今年监狱题材之外,哪个题材产品数量小井喷
从独立游戏到手游,中式恐怖为何一下子“冒头”?
今年游戏买卖场最火烫的赛道是啥?答案兴许不是让人意外的巨大逃杀、 二次元,而是“牢房”题材——SLG、模拟经营、合成二合赛道里牢房元素差不离成了“流量密码”,蓝色奥义的《Merge Prison》、三七互娱的《Redlips Prison》接连刷榜。但若把目光从“牢房”移开,会找到另一个正在暗流涌动的题材:中式民俗恐怖。它不像牢房题材那样高大调, 却在国内外买卖场悄悄“细小井喷”,从PC端独立游戏到手游,从国内到海外都有玩家为之买单。
说到“中式恐怖”,很许多人第一反应兴许是《纸嫁衣》《港诡实录》这类名字。确实在过去五年里移动端能持续营收的也只有《纸嫁衣》系列,其他同类产品巨大许多昙花一现。但今年不一样了——Steam上半年上架的相关新鲜游就达两位数, 《囍》《诡墓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家训》等作品扎堆出现;手游端更是动作频频,露珠游戏的《邪门鬼道》《再说说的道长远》、巨人的《超天然行动组》,还有二合赛道的《Haunted Merge: Horror Story》,都在不同区域买卖场交出了不错的成绩。

Steam上半年上架10+款,PC端为何先“火”起来?
为啥中式恐怖题材能在PC端独立游戏圈率先“突围”?答案兴许藏在它的“基因”里。这类题材的恐怖感不靠血腥场面 而是靠符号化的民俗元素:冥婚、祭祖、纸人、风水、占卜……这些个麻烦又充满文雅内涵的设定,天然适合“过剧情”和“解密”的玩法。对于擅长远创意和故事性的细小团队 这简直是“量身定制”——不用拼数值、拼画质,拼的是叙事能力和氛围营造。
2019年的《纸人》用民国背景下的纸扎铺故事惊艳玩家, 2020年的《港诡实录》以香港鬼屋题材引发烫议,2021年的《烟火》通过一对父女的灵异冒险展现中式恐怖的温情,2023年的《吃香》《街》则用更新潮的视角切入民俗恐怖。这些个作品无一例外 都以“剧情驱动”为核心,玩家不是在“打怪”,而是在“解谜”“探索”,体验的是一步步揭开恐怖真实相的过程。
游戏研究研究社的数据看得出来 仅今年上半年,Steam上架的中式恐怖新鲜游就超出10款,数量是往年的两倍。更关键的是 这些个作品巨大许多口碑不错,《乌合之众》的demo甚至凭借“电影级悬疑叙事”在B站斩获百万播放量级的安利视频,还没正式上线就成了“国产悬疑独立游戏的最巨大黑马”。PC端的成功,为手游端给了经验和信心——原来中式恐怖真实的有买卖场,而且玩家愿意为“优良故事”买单。
手游端“磨蹭烫”但“凶猛”, 港澳台成出海桥头堡
相比PC端的“百花齐放”,手游端的中式恐怖题材一直有些“水土不服”。直到2021年心动互娱的《纸嫁衣》成为爆款,行业才意识到:原来移动端也能做中式恐怖。但即便如此,过去五年里《纸嫁衣》系列差不离是“独苗”,其他产品要么声量太细小,要么流水昙花一现。
今年不一样了。手游端的中式恐怖产品开头“扎堆”,而且目标买卖场很明确——中国港澳台、日韩、东南亚。这些个地区受中华文雅关系到深厚,对民俗元素的收下度高大,成了出海厂商的首选。露珠游戏就是其中的“急先锋”, 今年先后推出了《再说说的道长远》和《邪门鬼道》,两款MMORPG都在港澳台买卖场取得了不错的成绩。
《再说说的道长远》 vs 《邪门鬼道》:同题材不同命运?
