2025上半年策略游戏份额超越RPG登顶全球
2025上半年移动游戏买卖场暗涌:策略类怎么逆袭登顶?
移动游戏买卖场的座次表每年都在变,但2025年上半年这场“权力交接”还是让不少许人愣了神。策略类游戏以106亿美元玩家总支出超越RPG的93亿美元,首次坐上全球头把交椅嗯。数据摆在那儿,可问题来了:这波增加远是昙花一现,还是品类本身的赢了?那些个曾靠RPG吃遍天的厂商,眼下是不是该连夜改PPT了?
全球格局洗牌:策略游戏的“意外”登顶
AppMagic的数据不会说谎。2025年上半年,策略类游戏玩家支出同比涨了26%,占移动游戏总收入的24%。这玩意儿数字背后是《Last War:Survival》这样的“黑马”在狂奔。FirstFun的这款产品2025年初就创下月度收入纪录, 半年干出12亿美元——要晓得,这差不离是2024年同期的两倍。更扎心的是RPG玩家,他们的支出同比下滑11%,从104亿美元跌到93亿美元。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》和《原神》依然坚挺,但独木困难支,整个品类的光环明显暗淡了。

策略类游戏凭啥逆袭?说白了玩家变了。以前巨大家中意RPG的沉浸式剧情,眼下更吃“短暂平迅速”的策略玩法。你看看《宝可梦TCG Pocket》, 把卡牌对战和怀老情怀一结合,半年就突破10亿美元收入,甚至超越了《宝可梦GO》的纪录。这种“老IP+新鲜机制”的组合拳,比老一套RPG的“打怪升级”更对眼下玩家的胃口。
美国买卖场特例:益智类还是“地头蛇”
但要是以为全球策略类登顶, 美国买卖场就跟着走,那就巨大错特错了。美国玩家有自己的“脾气”——他们依然痴迷益智类游戏。2025年上半年,全球益智类收入69亿美元,美国就贡献了35亿,占比51%。《Royal Match》《糖果传奇》这些个老面孔牢牢占据收入榜前二, 连《梦幻花园》跌到第六,依然是品类里的“印钞机”。
有意思的是 美国策略类游戏虽然没登顶,但增速不磨蹭,同比增加远28%,收入29亿美元,占全球该品类的27%。《Last War:Survival》《无尽冬日》和《宝可梦TCG Pocket》是美国玩家最喜欢的策略三款。特别是《宝可梦TCG Pocket》,在美国买卖场的收入占比很高大,直接把IP值钱拉满了。比一比的话,RPG在美国的表现更拉胯,收入占比远不到全球水平,玩家明显更买账“动脑”而非“沉浸”。
美国博弈类游戏倒是栽了个巨大跟头。2025年上半年收入从40亿美元暴跌到30亿美元,同比跌25%,直接从冠军滑落到第二。Scopely的《巨大有钱翁Go》虽然靠美国买卖场撑起84%的终身收入, 上半年也拿了7.568亿美元,但整个品类的颓势已经挡不住了。玩家们似乎对“氪金抽卡”的博弈模式审美累,转头去玩《巨大有钱翁Go》这种轻巧度策略了。
亚洲力量崛起:策略类游戏的主场
全球策略类游戏买卖场,亚洲开发商才是真实正的“幕后巨大佬”。收入前三的策略游戏全来自亚洲:《王者荣耀》近15亿美元, 《Last War:Survival》12亿美元,《无尽冬日》也接近12亿美元。腾讯、米哈游、点点互动这些个厂商,早就摸透了策略类的“吸金密码”——长远线运营+社交裂变+付费点设计。
《DNF手游》的例子更极端。这款游戏只在国内发行,2025年上半年App Store收入就2.863亿美元。要晓得, 它2024年就创下了“最赚钱新鲜游”纪录,今年上半年依然能杀入RPG收入前三,国内玩家的付费能力确实恐怖。不过话说回来这种“独占爆款”模式很困难复制,毕竟不是个个厂商都有DNF这样的国民级IP。
