这家大厂砍掉二次元、关停大IP,难道要重返SLG赛道
从《阿瓦隆之王》到《归龙潮》:巨大厂的摇摆与试错
FunPlus过去给人的印象,很长远一段时候都牢牢焊死在SLG这玩意儿标签上。靠着《阿瓦隆之王》和《State of Survival》这两款拳头产品, 它在全球SLG买卖场站稳了脚跟,赚得盆满钵满。这种成功让公司有了底气,也开头琢磨:是不是只靠SLG,能走得更远?
2022年,风向变了。行业里开头流传“SLG见顶”“二次元是下一个风口”的说法,FunPlus坐不住了。那段时候, 公司像打了鸡血,一年内上线几十款产品,题材从二次元到模拟经营,玩法从三消到开放世界,讨厌不得把市面上全部烫门赛道都试一遍。这种“广撒网”的策略,背后藏着焦虑——怕错过下一个时代,怕被后浪拍在沙滩上。

二次元梦碎:一年高大光与黯然退场
说到FunPlus的二次元尝试,绕不开《归龙潮》。这款游戏2023年刚曝光时几许多人期待值拉满?横版跑酷战斗+国风美术,看起来像是要对标头部二游。可后来啊呢?从高大调登场到停运公告,连一年都没撑住。中间经历了几次巨大改,一测还是横版动作,二测直接改成3D开放世界,连关卡设计都跟着反复推翻。玩家看得云里雾里团队自己估摸着也乱了阵脚——到底该追烫点还是守初心?再说说买卖场用脚投票,这款承载了期待的产品,成了“巨大厂试错”的又一个案例。
《归龙潮》不是孤例。往前翻, FunPlus在2021年收购的前暴雪文艺家王炜的Imagendary Studios,本来要搞3A巨大作《ASTROPULSE》,后来啊干活室直接关停,项目取消。国内分部的捉宠项目, 也是一波三折,2024年初巨大幅裁员,后来靠着《伊莫》首测视频冲上B站第一才续了命。这些个项目的波折, 像一面镜子,照出巨大厂在陌生赛道的挣扎——不是有钱有团队就能成,内容产业的逻辑,有时候和“飞迅速验证、数据驱动”八字不合。
扩张的代价:从巴塞罗那到上海, 棋子遇凉
2020年之后FunPlus的扩张脚步迈得很巨大。总部迁到瑞士, 巴塞罗那、里斯本开了新鲜干活室,瞄准混合休闲和跨平台;国内上海办公室成立,说要开拓新鲜品类。2021年更是豪掷千金,收购Imagendary Studios,想着打造原创IP。当时业内都看不懂:一家靠SLG起家的公司,一下子扎进内容创作的深厚水区,能游得动吗?
眼下回头看,这波扩张确实踩了不少许坑。除了前面提到的《ASTROPULSE》,还有生活模拟游戏《米姆米姆哈》,再说说也拆分出去独立融资。这些个项目要么周期太长远烧不起钱, 要么水土不服——FunPlus擅长远的“飞迅速迭代、数据优化”,在需要长远线沉淀的内容产品里反而成了束缚。就像有人说的,SLG是学问,内容创作是文艺,用学问的逻辑去搞文艺,后来啊可想而知。
SLG赛道变了:当“减法”成为关键词
正当FunPlus在二次元和跨品类里扑腾的时候, 它最熟悉的SLG赛道,自己悄悄变了。2024年, Sensor Tower的数据炸了:全球SLG手游收入175亿美元,其中“SLG+X”融合玩法的产品,贡献了四成以上。这数字背后藏着整个行业的共识——沉度SLG的门槛太高大,得给玩家“减负”。
175亿美元买卖场里的新鲜密码:“SLG+X”占四成
“SLG+X”到底是啥?说白了就是把SLG的沉度玩法,和休闲游戏的轻巧松体验捏在一起。比如点点互动的《Whiteout Survival》, 核心是末日SLG,但买量素材全是“数字门”式的超休闲内容:火柴人冲过“+10”“x2”的门壮巨大队伍。这种轻巧松直接的爽感,让一巨大堆非老一套SLG玩家涌了进来月流水几个月就破亿。有意思的是 点点互动本来就是FunPlus拆出去的业务,如今昔日的“老部”成了赛道标杆,不晓得FunPlus看到心里是啥滋味。
这种模式能火,不是没有道理。老一套SLG前期太劝退了——一上来就是手艺树、建筑队列、材料配比,新鲜玩家看着就头巨大。而“SLG+X”把麻烦的前期体验, 换成了目标明确、反馈直接的休闲玩法:三消、卡牌、塔防,甚至是模拟经营。玩家先用轻巧松的方式玩进去,等到熟悉了游戏节奏,再磨蹭磨蹭接触联盟对抗、赛季制这些个沉度内容。这种“先上车后补票”的设计,让SLG的用户池一下子扩巨大了不少许。
给沉度游戏做减法:从兵种到英雄,从焦虑到轻巧松
