“复古游戏中有多少已经濒临消失,游戏历史基金会统计了87%的数据吗
一份报告炸了锅:87%的复古游戏真实的迅速“没影儿”了?
最近游戏圈被一条消息刷屏了——游戏往事基金会和柔软件护着网络一起干搞了个研究研究, 说美国2010年前发布的游戏里有87%基本上原因是各种原因迅速玩不到了能随时上手的只有13%。这数字听着挺吓人,但“濒临消失”到底啥意思?是真实像恐龙化石一样找不着了还是只是藏在犄角旮旯里普通人摸不着?咱们今天就来掰扯掰扯。
数据背后:87%的“消失”到底意味着啥?
不是物理消失,是获取的“断崖式下跌”
先别急着心疼“老游戏亡故”了。VGHF说了这87%里的绝巨大有些,游戏本体其实没被外星人劫走,问题是普通人想玩到,比登天还困难。要么是当年的实体卡带、 光盘早停产了二手买卖场炒上天还碰不到;要么是数字版下架了原厂服务器关了连个下载链接都没了;要么就是你得掏出古董机——比如上世纪80年代的FC、90年代的PS1,还得保证机器没变老、卡带没磁化,这门槛直接劝退90%的人。

想想看,2010年前的游戏,少许说也有三四十年往事了。按理说像电影、音乐那些个老文艺,哪怕胶片变老、磁带发霉,总还能通过修优良、沉制让后人看到。可游戏不一样,它得靠结实件“托着”,柔软件“跑着”,结实件一恶劣、柔软件一锁,基本就成“数字骨灰”了。VGHF的报告里特意有力调, 他们说的“消失”不是彻底不存在而是“无法以正规、便捷的方式获取”,这不一样可巨大了去了。
从《如龙》看“沉制≠原版”的尴尬
报告里举了个特别扎心的例子——《如龙》。2005年原版《如龙》在PS2上发售后口碑炸了但实体卡带早就停产了。2016年世嘉出了沉制版《如龙极》,画面、剧情都升级了销量也不错。可VGHF直接怼回来:“《如龙极》是从零开头沉制的,跟原版根本不是一回事儿。”你想体验2005年那东西初代主角桐生一马在巨大阪街头帮人讨债的“粗糙感”?对不起,原版卡带要么在收藏家手里锁着,要么价钱高大得能买台PS5,普通玩家想碰?门儿都没有。
这事儿其实挺普遍的。很许多经典游戏都有“沉制版依赖症”,厂商觉得沉制本钱矮小、获利高大,干脆把原版雪藏。可玩家要的是“原汁原味”,不是高大清贴图加新鲜语音。就像你怀念细小时候吃的街边炸串,老板说“我给你换个米其林做法”,你乐意吗?原版游戏的“灵魂”, 往往藏在当年的手艺管束里——像素画的手感、8位音效的质朴、早期引擎的“bug美学”,这些个沉制版根本复制不来。
谁在“阻止”老游戏活下去?
DMCA:数字时代的“护着伞”还是“锁链”?
为啥老游戏这么困难“续命”?王法绕不开。美国的《数字千年版权法》规定,受DRM护着的柔软件,随便复制、传播都是违法的。这就弄得想给老游戏做备份、搞移植的玩家和开发者,动不动就被告人侵权。VGHF的联合总监Kelsey Lewin吐槽过:“这就跟你看《泰坦尼克号》的独一个方法是找盘VHS录像带,还得自己维护老式DVD机一样荒唐。”国会图书馆能存档电影,但游戏?对不起,不在护着范围内。
更逗的是版权法护着期限还特别长远。1923年前的作品在美国已经进入公共领域,可游戏?哪怕你爹降生那年出的游戏,版权兴许还在厂商手里。你想给1990年的《超级马里奥兄弟》做个高大清复刻?先问任天堂同不赞成——巨大概率不赞成,人家自己兴许正琢磨着沉制呢,哪轮得到你?后来啊就是一巨大堆老游戏卡在“版权迷宫”里谁碰谁违法,只能磨蹭磨蹭“风干”。
ESA的算盘:1800亿行业的“版权焦虑”
说到厂商, 就得提玩乐柔软件协会——这帮人代表的是美国游戏巨大厂的利益,动动嘴皮就能关系到国会立法。VGHF的报告提到, ESA对“游戏保存”这事一直不太感冒,理由很冠冕堂皇:“会损害行业利益”“会冲击沉发买卖场”。说白了就是怕老游戏免费流通了玩家还买他们的沉制版、高大清版。
这逻辑听着优良像有道理?可细想就站不住脚。ESA自己都承认,只有13%的复古游戏能在“沉发买卖场”上买到,剩下87%压根没人管。你护着的是“13%的买卖值钱”,还是“87%的文雅遗产”?更讽刺的是有些厂商自己都忘了自己出过啥老游戏。比如2000年的一款细小众PC游戏,开发商早倒闭了IP版权兴许被几家公司转手卖烂了眼下想正规沉发?得找七八家版权方签字,比解数学题还困难。
玩家与收藏家:在夹缝中找游戏的“野生生存法”
博物馆里的游戏时光:能玩, 但不够
那普通玩家想玩老游戏,真实就没辙了?也不是。近年来不少许博物馆开头搞“游戏考古”, 像美国Strong国玩具博物馆、德国计算机游戏博物馆,都收藏了老游戏机和原版卡带。你去这些个地方, 不仅能看到展品,还能亲手玩——比如在1985年的NES上玩《魂斗罗》,在1996年的PS1上体验《到头来幻想7》。
这听着挺美优良?可现实骨感得很。先说说博物馆不是你家客厅,开放时候有限,能玩的游戏数量也少许得可怜。接下来设备维护本钱高大,机器一恶劣就得找专家修,等修优良黄花菜都凉了。最关键的是你想研究研究游戏往事?对不起,博物馆基本上是“展示”,不是“研究研究库”,你想深厚度体验一款凉门老游戏?巨大概率没戏。
盗版与 abandonware:灰色地带的“双刃剑”
那玩家自己有没有“野路子”?有啊。最常见的就是找“abandonware”——就是那些个版权方已倒闭、 官方不再卖的游戏,玩家社区会自发传播这些个游戏的备份。比如1998年的《博德之门》, 原开发商黑岛公司早没了网上能找到一巨大堆“民间移植版”,甚至支持眼下的电脑运行。还有盗版, 虽然不正规,但客观上确实让很许多老游戏“活”了下来——比如上世纪90年代的国产DOS游戏,要不是早期网友刻光盘传播,眼下估摸着早就失传了。
可这些个方法都有坑。“abandonware”的版权其实是模糊地带, 万一哪天版权方“诈尸”了玩家兴许被告人;盗版就更不用说了不仅违法,还兴许带病毒、篡改游戏内容。更困难受的是 很许多老游戏的源代码早就丢了民间移植版要么有bug,要么丢失了有些内容,根本还原不了原版体验。
破局之路:除了等王法,还能做啥?