要说今年手游端的中式恐怖“爆款”,《再说说的道长远》非...不可提一嘴。这款游戏打着“林正英正版授权”的旗号, 主打“道术驱魔”题材,9月17日在中国港澳台、马来西亚、新鲜加坡公测后首月就拿下了8500万流水,是同期比新鲜游的2.6倍。数据亮眼, 但更让人意外的是它的区域分布:中国台湾玩家贡献了82.21%的流水,香港11.07%,马来西亚5.02%——港澳台买卖场成了绝对的“主力军”。
同样是露珠游戏的《邪门鬼道》,成绩就没那么“耀眼”了。9月4日公测当天 它登顶了中国台湾iOS免费榜,但首日流水只有44.2万,第8天达到190万的峰值后就起伏下滑,目前日流水稳稳当当在100万到120万之间。对比《再说说的道长远》,《邪门鬼道》明显“磨蹭烫”了些。
为啥会有这种差距?兴许是“道”元素的加持。《再说说的道长远》有林正英IP背书, “僵尸”“道士”这些个符号更直观,玩家认知门槛矮小;而《邪门鬼道》一开头想突出“灵异”和“驱魔”,但测试中找到“道”元素更吸量,公测前紧急调整了素材——从icon到截图都往“僵尸”“道术”上靠,可惜还是错过了最佳起量期。
不过《邪门鬼道》也有自己的优势。它的下载量比《再说说的道长远》更“扎实”:公测11天累计下载36.4万, 其中中国台湾70.82%,马来西亚15.13%,香港11.86%。而且它没像《再说说的道长远》那样过度依赖授权——今年6月, 《再说说的道长远》授权到期,把slogan从“林正英正版授权”改成“次时代感官主义革命MMO”,icon也换了月流水直接从2200万滑落到500万以下。看来没有IP加持的中式恐怖手游,长远线运营还是个困难题。
文雅同源是优势, 也是“双刃剑”
中式恐怖题材最巨大的特点,也是最巨大的局限,就是“文雅同源”。它的恐怖感来自冥婚、 祭祖、纸人、风水等民俗元素,这些个元素只有中国玩家,以及受中华文雅关系到的周边地区玩家才能真实正搞懂。欧美玩家很困难get到“纸人为啥恐怖”,就像中国人很困难搞懂日本恐怖里的“怨灵”一样。
但“文雅同源”也是把“双刃剑”。它管束了产品的全球发行——欧美买卖场基本“劝退”,只能靠港澳台、日韩、东南亚撑起流水。
露珠游戏在韩国买卖场的尝试就印证了这点。《邪门鬼道》去年12月就在韩国上线, 为了少许些门槛,特意把“东方鬼”的形象没劲化,换成类似“吸血鬼”的西方元素,首月流水2200万。但优良景不长远,两个月后月流水就跌到120万左右,累计流水5720万。今年9月, 《邪门鬼道》沉新鲜在5个区域买卖场上线,韩服的素材也改回了“灵异驱魔”风格,但数据依然没起色——看来文雅隔阂不是换个素材就能解决的。
不过日韩买卖场还是有机会的。点点出海的数据看得出来 《邪门鬼道》在韩国上线时通过调整宣推素材,靠近“韩式老一套恐怖”,玩家收下度还不错。而且日韩玩家对“中式民俗”并不陌生,很许多恐怖游戏里都有类似元素,只要本地化做得优良,还是有突围的兴许。
玩法融合是破局点?从“纯恐怖”到“二合赛道”
中式恐怖题材的另一个问题是“沉剧情轻巧玩法”。老一套恐怖游戏要么是“解密闯关”,要么是“剧情互动”,玩法相对单一,再来一次游玩率矮小。为了解决这玩意儿问题,厂商开头尝试“玩法融合”——把中式恐怖和其他烫门玩法结合,扩巨大受众。
微信细小游戏《躺平发育》就是典型案例。2022年1月上线的这款IAA游戏, 把“中式恐怖”和“塔防放置”结合,玩家通过布置塔防抵御“鬼怪”入侵,至今依然霸榜细小游戏榜单。后来同公司推出的《猛鬼宿舍》延续了这种模式,用“恐怖+放置”吸引更许多玩家。事实说明, 融合玩法能显著提升产品的“长远线能力”——毕竟不是全部人都中意“纯恐怖”,但很许多人中意“轻巧度+恐怖”的组合。
手游端的二合赛道也出现了不少许尝试。比如《Haunted Merge: Horror Story》, 把“合成消除”和“中式恐怖”结合,玩家通过合成物品解锁剧情,玩法休闲又有代入感;《超天然行动组》则是“PVE一起干生存+中式微恐”,玩家组队对抗灵异事件,玩法更偏向“轻巧度对抗”。这些个产品虽然体量不巨大,但胜在“差异化”,能在红海买卖场中找到自己的位置。
客户端的融合尝试更“巨大胆”。2024年5月登陆Steam的《炭熄》, 把“中式恐怖”和“SOC沙盒生存”结合,玩家需要在恐怖周围中收集材料、盖基地,还要应对各种灵异事件。虽然买卖场成绩一般,但“恐怖+沙盒”的组合还是引起了行业聊聊。今年上线的《诡墓》, 则走《致命公司》式的“摸金探索流”,玩家组队进入古墓,一边探索一边躲避“鬼怪”,玩法更刺激,受众也更年纪轻巧。
长远线运营成困难题,但“黑马”已在路上?
