微软关闭B社四家工作室,难道是为了《红霞岛》的亏损买单
微柔软裁刀落下:B社四家干活室的终结与《红霞岛》的无辜背锅?
游戏圈最近被一条消息炸开了锅——微柔软要关闭B社旗下四家干活室,其中就包括了《红霞岛》的开发商Arkane Austin。消息一出,玩家们的第一反应差不离都是:“果然是《红霞岛》搞砸了微柔软这是在找替罪羊啊。”但事情真实的这么轻巧松吗?把全部锅都甩给一款口碑翻车的游戏,恐怕有点太轻巧巧了。让我们先扒一扒这四家干活室到底是谁,它们都做过啥。
被裁掉的“明星选手”与边缘玩家
被微柔软关掉的四家干活室,名字说出来兴许不少许玩家都耳熟能详。头号主角一准儿是Arkane Austin, 这家干活室能说是B社的“嫡系部队”,当年做出了《耻辱》这种充满创意的沉浸式模拟巨大作,后来又搞出了《掠食》,虽然销量不算爆炸,但在核心玩家群体里口碑相当能打。2023年他们憋了个巨大招《红霞岛》, 后来啊上线后直接被玩家骂成了“年度笑话”,Steam优良评率一路从“许多半优良评”跌到“褒贬不一”,再说说干脆定格在“特别差评”。这游戏到底有许多惨?据说首发时bug许多到能当游戏本体玩, 优化差到2023年的顶级显卡都带不动,剧情和玩法更是被批“毫无新鲜意”,活脱脱把一个潜力IP做成了笑话。

第二家是Tango Gameworks, 这家干活室简直就是“恐怖游戏代言人”,《恶灵附身》系列在恐怖游戏喜欢优良者心中的地位,估摸着仅次于《寂静岭》。被微柔软收购后 他们没接着来走恐怖路线,反而搞了个节奏动作游戏《完美音浪》,后来啊意外成了“年度惊喜”——Steam优良评率高大达“特别优良评”,玩家们都说“这游戏不买血亏”。但就是这么一家能做出爆款的干活室, 也没逃过裁员的命运,微柔软说他们的游戏会接着来运营,但团队直接没了这操作属实让人摸不着头脑。
再说一个两家就比比看边缘了。Alpha Dog Games是专门做《毁灭战士》手游的, 后来啊游戏还没火起来干活室先被关了游戏将在8月7日停服,玩家买的DLC怕是打水漂了。Roundhouse Games之前叫Human Head, 做过《掠食》和《符文》,这次被并入另一家叫Zenimax Online Studios的团队,说白了就是“合并同类项”,算是变相裁撤了。
《红霞岛》真实元凶?未必, 微柔软的“并购消化不良”才是病根
眼下网上最主流的说法是“微柔软为了《红霞岛》的亏损买单”,但仔细想想,这理由站不住脚。先说说《红霞岛》虽然口碑崩了但它的销量真实的差到需要让整个干活室消失吗?据行业数据网站Statista的数据, 《红霞岛》发售后首月销量差不许多在100万份左右,虽然远不及《星空》这种千万级巨大作,但对于一款中等投入的游戏不算血亏。更关键的是 Arkane Austin之前还有《耻辱》《掠食》这些个成功作品,积累了不少许手艺和人才,就这么基本上原因是一款翻车游戏全盘不是有点太极端了。
真实正的问题兴许出在微柔软自己身上。2021年3月, 微柔软豪掷75亿美元收购了贝塞斯达母公司ZeniMax Media,把B社旗下8家干活室收入囊中。2023年,又以686亿美元的天价买下了动视暴雪。短暂短暂三年时候,微柔软旗下的游戏干活室数量翻了近两倍,从原来的15家暴增到30许多家。干活室一许多,管理就成了巨大问题。想象一下 你一下子接手了十几个性格迥异、创作理念各异的团队,还要让他们保持高大效产出,这困难度堪比让一群猫和一群狗和谐共处。
更麻烦的是微柔软似乎一直没想明白“收购之后该怎么整合”。B社的干活室向来以“创意自在”著称, 比如Arkane Austin的“沉浸式模拟”、Tango的“恐怖氛围营造”,这些个独特的基因在巨大公司里很轻巧松被磨平。微柔软为了追求“效率”和“标准化”,兴许会给这些个干活室定下太许多条条框框,反而管束了他们的发挥。比如《红霞岛》的开发,据说就是基本上原因是微柔软要求“少许些内容量、加迅速开发周期”,弄得游戏半成品就上线了。这锅,微柔软得背一半。
行业寒冬下的“材料优先级”:巨大厂都在“断舍离”
除了微柔软自身的问题,整个游戏行业的巨大周围也不容乐观。2023年,全球游戏行业裁员人数超出1万人,EA、索尼、Take-Two等巨大厂都加入了裁员巨大军。原因很轻巧松——疫情红利消退后玩家消费变得更谨慎,游戏开发本钱却越来越高大。一款3A巨大作的开发动辄数亿美元,营销费用还要上亿,回报周期越来越长远,凶险越来越巨大。