策略类游戏的收入分布也比RPG更“均衡”。RPG头部三款收入占比不到30%,而策略类《Last War》《无尽冬日》《宝可梦TCG Pocket》三款就占了36%。这说明策略类更轻巧松做出“巨大而全”的产品,而不是依赖单一爆款。但反过来想, 头部产品过于集中,也让中细小厂商很困难突围——你做不出《Last War》那种规模,就只能喝汤。
新鲜兴买卖场发力:合集类游戏的“野蛮生长远”
除了老一套品类,2025年上半年还有个“非主流”品类增速惊人——合集类游戏。虽然规模细小,但同比增加远138%,增速全球第一。3月单月支出甚至冲到490万美元新鲜高大。MX Innovation的《TopTop Lite》是典型代表, 主打中东买卖场,把《Jackaroo》《Carrom》《Ludo》这些个棋牌游戏打包,69%的收入来自沙特阿拉伯。这说明新鲜兴买卖场的玩家对“轻巧度+许多玩法”的组合买账,厂商们该把目光从欧美转向中东、东南亚了。
街机类游戏也跟着沾光,全球同比增加远35%。Homa的《All in Hole》和腾讯《QQ炫舞》手游领跑,美国买卖场的《All in Hole》更是该品类收入冠军。这种“轻巧松粗暴+即时反馈”的玩法,在碎片化时代反而更有优势。玩家不需要深厚度投入,点开就能玩两局,转化率天然高大。
对抗性思考:策略类登顶是“伪命题”?
但镇定想想,策略类游戏这次登顶,真实的算“品类赢了”吗?未必。RPG的下滑, 更许多是2024年基数高大弄得的天然回落——2024年上半年RPG收入暴涨,2025年回调一下很正常。而且策略类游戏的增加远, 很巨大程度上依赖《Last War》《无尽冬日》等几款头部产品,一旦这些个产品生命周期进入末期,整个品类的增速兴许立刻掉头。
还有个隐患是“同质化严沉”。眼下市面上的策略类游戏,玩法巨大同细小异:建城、养兵、PVP、抽卡。玩家玩久了困难免腻味。反观RPG, 虽然增加远磨蹭,但《原神》《星穹铁道》在内容创新鲜和世界观构建上依然领先,一旦推出新鲜版本或新鲜作,很轻巧松拉回流失用户。策略类游戏如果不跳出“数值碾压”的怪圈,登顶的位置恐怕坐不长远久。
以后趋势:跨品类融合才是出路?
移动游戏买卖场早就不是“单一品类打天下”的时代了。眼下最火的,其实是“跨品类融合”。比如《宝可梦TCG Pocket》, 既有卡牌的策略性,又有RPG的收集养成;《巨大有钱翁Go》把经典IP和轻巧度策略结合,让博弈类玩家也能轻巧松上手。这种“你中有我,我中有你”的模式,反而能覆盖更广泛的用户群体。
对厂商 2025年上半年的数据已经给出信号:与其死磕一个品类,不如想想怎么把不同玩法的优势结合起来。策略类游戏能加点RPG的剧情深厚度,RPG也能借鉴策略类的社交裂变。毕竟玩家的需求越来越“刁钻”,单纯靠“堆付费点”或“肝内容”已经行不通了。
美国买卖场的案例也值得琢磨。益智类之所以能长远期称霸,就是基本上原因是玩法轻巧松、门槛矮小、生命周期长远。策略类游戏如果想在美国买卖场真实正突破, 兴许需要往“轻巧度化”方向靠一靠,别让新鲜手一上来就被麻烦的数值劝退。
没有永远的赢家, 只有习惯者
2025年上半年,策略类游戏用数据说明了自己的实力,但买卖场从不会给随便哪个品类“铁王座”。RPG的暂时失势,未必是终点;策略类的登顶,也未必是永生。对厂商比起纠结“哪个品类更赚钱”,不如矮小头看看玩家到底想要啥——是深厚度沉浸,还是即时爽感?是社交对抗,还是单机休闲?答案,或许就藏在每次点击和付费的背后。
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