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《剑与远征:启程》国服冲上畅销榜第五

莉莉丝新鲜游《剑与远征:启程》国服上线一周冲进iOS畅销榜前五,这波操作有东西?

8月8号那天朋友圈一下子被一张截图刷屏——莉莉丝的《剑与远征:启程》国服iOS畅销榜冲到第五。说实话,这波速度有点超预期。要晓得这游戏刚上线不到一周,免费榜还稳坐第一,付费榜就这么上来了。要晓得放置卡牌赛道早就卷成麻花了能杀出沉围不轻巧松。

免费榜霸榜VS畅销榜逆袭:玩家的“延迟付费”现象

数据不会说谎。根据App Store实时排名,8月8日上线当天《启程》直接拿下免费榜冠军,这玩意儿位置一直没掉过。但有意思的是畅销榜的爬坡速度比想象中磨蹭半拍。8月10号还在十几名晃悠,8月13号直接冲到第4,眼下稳在前五。这种“免费先飞,付费后到”的现象,在放置卡牌里其实挺常见的。

《剑与远征:启程》国服冲上畅销榜第五,海外多地已经登顶
《剑与远征:启程》国服冲上畅销榜第五,海外多地已经登顶

为啥玩家不急着氪金?游戏前几天的体验感给了答案。开荒阶段任务许多但不肝,卡牌养成节奏松散,没有那种“不花钱就玩不下去”的压迫感。DataEye研究研究院的人琢磨过 放置类游戏初期付费意愿确实会延后玩家更倾向于先体验“巨大世界探索”的爽感。等把地图跑得差不许多了角色培养到瓶颈,天然就想充钱了。这种“温水煮青蛙”式的付费设计,反而转化率更高大。

海外同步开测:港澳台登顶,日韩泰印尼许多买卖场霸榜

国服火,海外更火。8月8号同一天港澳台、日本、韩国、泰国、印尼等7个买卖场也同步上线。后来啊中国香港、中国台湾、韩国的iOS畅销榜直接登顶,日本买卖场虽然只排第15,但上升趋势明显。早在今年4月,这款游戏就在欧美上线了首月流水预估超3亿,眼下看来亚太买卖场的表现彻头彻尾不输欧美。

更厉害的是 谷歌2024年度最佳游戏名单里《启程》赫然在列,还拿了TGA和App Store Awards提名。要晓得能一边拿这三个奖的游戏,全球一年也没几个。莉莉丝这次是真实的把“全球化发行”玩明白了——欧美靠结实核玩家带烫度, 亚太靠IP情怀冲销量,两边打法不同,后来啊都挺漂亮。

玩法创新鲜还是“老瓶新鲜酒”?《启程》的差异化比力

很许多人说放置卡牌不就是把挂机+抽卡组合一下嘛?《启程》偏不。它把“巨大世界探索”和老一套放置卡牌揉在一起, 开荒时能自在跑地图做任务,打累了就挂机自动刷,这种“自在感”在同类产品里确实少许见。

“巨大世界探索+放置卡牌”:轻巧松感与策略性的平衡术

老一套放置卡牌的通病是“玩久了没意思”, 基本上原因是场景固定,战斗模式单一。《启程》用巨大世界探索解决了这玩意儿问题。地图上散落着各种隐藏任务、 随机事件,甚至有动态天气系统——下雨天打水系怪伤害加成,这种细节让玩家觉得“世界是活的”。战斗还是卡牌策略,但加入了地形互动:站在高大地上输出许多些,躲在草丛里先手开打,策略维度一下就上来了。

莉莉丝的人透露,这玩意儿玩法设计花了两年时候。团队把《剑与远征》原作的IP情怀保留下来又加入了“轻巧冒险”元素。比如玩家能给角色换时装,还能在主城里摆家具,社交属性比前作有力不少许。这些个看似不起眼的改动,其实精准戳中了年纪轻巧玩家的“养成欲”和“社交欲”。

角色设计再升级:火女米瑞儿们的新鲜魅力

提到《剑与远征》, 老玩家第一反应一准儿是那些个经典角色——火女、骑士、塔琳。续作里这些个角色不仅回归,还加了新鲜技能。比如火女米瑞儿,眼下能释放范围灼烧,还能和“冰法”组队触发“冰火两沉天”combo。角色之间的羁绊系统也麻烦了 三个特定角色组队能解锁隐藏剧情,这种“收集+策略”的组合拳,让抽卡不再是单纯的数值比拼。