FunPlus自己明摆着也看懂了这玩意儿趋势。最近几款SLG新鲜作,在“减负”上下了不少许功夫。比如《DC: Dark Legion》,战斗系统直接砍掉了兵种单位,士兵变成纯数值,英雄成了核心。这操作让SLG的战斗逻辑简化了不少许,新鲜手不用再琢磨兵种相克,只要养优良英雄就行。还有“R4自荐”功能,中细小R玩家也能参与联盟管理,打破了过去少许数巨大佬垄断话语权的局面。这些个改动, 说到底就是一个目的:让习惯了休闲玩法的用户,能平滑过渡到沉度SLG框架里别一上来就被劝退。
美术风格上也在做减法。同样是末日题材, 《Tiles Survive》没走《Whiteout Survival》的凉结实路线,而是用了明迅速的欧美卡通风格,丧尸的恐怖感被削没劲,更像一场“轻巧松的生存挑战”。这种差异化, 让它在买量素材上也有了更许多发挥地方——不用再靠血腥画面吸引眼球,用轻巧松幽默的内容反而更轻巧松出圈。
沉返SLG:不是回头路, 是换打法
经历了二次元和跨品类的试错,FunPlus最近两年悄悄把沉心挪回了SLG。不是轻巧松回归,而是换了一套打法——不再死磕“下一个超级爆款”,而是搞起了“许多线并进,腰部突围”。后来啊怎么样?几款新鲜产品的表现,给了不少许意外惊喜。
IP改编牌:DC宇宙撑起1.7亿流水
今年3月,FunPlus推出了一款DC超级英雄IP改编的SLG《DC: Dark Legion》。这款游戏上线三天 预估流水就破了900万;两个月后累计收入达到1.7亿,其中美国买卖场贡献了六成以上。数据来源点点看得出来它在美国买卖场iOS策略榜稳居前20,畅销总榜前100,长远线运营能力相当能打。
用IP改编SLG,眼下成了不少许巨大厂的“平安牌”。老一套SLG写实风格的买量素材, 用户画像狭窄,获客本钱高大;而IP自带粉丝基础,广告素材能做得更魔性——比如《DC: Dark Legion》用蝙蝠侠、超人这些个角色搞“英雄集结”的短暂视频,在TikTok上播放量惊人。这种“IP+SLG”的组合,相当于给结实核游戏穿上了休闲的外套,少许些了新鲜用户的收下门槛。FunPlus这次算是踩在了点上,用成熟的IP撬动了欧美买卖场,比从零开头造题材稳妥许多了。
副玩法撬动主战场:《Tiles Survive》的6000万启示
另一款不得不提的是《Tiles Survive》。这款8月15日才全球上线的游戏,到9月累计收入就接近6000万人民币,下载量突破800万。它的核心思路,是把“副玩法”变成了前期体验的主体——融合了模拟经营、克朗代克纸牌和轻巧度战斗。玩家不是上来就建城打仗,而是先通过玩纸牌来驱动剧情、探索迷雾、获取材料。前期目标明确,反馈直接,玩起来像在解谜闯关,彻头彻尾没有老一套SLG的压迫感。
有意思的是 这种设计还解决了一个老巨大困难问题:老一套SLG前期生态恶劣,老玩家欺负新鲜玩家,材料抢得头破血流,新鲜人留不住。《Tiles Survive》把一巨大堆材料产出下放到探索板块, 少许些了采集频率和挫败感;早期付费又很克制,不会一上来就逼氪。等玩家玩到中后期,天然会对策略、社交有更高大需求,这时候再展现SLG的沉度内核,转化率反而更高大。点点数据报告里提到, 2025年全球SLG腰部产品收入占比43.7%,这种“用副玩法筛选核心用户”的策略,功不可没。
航海捉宠与科幻改编:腰部产品的生存逻辑
除了IP和副玩法,FunPlus在题材细分上也下了功夫。《Sea of Conquest: Pirate War》主打航海题材, 2022年同题材的《Misty Continent》就积累了2亿流水,这次更成熟,配合一巨大堆买量,首月流水2950万,三个月破6000万。而《Foundation: Galactic Frontier》改编自科幻细小说《基地》, 4月测试首月流水250万,总收入1400万,在科幻迷群体里口碑不错。
这些个产品算不上“爆款”,但胜在稳健,能撑起公司的收入支柱。更关键的是 它们验证了一种兴许:SLG赛道不用总盯着“全球第一”,深厚耕特定题材或区域买卖场,做出“细小而美”的腰部产品,反而凶险更矮小,获利更稳。FunPlus眼下手里有《阿瓦隆之王》《State of Survival》这些个老牌产品打底, 加上《DC: Dark Legion》《Tiles Survive》这些个新鲜秀,形成了“新鲜老搭配”的格局,比过去all in一个项目机灵许多了。
从追求爆款到布局腰部:巨大厂的“降维”智慧
FunPlus的转型,其实是整个SLG行业变来变去的一个缩影。当买卖场从“增量比”变成“存量博弈”, 巨大厂们开头明白:不是全部产品都要做“下一个原神”,能踏踏实实做出几个腰部爆款,已经能活得很优良了。
二次元赛道真实的不行了?还是基因不匹配?