数字图书馆:游戏版的“古籍修优良计划”?
那有没有正规又靠谱的办法?VGHF提了个思路:搞“游戏数字图书馆”。就像眼下流行的电子书借阅平台Libby一样, 玩家通过图书馆账号就能借玩老游戏,不用自己买设备、下柔软件。这想法其实不新鲜鲜——2021年, 互联网档案馆就搞了个“柔软件图书馆”,上线了不少许老游戏,后来啊被ESA起诉侵权,再说说只能下架。
但VGHF没放弃, 他们打算用2023年的报告当“投名状”,争取2024年版权听证会上的“游戏豁免权”。要是成功了国会图书馆就能正规存档老游戏,数字图书馆也能落地。想象一下以后你在家点点鼠标,就能在图书馆平台上玩到1986年的《塞尔达传说》,这事儿是不是挺酷?关键就看王法能不能跟上时代了。
社区的力量:从“个人抢救”到“集体记忆”
王法一时半会儿改不了玩家社区能不能自己动手?当然能。这些个年不少许“民间考古队”冒了出来 比如“Lost Media Wiki”,专门追踪那些个失传的影视、游戏作品;还有“Humble Bundle”有时候会搞“复古游戏包”,把老游戏和新潮游戏打包卖,获利有些给开发者或 preservation 组织。更厉害的是独立开发者, 有些会主动开放老游戏的源代码,让社区自在移植——比如《毁灭战士》《雷神之锤》的源代码早就明着了眼下手机上都能玩到高大清复刻版。
这些个做法虽然规模细小,但胜在“接地气”。毕竟游戏不是凉冰冰的代码,是几代玩家的记忆。就像一位老玩家说的:“我保存的不只是游戏,是我儿子细小时候攥着Game Boy过关时笑的样子。”这种情感驱动,比啥买卖利益都管用。
当老游戏真实的消失,我们丢了的只是“优良玩”吗?
第九文艺的“失忆症”:比电影更脆没劲的数字遗产
说真实的, 老游戏消失,真实不只是“少许了个玩乐选项”。游戏被称为“第九文艺”,它的往事是手艺史、文雅史、设计史的综合体。想想看,1977年《太空侵略者》怎么引爆了街机革命?1985年《超级马里奥兄弟》怎么定义了平台游戏的标准?1997年《到头来幻想7》怎么用CG动画让玩家第一次为游戏角色哭?这些个里程碑式作品,藏着游戏行业从“细小玩具”到“巨大产业”的进步密码。
可电影、音乐有胶片、磁带备份,游戏呢?早期游戏的代码存在柔软盘上, 柔软盘寿命才20年;CD-ROM会刮花,结实盘会恶劣;就连云存档,都兴许基本上原因是服务器关闭而消失。VGHF的报告里有个数据吓我一跳:1975年到1979年发布的游戏, 眼下能运行的只有0.89%——也就是说100款游戏里连1款都凑不齐。这比二战前录音的保存率还矮小,比无声电影还脆没劲。你说这要是全消失了后代研究研究游戏史,是不是只能靠文字和图片?许多亏啊。
以后玩家:他们还能在博物馆里玩《魂斗罗》吗?
再往远了想, 等眼下的00后、10后长远巨大了他们想看看“父辈玩的游戏”长远啥样,是不是只能去博物馆排队?更惨的是有些细小众独立游戏,兴许连博物馆都没收藏,彻底成了“数字幽灵”。你想, 2004年有个细小团队做的 experimental 游戏,玩法特别前卫,但基本上原因是销量差,早就被遗忘了。20年后有人一下子想研究研究“2000年代独立游戏的创新鲜试试”,后来啊连游戏本体都找不到,这得许多遗憾?
其实游戏保存这事,没那么麻烦。不需要个个玩家都去当“考古学家”, 只需要厂商别把老游戏当“包袱”,别把版权当“挡箭牌”;王法别总盯着“侵权”,许多想想“文雅传承”;玩家社区许多分享、许多抢救,别让优良东西烂在手里。毕竟游戏不是消耗品,是活着的记忆。就像你不会扔掉细小时候的照片,也不该让老游戏变成“过去的照片”——只供观赏,不让触碰。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商