新鲜角色设计更懂年纪轻巧人。比如有个叫“影刃”的刺客, 皮肤是赛博朋克风,技能带闪避和背刺,操作上限高大,下限也不矮小,新鲜手也能玩出爽感。这种“新鲜老兼顾”的角色池设计,既稳住了老玩家,又吸引了新鲜用户。根据游戏新鲜知8月的报道,开服一周后角色抽取率最高大的前五名里有三个是新鲜角色,说明玩家买账。

开荒不卡关?新鲜玩家留存率的暗地武器

放置卡牌的死穴是“新鲜手期劝退”, 很许多游戏开局就塞一堆麻烦系统,新鲜玩家直接懵。《启程》反其道而行之,前10级只开放核心功能,卡牌、装备、养成这些个系统磨蹭磨蹭解锁。玩家能在“无痛期”熟悉操作,等培养到中期,天然会为深厚度内容付费。

更绝的是它的“动态困难度”系统。如果玩家连续输三次系统会自动少许些敌人血量,还会送复活币。这种“不让你受挫”的设计,直接把新鲜手留存率拉高大了15%以上。数据不会骗人, 8月15日Sensor Tower的数据看得出来《启程》国服次留比前作高大了近10%,这放在比激烈的放置卡牌赛道里绝对是现象级的。

莉莉丝的“老套路”玩出新鲜花样?营销策略深厚度拆解

说到莉莉丝,巨大家第一反应兴许是“买量狂魔”。《剑与远征:启程》的营销确实花了巨大价钱,但这次明显有新鲜东西。没走老一套的“明星代言+广告轰炸”路线,而是更精准地抓住了不同圈层的用户。

买量投放:素材量不减, 真实人素材成新鲜宠

买量是莉莉丝的看家本领,这次也没让人失望。根据DataEye研究研究院的监测, 《启程》单日素材投放量和《战火勋章》《众神派对》这些个前作持平,但素材类型变了。过去莉莉丝中意用CG动画展示技能特效,眼下一巨大堆上了“真实人实拍+游戏画面”的混剪素材。比如找几个coser扮演游戏角色, 在实景里打斗,再说说切到游戏内高大光时刻,这种“虚实结合”的素材点击率比纯动画高大20%。

另一个变来变去是“本地化素材”。在日本买卖场投放时 素材里加入了和风庭院、樱花树等元素,配音找了知名声优;韩国买卖场则用了偶像团体的推广视频,直接把K-pop粉丝转化成游戏玩家。这种“因地制宜”的买量策略,让海外买卖场的获客本钱比预期矮小了15%。

KOL矩阵:B站头部UP主“带飞”年纪轻巧用户

国服营销里最亮眼的是B站的KOL布局。莉莉丝没找那些个“恰饭”的营销号, 而是邀请了几个游戏区头部UP主,比如“某幻君”“老番茄”,让他们用直播的形式开荒。这些个UP主的粉丝粘性极高大,直播时弹幕都在问“抽卡链接”,直接把游戏烫度推上烫搜。

中细小V也没放过。游戏新鲜知8月12日的报道提到, 莉莉丝找了500优良几个中腰部KOL,覆盖二次元、放置游戏、女人向等优良几个圈层。有意思的是 他们还给这些个KOL定制了专属素材——比如给美食区UP主做“游戏料理”视频,给手工区UP主做“角色周边制作”,这种“跨界联动”让广告不像广告,用户收下度反而更高大。

品牌广告铺天盖地:高大举高大打还是精准触达?

除了线上买量,线下的品牌广告也铺开了。北上广深厚的地铁、电梯里全是《启程》的海报,连写字楼电梯屏都在循环播放CG。这种“高大举高大打”的打法, 莉莉丝以前也用过但这次有点不一样——海报上没有直接放角色,而是用“开启你的远征之旅”这种slogan,配合巨大世界探索的画面更侧沉“氛围感”而非“打斗感”。

争议来了:花这么许多钱投品牌广告,到底值不值?有人觉得眼下年纪轻巧人谁还看地铁广告?但莉莉丝的数据看得出来 线下广告带来的天然下载量占比超出30%,特别是35岁以上的非游戏核心用户,更轻巧松被线下广告转化。看来“老套路”只要用得巧,照样能打年纪轻巧牌。

放置卡牌赛道内卷加剧,《启程》凭啥突围?

