这个新like原型,是不是将多地区冲榜TOP5功能升级了
游戏圈“like”泛滥成灾,新鲜原型真实能靠功能升级许多地区冲榜吗?
最近刷行业新鲜闻总看到“like原型”这玩意儿词, 搞得人头皮发麻——塔防like、合成like、跑酷like,连社交柔软件都要搞个“滑动like”升级版。上周看到111%的新鲜游《Epic Shaman Battle: 4P Defense》冲上韩国和中国港澳iOS免费榜TOP5, 有人炸锅说“这波是like原型的功能升级杀疯了”,可仔细扒了扒,这事儿没那么轻巧松。
从“随机召唤”到“四人同屏”:新鲜原型到底升级了啥?
先说说这玩意儿被吹上天的新鲜原型。《Epic Shaman Battle》打着“4P Defense”的旗号, 玩法确实跟前作不太一样:四个玩家各守一条路,咒术随机召唤、合成升级,还能召唤神兽帮忙打怪。表面看比老一套的单人塔防许多了“社交”和“比”, 但细想就会找到——核心机制还是那套“随机+合成”,毒厂去年在《Lucky Defense!》里玩剩下的东西,只是把单机改成了四人同屏。

真实要说功能升级,兴许就是许多了“有力化”和“挖掘”系统。用金币提升召唤概率,用“灵魂”加咒术伤害,甚至能直接消耗材料指定高大阶咒术。这操作,说白了就是给玩家“氪金变有力”的路径更直白了点,跟“许多地区冲榜”有啥必然联系?倒是《Block Blast!》那款俄罗斯方块like, 结实是靠“消除+收集”的微创新鲜,把下载量干到6亿,这才是实打实的玩法升级,不是换个壳就叫新鲜功能。
冲榜TOP5的真实相:功能升级只是“入场券”, 时机和题材才是王炸
有人拿《Epic Shaman Battle》在韩国和中国港澳的冲榜说事儿,可你翻翻数据就晓得,这游戏上线才半个月,2月13日冲到香港免费榜第5,畅销榜第35,算不上现象级。反倒是去年 Rollic Games 推出的《Power Slap》, 直接以“巴掌巨大赛”为原型,上线一周就杀进美国、澳巨大利亚TOP3,这才是真实·许多地区开花。
为啥?《Power Slap》抓的是短暂视频平台上的“暴力美学”烫点, TikTok上“巴掌挑战”正火,游戏直接把现实玩法搬进虚拟世界,玩家能自定义角色、录制回放分享,这不就是天然带流量吗?再看111%的新鲜游, 题材还是奇幻萨满,美术沿用了《Wild Tamer》的画风,在欧美买卖场根本没辨识度,能冲进港澳榜,靠的是老用户对毒厂的相信,跟“功能升级”关系不巨大。
更扎心的是毒厂自己的经历。去年5月连推《Coop TD》《EFWW》《God Game: Defense》, 个个号称“玩法升级”,后来啊呢?《Coop TD》合成塔防跟《Lucky Defense!》换汤不换药, 《EFWW》的表格UI看着像网页细小游戏,上线三个月就跌出畅销榜100名。这说明啥?功能迭代≠买卖场认可, 玩家早就对“like”累了除非你能像《僵尸》打破《正中靶心》记录那样,在题材或交互上搞点颠覆性的东西。
对抗性观点:盲目升级功能, 不如死磕“地区化”痛点
行业内总有种迷思:“只要功能够许多、够有力,就能全球冲榜”。现实是东南亚玩家中意“社交+好处”,欧美吃“结实核策略+付费深厚度”,日韩偏喜欢“二次元+微创新鲜”。你一套功能打天下后来啊就是四不像。
举个反面例子。国内某厂商把“背包like”《冲呀背包猪》直接照搬到欧美, 保留了“挖矿+盖”的核心玩法,却把“宠物养成”的抽卡概率调高大,把“优良友互助”的凉却时候拉长远。上线三个月, 美国买卖场下载量不够预期的30%,反倒是把“宠物掉落率”改成“保底机制”、缩短暂优良友凉却时候后才磨蹭磨蹭爬升到TOP50。
这说明啥?真实正的“功能升级”不是堆砌系统,而是针对不同地区的用户习惯做减法。像 Tinder 推出“超级中意”功能, 本质是解决“匹配效率矮小”的痛点——欧美用户直来直去,许多一个表达选项反而提升付费意愿。这种“针对性升级”,比单纯加个“四人同屏”有用得许多。
数据说话:功能升级的ROI, 远不如“题材精准打击”
DataEye研究研究院的数据看得出来2023年Q4全球手游买卖场,“like原型”新鲜游的留存率比2022年同期减少了12%,但“题材创新鲜+微功能迭代”的产品,付费转化率提升了23%。这说明玩家对“换皮”越来越不耐烦,愿意为“新鲜鲜感”买单。
再看看成功案例。《百炼英雄》以韩国《Rumble Heroes》为原型, 在国内上线时做了两件事:把“砍树采矿”的养成节奏加迅速,许多些了“公会战”社交系统。后来啊上线首月,iOS畅销榜稳稳当当在前20,ROI达到1:4.5。反观那些个号称“功能全面”的like产品,ROI普遍不到1:2,开发本钱压不下去,天然困难盈利。
所以说 “许多地区冲榜TOP5”从来不是靠“功能升级”堆出来的,而是找准一个细分题材,用微创新鲜撬动不同地区的用户需求。像《Epic Shaman Battle》这种, 在韩国能冲榜,靠的是111%的品牌背书和“四人同屏”的新鲜鲜感;换个欧美买卖场,兴许连榜都上不去,毕竟奇幻题材早就被《部落冲突》卷麻了。
以后趋势:like原型的“末路”,还是“沉生”的机会?
说实话,眼下还在死磕“like原型”的团队,要么是没能力创新鲜,要么是怕凶险。可买卖场已经变了——2023年全球手游下载量TOP10里 纯“like产品”只剩2款,剩下的要么是IP改编,要么是题材融合。像《Power Slap》把现实综艺游戏化, 《Block Blast!》把俄罗斯方块消除+三消,都是跳出“like”框架的尝试。
以后的机会在哪?或许在“垂直题材like”。比如专门针对女人用户的“换装+塔防”, 针对结实核玩家的“ Roguelike+合成”,甚至结合AR手艺的“地理探索like”。这些个不需要巨大改核心玩法,只要在题材和交互上做精准打击,配合地区化运营,照样能冲榜。
回到一开头的问题:“新鲜like原型,是不是将许多地区冲榜TOP5功能升级了?” 我的答案是:功能升级只是锦上添花,真实正的冲榜密码,是找到那东西能让不同地区用户眼前一亮的“点”。盲目跟风加功能,再说说只会像毒厂的《EFWW》那样,悄无声息地淹没在应用商店的海洋里。毕竟玩家不傻,他们要的不是“升级”,而是“惊喜”。
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