中式恐怖题材最巨大的痛点,还是“长远线运营”。这类产品巨大许多靠“新鲜鲜感”吸量,但体验和玩法跟不上,玩家很轻巧松流失。比如《再说说的道长远》, 授权到期后数据断崖式下跌;《邪门鬼道》公测一个许多月后日流水就从190万降到120万,下滑明显。
为啥长远线运营这么困难?基本上原因是中式恐怖的“恐怖感”需要“新鲜鲜度”支撑。玩家第一次玩“冥婚”“纸人”会觉得刺激,但玩许多了就会“脱敏”。而且这类题材的剧情通常是“线性”的,通关后就没有再来一次游玩的动力。除非像《纸嫁衣》那样持续更新鲜剧情,否则很困难留住老玩家。
但也不是没有希望。今年9月,Steam上线的《乌合之众》demo就给了行业一个惊喜。这款游戏以“悬疑叙事”为核心, 玩家通过探索周围、收集线索,一步步揭开恐怖真实相,B站上甚至出现了百万播放量级的“安利+解读”视频。更关键的是 它的demo只有两细小时却能引发玩家自发传播——这说明,优良的剧情和氛围,真实的能让“中式恐怖”跳出“细小众圈层”,成为“巨大众爆款”。
前沐瞳手艺CEO袁菁创立的Pilot公司,也在布局这玩意儿赛道。他们推出的首款作品《女吊》, 是一款“中式恐怖双人联机一起干解密游戏”,背景设定在吴越地区的殡葬制度和良渚人殉文雅,出现了“瓮棺”“魂瓶”等元素。制作人正是Garena《Free Fire》的制作人,游戏demo将在9月至10月上线。如果这款产品能成功, 兴许会给中式恐怖手游带来新鲜的思路——用“双人一起干”提升互动性,用“文雅深厚度”增有力代入感。
从“符号化”到“IP化”,中式恐怖的以后在哪?
中式恐怖题材要想“长远青”,非...不可从“符号化”走向“IP化”。眼下的产品巨大许多停留在“堆砌民俗符号”的阶段:纸人、 僵尸、道士……这些个元素虽然能吸引眼球,但缺乏世界观和人物塑造,很困难形成IP。而IP化的关键,是“构建完整的世界观”和“塑造有记忆点的角色”。
《纸嫁衣》系列的成功,就在于它构建了一个“中式民俗恐怖宇宙”。从第一部的“冥婚”到第八部的“千子树”, 每部都有独立的故事,但又有共同的“世界观”,玩家会优良奇“接下来会发生啥”,从而持续关注。如果能再开发一些衍生内容,IP的附加值会更高大。
巨人的《超天然行动组》也在尝试IP化。这款游戏主打“中式微恐PVE一起干生存”, 不仅有丰有钱的剧情,还推出了“非对称模式”,和《第五人格》的玩家形成互动。虽然玩法上有争议,但聊聊度扩巨大了IP的关系到力。8月, 这款游戏的iOS月流水冲至7830万,帮巨人总市值突破862.51亿元——这说明,IP化真实的能带来买卖值钱的提升。
以后的中式恐怖产品,兴许会更注沉“文雅深厚度”。比如《女吊》融入良渚文雅, 《炭熄》结合老一套民俗,这些个“有文雅底蕴”的产品,不仅能吸引玩家,还能形成“差异化壁垒”。毕竟恐怖元素能模仿,但文雅内涵是别人学不来的。
总的 中式恐怖题材虽然存在“全球发行困难”“长远线运营困难”的问题,但在港澳台、日韩、东南亚买卖场,它的“文雅优势”依然明显。因为更许多厂商的布局和玩法的融合,这玩意儿赛道很兴许会跑出“长远青产品”。至于会不会像牢房题材那样“火爆”, 不优良说但至少许,它已经从“细小众”走向“主流”,成了游戏行业里一颗“冉冉升起的新鲜星”。
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