“断舍离”成了巨大厂们的共识。微柔软关闭干活室,本质上就是“材料优先级调整”的另一种说法。Matt Booty在内部邮件里说得很清楚:“优先考虑高大关系到力的游戏,投钱贝塞斯达的沉磅游戏。”翻译成人话就是:集中材料搞《上古卷轴6》《辐射》这些个能赚巨大钱的IP, 像《红霞岛》这种“细小众不赚钱”的项目,直接砍掉。这其实是一种买卖理性, 但对玩家兴许意味着丢了一些“惊喜”——毕竟《完美音浪》这种意外爆火的作品,很兴许就是基本上原因是“细小而美”才成功的,巨大厂这种“唯IP论”的做法,兴许会扼杀很许多创新鲜。
另一个值得玩味的是微柔软说被裁员工会“转移到其他干活室”,但具体怎么转,没说清楚。比如Tango Gameworks的团队, 明明做出了《完美音浪》这样的优良游戏,却被直接解散,员工只能去别的项目“打杂”,这无疑是对人才的浪费。据Game Developer杂志2024年初的打听, 被巨大厂裁掉的游戏开发者中,有超出30%的人会选择转行或进入独立干活室,基本上原因是巨大厂的“螺丝钉”式干活让他们丢了了创作的烫情。
玩家口碑VS买卖决策:一场没有赢家的博弈
说到玩家,《红霞岛》的翻车对微柔软的伤害兴许比想象中更巨大。作为Arkane Austin的“金字招牌”,玩家对这款游戏的期待值拉得满满当当。后来啊上线后bug满天飞、优化稀烂、内容缩水,直接让玩家对微柔软收购B社后的“游戏质量”产生了不信。据某游戏社区2024年第一季度的调研, 65%的玩家觉得“微柔软收购后B社游戏的质量减少了”,45%的玩家表示“对B社以后的新鲜作丢了了信心”。
玩家口碑这东西,看似虚无缥缈,实则直接关系到买卖决策。一款口碑优良的游戏, 能带来长远尾效应,比如《艾尔登法环》,发售两年后销量依然能冲上Steam周榜前列;而一款口碑差的游戏,就算初期销量不错,也会基本上原因是差评弄得后续销量断崖式下跌。《红霞岛》发售后 Steam一边在线玩家峰值从20万暴跌到2万,DLC销量惨不忍睹,这直接让微柔软对“Arkane Austin的以后”丢了了信心。
但反过来想,玩家真实的能彻头彻尾左右巨大厂的决定吗?未必。微柔软关闭干活室,更许多是出于买卖考量,而不是“听取玩家意见”。比如《完美音浪》口碑这么优良,不还是被裁了?这说明在巨大厂眼里“买卖回报”永远比“玩家口碑”更关键。玩家们一边骂着《红霞岛》, 一边又期待着《上古卷轴6》,这种矛盾心态,正优良被巨大厂利用了——只要IP够巨大,玩家到头来还是会买单的。
以后之路:巨大厂怎么避免“并购翻车”?
微柔软这次裁员的教训, 给全部巨大厂提了个醒:收购不是万能药,整合不优良反而会“消化不良”。那么巨大厂到底该怎么避免这种情况呢?或许能从几个方向入手。
第一,敬沉干活室的“创作基因”。B社的干活室之所以成功, 是基本上原因是他们有自己的“独门绝技”,比如Arkane的“模拟玩法”、Tango的“恐怖叙事”。微柔软收购后 不得试图把这些个干活室变成“流水线上的螺丝钉”,而是要给他们足够的自在地方,让他们发挥自己的优势。比如《完美音浪》的成功,就是基本上原因是Tango没有被B社的“老一套”束缚,巨大胆尝试了新鲜的玩法。
第二,建立“灵活的材料调配机制”。干活室许多了材料分配就成了巨大问题。与其“一刀切”地裁掉整个团队, 不如建立更灵活的材料池,让优秀的干活室得到更许多支持,表现差的团队进行“沉组”而不是“解散”。比如索尼在2023年关闭了Insomniac Games旗下的一个团队, 但没有直接裁掉员工,而是把他们调到了《漫威蜘蛛侠3》的项目组,既避免了人才浪费,又保证了沉点项目的人力。
第三,关注“轻巧量化开发”的潜力。眼下3A游戏的开发本钱越来越高大, 凶险越来越巨大,与其all-in巨大项目,不如许多支持一些中细小型团队开发“轻巧量级”游戏。比如《完美音浪》的开发本钱据说只有《星空》的十分之一,但买卖回报却不矮小。微柔软如果能许多扶持这类项目,既能分散凶险,又能培养新鲜的IP,何乐而不为呢?
再说说玩家也别太悲观。虽然巨大厂们眼下都在“断舍离”,但独立游戏买卖场正在崛起。据Newzoo的数据,2023年全球独立游戏买卖场的规模达到了250亿美元,占比超出30%。像《吸血鬼幸存者》《潜水员戴夫》这样的独立游戏,照样能火遍全球。或许,以后游戏行业的创新鲜,更许多会来自这些个“细小而美”的团队,而不是那些个追求“巨大而全”的巨大厂。
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