莉莉丝剑与远征2首日出征,能否冲进美国畅销榜Top50
美国手游买卖场的红海与蓝海:AFK Journey的突围之路
美国手游买卖场像一块被反复咀嚼的口香糖, 甜味还在但想挤出新鲜鲜滋味越来越困难。2022年美国手游总收入223亿美元,看似诱人,实则早已被巨头瓜分。Sensor Tower的数据看得出来 策略游戏在这里占据着一席之地,但玩家口味飘忽不定——有人沉迷《万国觉醒》的SLG宏巨大叙事,也有人钟情《PUBG Mobile》的迅速节奏对抗。就在这片拥挤的赛道上, 莉莉丝的《AFK Journey》选择在3月底有力势登陆,首日就拿下了美区游戏畅销榜32名,德国22名。这玩意儿成绩算不上炸裂,但放在莉莉丝的产品序列里却藏着不一样的野心。
从数据看美国玩家的“口味清单”
美国玩家的手机里到底装着啥游戏?玩乐柔软件协会的报告给出了一些线索:2.15亿全年龄层玩家中, 97%对游戏持积极态度,70%首选手机作为游戏设备。更关键的是付费数据——美国玩家付费能力全球第三,仅次于日韩,但他们的钱包可不是那么优良打开的。七麦数据看得出来 2020年《万国觉醒》打入日本TOP50后长远期稳居TOP20,但美国买卖场不同,这里的策略游戏用户更挑剔,他们既需要结实核的数值对抗,也渴望新鲜鲜的体验感。

德国买卖场则呈现出另一种面貌:45%的手游收入来自休闲游戏, 策略游戏占比41%,付费玩家仅17%。这意味着AFK Journey在欧美兴许需要两套打法, 既要满足美国玩家对“策略深厚度”的执着,又要兼顾德国用户对“轻巧松体验”的偏优良。
剑与远征2的“变”与“不变”:IP延续与玩法革新鲜
《剑与远征》能在国内霸榜, 靠的是“放置+卡牌”的精准定位,但AFK Journey明摆着不满足于此。上线一个许多月后 莉莉丝内部对这款产品的定位是“3D策略探索卡牌”,从2D到3D的转变,不只是画面的升级,更是玩法的沉构。玩家捏脸、 昼夜交替的场景、开放世界的传送石,这些个元素让原本“挂着就能玩”的放置游戏,有了类似MMO的沉浸感。战斗方面也加入了《皇家骑士团》式的战棋玩法, 炸药桶、高大墙等地形设计让策略性不再是轻巧松的站位比拼——你既能靠蛮力撞开障碍,也能用巧劲引爆周围杀敌。这种“变”背后 是莉莉丝对用户需求的预判:当放置游戏泛滥成灾时纯粹的数值增加远已经无法留住玩家,唯有体验革新鲜才能打破瓶颈。
从放置卡牌到3D探索:玩家体验的升维
AFK1的玩家曾抱怨“游戏像Excel表格”,数字跳动却缺乏情感连接。AFK Journey用剧情任务取代了关卡制, 玩家不再是机械地刷副本,而是沿着故事线探索世界,途中能遇见其他玩家,一起扫路障、开宝箱,甚至进行轻巧松互动。这种设计让游戏从“单机体验”转向了“轻巧度社交”,尤其对欧美玩家而言,互动性往往是决定留存的关键。
莉莉丝团队透露, 早期测试中,北美玩家对“昼夜交替场景”的反馈格外积极,他们觉得这种细节让世界更真实实。体验过测试版的人会找到, AFK2的养成系统也在做减法——“格子等级继承”设计让玩家不必担心材料浪费,前期培养的英雄在后期仍能发挥作用,这种“零浪费”体验,恰优良击中了策略游戏玩家“怕白费功夫”的痛点。
少许些门槛后的买卖化平衡术
有人质疑:少许些获取困难度和养成本钱,会不会让AFK Journey的买卖化变成“赔本买卖”?莉莉丝的答案是“不会”。从商店设计看, 游戏仍以英雄抽取和皮肤为基本上付费点,但做了不少许优化:开服Up池40次招募必得限定角色,全英雄招募60连必得,前30连送两名SSR,加上开服好处登录7天就送六十连和皮肤。这种“高大性价比”的开服好处,既提升了初期转化率,又不会让付费玩家觉得“被白嫖”。
