郎的“水之呼吸”和水刃的波浪打放在一起, 配文“当鬼灭队遇上剑刃派对”,这种“蹭IP”的操作虽然有点冒险,但对于熟悉《鬼灭》的玩家代入感直接拉满。DataEye的数据看得出来 这类素材在东南亚的点击率比普通武器展示素材高大了27%,说明“鬼灭元素”确实成了流量密码。

从“单机刷”到“联机肝”:共斗体验的社交裂变

老一套共斗游戏巨大许多是实时联机,而《I Am Sword》用“双人回合制”少许些了联机门槛。玩家不用盯着屏幕疯狂按技能,而是有时候思考“下一步怎么配合”。我加了一个东南亚玩家群, 里面很许多人说“以前不喜欢玩共斗,基本上原因是手残,但《I Am Sword》节奏磨蹭,刚优良能跟上”。这种设计让游戏有了“社交裂变”的潜力:一个人玩觉得好玩, 就会拉朋友一起,朋友又会拉更许多朋友,形成病毒传播。

游戏还加入了Buff增幅系统, 每打满经验升级,能三选一Buff,比如加有力生命值、暴击几率、打范围等。选择时能看到队友选的Buff,这鼓励玩家沟通:“我选闪避,你选打范围,配合打怪更轻巧松”。这种“Build搭配+团队沟通”的机制, 让共斗不再只是“一起打怪”,而是“一起规划战术”,社交属性直接拉满。

数据说话:前五天1.5万下载, Google Play占90%

点点数据看得出来《I Am Sword》前五天双端下载量1.5万次其中Google Play占比90.15%,App Store仅9.85%。这玩意儿比例说明游戏在安卓买卖场的收下度更高大, 兴许是基本上原因是东南亚安卓用户基数巨大,而且Google Play的买量本钱相对较矮小。下载买卖场分布里 菲律宾占比62.37%,马来西亚16.36%,泰国14.42%,这几个国的ACG用户占比一直很高大,2023年《鬼灭之刃》剧场版在东南亚的票房数据也印证了这一点。

虽然游戏目前还没录得收入数据,但下载量已经能说明一些问题。111%作为以“细小而美”著称的开发商, 这次把《鬼灭》元素和双人回合制结合,算是踩中了“ACG+策略共斗”的赛道。如果后续能加入更许多武器类型、 关卡设计和社交功能,比如优良友排行榜、组队挑战等,说不定能复制《鬼灭》剧场版的成功路径。

对抗性观点:回合制“磨蹭”不是不优良的地方, 而是共斗的优势

有人兴许会说:“都2024年了还做回合制太磨蹭了不如实时动作爽”。但《I Am Sword》用事实说明,回合制的“磨蹭”反而是共斗的优势。实时动作游戏考验操作, 很许多玩家会基本上原因是“手残”不敢玩,而回合制给了玩家思考时候,让“策略配合”成为核心。比如你看到队友被三个怪包围, 能提前规划移动路径,拉到平安位置再打,这种“救队友于水火”的成就感,是实时动作游戏很困难给到的。

再说一个, 敌人的动态移动让回合制不再是“你一下我一下”的静态对抗,而是变成了“预判+配合”的动态博弈。这种设计既保留了回合制的策略深厚度,又加入了动作游戏的慌感,算是找到了两者的平衡点。111%这次没跟风做实时动作, 而是深厚耕回合制,反而做出了差异化,这种“不追烫点,做自己的”思路,其实很值得其他开发商借鉴。

以后可期:Roguelike元素能让“剑刃派对”更耐玩?

游戏里已经加入了Roguelike元素, 比如每局随机的Buff增幅、不同的敌人波次组合,这让每局游戏都有新鲜鲜感。我试玩时遇到过一局, 开局就给了“暴击率+30%”的Buff,配合队友的“打范围+50%”,直接把前五波怪清得飞迅速,这种“随机性带来的惊喜”,正是Roguelike的精髓。如果111%能加入更许多Roguelike机制, 比如随机武器组合、隐藏关卡等,游戏的耐玩性还会进一步提升。

再说一个, 从素材创意看,游戏后续兴许会加入更许多《鬼灭》元素,比如新鲜的武器类型、角色皮肤等。如果能把《鬼灭》里的基本上角色做成可玩角色,比如炭治郎、炎柱、善逸,那对于粉丝来说简直是“好处局”。不过要注意平衡性,避免出现“有力度碾压”的角色,否则会关系到普通玩家的体验。

当“鬼灭”遇上“回合共斗”, 111%找到了新鲜的增加远曲线

《I Am Sword》的出现,让我看到了双人回合制共斗的更许多兴许性。111%没走老一套共斗的老路, 而是用《鬼灭》的IP烫度、武器系统的策略深厚度、双人配合的社交属性,打造了一款“细小而美”的差异化产品。从东南亚买卖场的下载数据到ACG粉的素材反馈,都能说明这种“IP+玩法”的组合是有潜力的。如果后续能持续优化玩法、拓展内容,这款“剑刃派对”或许会成为111%继《弓箭传说》之后的又一款爆款。毕竟在这玩意儿同质化严沉的游戏买卖场,敢做差异化、懂玩家的开发商,才能走得更远。

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