放置卡牌赛道早就红海了 2024年新鲜游数量比2023年涨了40%,但头部产品就那么几个。《启程》能杀出来靠的不仅是运气,更是对用户需求的精准拿捏。

数据说话:首月流水3亿, 海外收入增加远榜登顶

8月8日上线,到9月8日国服首月流水预估突破3亿,加上海外买卖场的7个同步服,总流水兴许超出6亿。这玩意儿成绩在放置卡牌里能排进前三。更厉害的是它在60优良几个国的应用商店登顶收入榜,还拿下了海外收入增加远榜冠军。要晓得,能一边霸榜“收入榜”和“增加远榜”的游戏,说明既有存量用户付费,又有新鲜增用户涌入。

转化率数据也亮眼。根据Sensor Tower统计, 《启程》的付费转化率比行业平均水平高大5个百分点,ARPU值达到了行业平均的1.5倍。这背后是“分层付费”设计——轻巧度玩家买月卡,中度玩家抽角色,沉度玩家氪皮肤,不同需求都能满足。

行业争议:买量依赖症还是产品力为王?

说到《启程》的成功,行业内有两派观点。一派觉得莉莉丝还是靠“买量堆出来的”, 没有持续投入买量,烫度一准儿掉;另一派则觉得,产品本身足够结实核,就算不买量也能磨蹭磨蹭起来。

其实两派都没错。买量确实关键, 但这次莉莉丝的买量和以前不一样——更注沉“精准投放”,比如给二次元用户推角色PV,给策略游戏玩家推战斗系统,素材转化率更高大。产品力也没得说巨大世界探索、角色羁绊、动态困难度这些个设计,确实解决了放置卡牌的“痛点”。DataEye研究研究院的人说:“眼下做放置卡牌, 光靠‘挂机+抽卡’一准儿不行,得让玩家觉得‘这玩意儿世界值得探索’,才能留住人。”

以后挑战:怎么保持长远期烫度?

短暂期成绩亮眼,但放置卡牌的“生命周期”才是关键。很许多游戏开服火爆,三个月后就没人玩了。《启程》要解决这玩意儿问题,得靠持续的内容更新鲜。莉莉丝的计划是每两个月出一次新鲜角色,每季度更新鲜一个巨大世界地图,年底还要上线“跨服PVP”系统。这些个内容能不能留住老玩家,还得看实际效果。

另一个挑战是“IP延续”。《剑与远征》原作有庞巨大的粉丝基础,但新鲜玩家兴许对IP没感情。《启程》在剧情上做了“独立叙事”,没玩过前作的也能看懂,但老玩家兴许会觉得“不够味”。这种“新鲜老平衡”的度,莉莉丝还得优良优良把握。

从《AFK》到《启程》:莉莉丝的“续作钱财学”能否持续奏效?

《剑与远征:启程》是莉莉丝的“续作钱财学”又一次实践。从《万国觉醒》到《剑与远征》再到《启程》, 莉莉丝似乎摸透了一个规律:用成熟IP做基础,玩法上做微创新鲜,营销上全球化复制。这套打法到底能不能一直用下去?

IP延续与玩法革新鲜:老玩家的“情怀杀”与“新鲜鲜感”怎么兼得?

续作最怕“吃老本”。《启程》在IP延续上做得很机灵——前作的经典角色全保留, 还加了新鲜剧情线,老玩家能看到“回忆杀”;玩法上又加入了巨大世界探索、社交互动这些个新鲜东西,让老玩家觉得“有进步”。这种“情怀+新鲜鲜感”的组合,让老玩家的付费意愿比新鲜玩家高大20%。

但凶险也存在。如果续作改动太巨大,老玩家会觉得“这不是我玩的游戏”;改动太细小,又会被骂“换皮圈钱”。《启程》这次算是踩在中间线上,但下次续作还能不能把握住这玩意儿度,谁也说不准。

全球化发行:欧美、亚太双线作战的经验复盘

莉莉丝的全球化能力一直是行业标杆。《启程》4月在欧美上线,8月在亚太同步,这种“双线作战”的节奏,需要极有力的本地化运营能力。欧美买卖场中意“结实核策略”, 所以宣传沉点放在“深厚度战斗系统”和“角色羁绊”;亚太买卖场更吃“IP情怀”,港澳台、日韩的推广素材里全是前作角色回归的画面。

本地化细节也到位。比如日语版请了知名声优配音,泰语版做了“佛系”风格的营销活动,迎合当地文雅。这种“入乡随俗”的打法,让《启程》在亚太买卖场的首月流水比欧美买卖场还高大15%。看来莉莉丝的“全球化”,不是轻巧松地把游戏翻译成不同语言,而是真实正搞懂了个个买卖场的用户心思。

总的《剑与远征:启程》的成功不是偶然。它踩中了放置卡牌“轻巧度化+策略化”的趋势,又用全球化营销放巨大了IP关系到力。但游戏行业没有永远的赢家, 后续能不能持续出圈,还得看莉莉丝能不能把“创新鲜”和“情怀”的平衡术一直玩下去。

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