对比AFK1早期“歪率感人”的吐槽, AFK2加入了心愿单及自选功能,SSR英雄得到率肉眼可见提升。数据不会说谎——2020年1月《万国觉醒》在日本上线时 首周付费转化率比预期高大出23%,AFK Journey明摆着想复制这种“好处换付费”的成功。
莉莉丝的“本土化手术”:从画风到营销的精准打击
莉莉丝的海外版图扩张, 从来不是轻巧松的“翻译+本地服务器”,而是深厚度的“文雅改过”。日本买卖场就是最优良的例子:早期AFK1的立绘画风让日本用户困难以收下数据团队很迅速捕捉到了这玩意儿信号。后来他们邀请本土画师沉绘有些角色, 联合Coser拍摄宣传素材,找游戏KOL做“画风解读”直播,结实是把收下度从30%拉到了70%。
这种“本土化手术”在AFK Journey的欧美发行中 上演。买量素材里 美国版本主打“3D策略+开放探索”,突出战斗的爽迅速感;德国版本则侧沉“轻巧松放置+剧情互动”,有力调休闲属性。据Appgrowing数据, AFK2近7天的广告素材中,法国、墨西哥、美国地区占比最高大,明摆着莉莉丝把预算沉点押在了付费意愿更有力的买卖场。
日本买卖场的“画风收下度”困难题与解法
莉莉丝的日本团队曾透露过一个细节:2021年AFK1在日本测试时玩家评论里“画风不合口胃”的吐槽占比高大达45%。他们没有选择结实推,而是花三个月时候调整了5个核心角色的立绘,还找了知名画师绘制了联动皮肤。后来啊新鲜版本上线后付费率提升了18%,日活增加远了30%。这玩意儿案例说明,莉莉丝的本土化不是“头痛医头”,而是从玩家情绪出发的精细化运营。AFK Journey在欧美也做了类似调整——比如针对美国玩家中意“高大自在度”的特点, 加入了更许多可交互的地形元素;针对欧洲用户对“美术质感”的挑剔,优化了3D场景的光影效果。这些个细节调整,藏在游戏里却直接关系到着玩家的付费意愿。
买量之外的“烫度密码”
“莉莉丝每天在巨量引擎的花费达到千万级别”——这句话在游戏圈流传已久, 但困难得有人晓得,他们的买量策略早已不是“广撒网”。AFK2的买量素材按区域定制:美国版本用“3D战斗+策略深厚度”吸引结实核玩家,欧洲版本则用“温馨剧情+轻巧松养成”打动休闲用户。据内部人士透露, AFK2在墨西哥的买量本钱比美国矮小40%,但转化率却高大15%,基本上原因是他们找到墨西哥玩家对“好处活动”的敏感度远超其他地区。除了买量, 莉莉丝还擅长远“借势营销”——AFK1上线时联动了《权力的游戏》IP,AFK Journey则与欧美烫门动漫《进击的巨人》一起干推出角色皮肤。这种“IP+游戏”的组合拳,让AFK2在没上线前就积累了一巨大堆话题度。
挑战与质疑:AFK Journey的“美国Top50”攻坚战
AFK2首日冲进美区Top32, 看似成功,但放在莉莉丝的产品序列里这玩意儿成绩并不算亮眼。《万国觉醒》曾创下99个买卖场登顶的纪录,《剑与远征1》在国内稳居畅销榜前三。有人质疑:AFK Journey是不是“江郎才尽”?更现实的问题是 美国策略游戏赛道早已挤满了巨头——腾讯的《PUBG Mobile》、网容易的《荒野行动》占据着头部位置,中细小厂商想突围困难如登天。AFK2虽然玩法创新鲜, 但“3D策略卡牌”的定位与《万国觉醒》的SLG存在直接比,玩家是不是愿意一边玩两款同类型游戏?这是莉莉丝非...不可回答的问题。
IP依赖症还是品质自信?