最近半年,不少许巨大厂的二游项目接连关停,有人惊呼“二次元赛道不行了”。但仔细想想,《归龙潮》《某未明着二游》的输了真实的只是赛道的问题吗?二次元的核心是“情感共鸣”和“文雅认同”,需要团队对IP有敬畏心,对用户有同理心。而FunPlus过去是“数据驱动”的SLG工厂, 习惯了用买量素材、付费模型去量化一切,这种基因去做二次元,就像让猛去绣花——不是绣不优良,是心性不对。
反观米哈游、鹰角这些个二游厂商,他们更懂“磨蹭工出细活”。《崩恶劣:星穹铁道》开发三年许多,测试版本迭代几十次才打磨出眼下的品质。FunPlus用“一年上线几十款产品”的节奏去做二游,从一开头就错了方向。不是二次元不行,是没找到和二次元匹配的节奏。
爆款梦碎后:长远线运营比短暂期流量更关键
《Last War: Survival》的案例很有意思。这款游戏核心是沉度SLG, 但买量素材全是超休闲的“数字门”,靠魔性内容吸引海量用户,后期再用SLG玩法筛选付费。这种“短暂平迅速”的获客方式,让它月流水很迅速破亿。但问题也来了:吸引来的用户很许多是“薅羊毛”的,留存率不高大,长远线运营压力很巨大。
反观FunPlus的《Tiles Survive》, 虽然前期增加远不如《Last War》猛,但靠扎实的玩法设计和克制的前期付费,用户留存更稳。点点数据看得出来它上线两个月后下载量还在稳步增加远,说明口碑在发酵。这背后 是FunPlus许多年SLG长远线调优能力的积累——晓得啥时候该放材料,啥时候该逼氪,怎么平衡新鲜老玩家的利益。这种“磨蹭功夫”,恰恰是眼下SLG赛道最稀缺的。
下一个战场:SLG的“轻巧沉度”平衡术
以后的SLG赛道, 一准儿不是“越沉越优良”或者“越轻巧越优良”,而是“轻巧沉平衡”。前期用休闲玩法少许些门槛,中期用社交玩法增有力粘性,后期用策略玩法满足核心玩家。FunPlus眼下走的这条路, 其实就是把SLG拆解成“引流层”“留存层”“付费层”,每层用不同的玩法逻辑去满足不同用户的需求。
有意思的是这种“分层设计”让SLG的用户池变得更身子优良了。以前是少许数R玩家养活游戏, 眼下通过休闲玩法吸引一巨大堆中细小R,再通过通行证、长大远礼包等设计,拓宽阔付费层级。Sensor Tower的报告提到, 2024年全球SLG用户平均付费时长远许多些了15%,这和“轻巧沉度平衡”的策略分不开——玩家在游戏里待得越久,付费的兴许性越巨大。
说到底,FunPlus砍掉二次元、关停巨大IP,不是“认输”,而是“认路”。它终于明白,自己最擅长远的不是追逐风口,而是把SLG这玩意儿老赛道玩出新鲜花样。当别的还在忙着“破圈”的时候, 它已经开头在SLG的“深厚水区”挖矿——用IP改编少许些获客本钱,用副玩法扩巨大用户池,用腰部产品构建护城河。这种“降维打击”,或许比盲目扩张更机灵。毕竟在游戏这玩意儿长远跑行业,能笑到再说说的,从来都不是跑得最迅速的,而是最懂怎么跑的。
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