《剑与远征1》的成功,让莉莉丝有了“IP底气”,但AFK2的压力也随之而来。用户打听看得出来AFK1的玩家中,有62%会因“IP情怀”尝试续作,但只有38%会长远期留存。这意味着AFK2不能只吃“老本”,非...不可拿出足够结实核的创新鲜。从测试版体验看, 游戏确实在“差异化”上下了功夫:3D探索、战棋战斗、轻巧度社交,这些个元素组合起来在市面上确实找不到彻头彻尾对标的产品。
但创新鲜也意味着凶险——3D化是不是会让原本中意“放置”的玩家觉得“操作太麻烦”?战棋玩法会不会劝退“手残党”?莉莉丝明摆着意识到了这些个担忧, 所以保留了“放置寻路”和“放置战斗”的核心功能,让玩家能选择“自动探索”或“手动互动”,这种“半有力制”的自在度,或许是平衡新鲜老玩家的关键。
红海中的差异化生存
美国策略游戏买卖场就像一片血海, SLG、卡牌、战棋各占山头。AFK2想突围,非...不可找到自己的“生态位”。对比《Last War:Survival》的成功案例——这款游戏。
数据背后的胜负手:转化率与用户留存的关键指标
AFK2能否冲进美国Top50, 不能只看首日排名,更要看后续的数据表现。《崩恶劣:星穹铁道》的案例值得参考——2.0版本上线后 美服畅销榜提升40名到Top3,月收入环比增加远76%。这说明新鲜游的“爆发力”固然关键,但“持续力”才是决定长远期排名的关键。AFK2的转化率数据目前还不得而知,但从开服好处设计看,游戏初期巨大概率会迎来一波付费高大峰。但更值得关注的是留存率——如果7日留存能突破40%, 30日留存超出20%,那么AFK2就有望在Top50站稳脚跟。毕竟美国买卖场的比逻辑很轻巧松:能留住玩家的游戏,才能留住玩家的钱。
开服好处的“双刃剑”效应
AFK2的开服好处堪称“壕无人性”:登录7天送六十连和皮肤, 连续3月送SR英雄及养成材料,首充还能自选SSR。这种好处设计能飞迅速提升初期转化率, 但副作用也很明显——如果玩家觉得“前期太爽,后期太肝”,很轻巧松流失。2021年某款放置游戏就因开服好处过许多,弄得首月收入破亿,次月暴跌60%。AFK2明摆着吸取了这玩意儿教训, 在“好处”和“付费点”之间做了平衡:送的是材料,但核心的SSR英雄仍需抽取,皮肤也分“免费赠送”和“付费限定”。这种“给糖不给甜”的设计,既能留住免费玩家,又不会让付费玩家觉得“不值”。
留存率:比首日排名更关键的长远期指标
莉莉丝的全球发行经验说明,一款游戏的“寿命”取决于内容更新鲜的节奏。《万国觉醒》能长远期霸榜, 靠的是持续的新鲜英雄、新鲜地图、新鲜活动;《剑与远征1》在国内稳居前三,也得益于每两周一次的版本更新鲜。AFK2在欧美买卖场的后续计划看得出来 游戏将在4月下旬推出“狂烫奔向深厚渊”新鲜活动,5月上线新鲜角色“黄泉”和“砂金”。这种“高大频更新鲜+剧情推进”的模式,能否打动习惯了“迅速餐式”玩乐的美国玩家?数据会给出答案——如果AFK2的30日留存能超出AFK1的25%,那么冲进美国Top50只是时候问题。
以后展望:AFK Journey的“美国Top50”只是起点?
AFK Journey的首日成绩,更像是一次“试水”。莉莉丝真实正的野心,是复制《剑与远征1》的“现象级成功”——国内霸榜,海外畅销。从目前的数据看,游戏在德国买卖场的表现比美国更优良,这或许意味着欧洲买卖场对“3D策略探索”的收下度更高大。如果AFK2能在欧洲站稳脚跟,再借势反攻美国,未必没有机会冲击Top50。但游戏行业没有“如果”,只有“后来啊”。AFK2的以后 取决于它能否在“创新鲜”与“传承”之间找到平衡,能否在“红海”中开辟属于自己的“蓝海”。毕竟美国买卖场的Top50,从来不缺野心家,缺的是能真实正打动玩家的游戏。
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