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哪个厂商凭借越普通越出彩的产品,成功打造出千万级DAU

平庸玩法的降维打击:Hungry Studio的"反套路"逻辑

提到休闲游戏行业, 巨大许多数人第一反应是"换皮""跟风",总觉得新鲜玩法才能打动用户。但总有那么几个厂商偏要走"反路子",把老得掉牙的玩法做出花来。2023年, 一个叫Hungry Studio的团队靠「Block Blast!」把方块玩法的日活做到4000万,没人相信;2024年5月,他们又用「数独巨大师」让这玩意儿已有两百年往事的数字游戏在海外DAU冲上70万,接近头部竞品。你说气不气人?明明是最普通的玩法,偏偏被他们玩出了千万级DAU的奇迹。

从"没人碰"到"人人玩":数独的"破圈"试试

数独这东西,说新鲜不新鲜说老不老。最早能追溯到18世纪的瑞士,后来在日本发扬光巨大,但一直没跳出"细小众益智游戏"的圈子。老一套数独游戏的问题太明显了:满屏黑白九宫格,像极了学生时代的数学考试题,路人看到就头巨大。更别提那些个所谓的"数独巨大师"App, 界面设计停留在十年前,新鲜手教程要么没有要么看不懂,把一堆规则结实塞给用户,谁受得了?

越普通越出彩,达成千万级DAU成就的厂商迎来第2个爆款?
越普通越出彩,达成千万级DAU成就的厂商迎来第2个爆款?

Hungry Studio偏不信这玩意儿邪。他们找到数独的核心其实是逻辑推理,不是数学计算,门槛彻头彻尾能压下来。2024年5月上线的「数独巨大师」直接在用户打开游戏时问:"你玩过数独吗?"从"常玩"到"从没玩过"分四档, 选"没玩过"就进入"新鲜手村"——不是直接甩9x9的棋盘,而是先教基础规则:每行每列个个3x3细小宫格,1-9数字不能再来一次。更绝的是他们把初始关卡改成6x6的简化版,等玩家习惯了再过渡到9x9。这操作,直接把"数独害怕症"按在地上摩擦。编辑部同事测试时原本对数独一窍不通的,居然半细小时就通关了入门级,还忍不住发朋友圈炫耀。

细节控的极致主义:那些个"看不见"的体验优化

你以为把门槛少许些就够了?Hungry Studio偏要抠到像素级细节。老一套数独游戏的笔记功能简直反人类——点一下标识只能用一次 下次操作就失效,玩家以为标着数字2的空格还能填2,后来啊系统判定"错误",直接扣一次机会。这种细节谁会在乎?但「数独巨大师」改了:笔记能连续标优良几个空格, 还会实时提醒"这玩意儿数字在行/列里出现过",玩家再也不会基本上原因是"误操作"气得卸载游戏。

还有视觉辅助。数独本质是逻辑题,不是计算题,所以「数独巨大师」把解题过程变成"可视化教学"。当玩家卡关时 无关格子会变灰打叉,兴许填数字的格子会标蓝高大亮,甚至直接演示"排除法""独一个数法"这些个专业解法。教学视频里灰色背景上黑色数字是题目,蓝色是提示,红色是错误,层次分明得像PPT。这种"手把手教"的设计,让新鲜手少许走80%弯路——毕竟谁也不想对着满屏数字干瞪眼对吧?

流量密码还是运营道理?千万DAU背后的营销真实相

说到休闲游戏营销,很许多人第一反应是"买量""素材轰炸"。但Hungry Studio的玩法不一样,他们不搞虚头巴脑的概念,就干一件事:让用户"一看就懂"。2024年5月, 「数独巨大师」在iOS端的素材投放量一下子暴增,广巨大巨大数据看得出来播放量最高大的那条视频全程演示解题方法:从标记数字到排除错误,再到填出正确答案,30秒内把整个流程演得明明白白。没有夸张的特效, 没有美女帅哥,就纯纯的"教学向",偏偏用户买账——这和「Block Blast!」的"下落模式"素材如出一辙,把核心玩法拆解到极致,让用户秒懂"这游戏怎么玩"。

素材投放的"精准狙击":让用户"一看就懂"

更绝的是他们的投放节奏。2024年5月中旬开头, 「数独巨大师」的美国iOS下载榜排名一下子蹿升,从100名开外一路冲到7月27日的Top 4。点点数据跟踪找到,这和素材投放的时候点彻头彻尾沉合:5月初素材展示量开头增加远,DAU跟着起飞。没有预烫,没有KOL联动,就是结实核的"玩法演示+少许些门槛"组合拳。用户看到视频里"从没玩过数独也能通关"的画面谁能不心动?毕竟谁也不想被一个"老游戏"劝退对吧?

社交裂变的"轻巧量级"尝试:PVP怎么成为留存的"暗地武器"

要说「数独巨大师」最反常规的设计,那非...不可是PVP。休闲游戏搞PVP本来就少许,数独品类更是差不离没人碰。但Hungry Studio偏要试——随机匹配两个玩家, 共用一个棋盘,红蓝进度条实时看得出来谁填的数字许多,先填完赢。这设计绝了一边解谜一边偷瞄对手进度,那种"被他超了怎么办"的焦虑感,让人根本停不下来。编辑部同事测试时本来只想玩一局,后来啊连打了五场,输了还想再来典型的"竞技上头"。

其实数独本来就有社交属性。世界数独锦标赛办了迅速20年,朋友之间比拼谁解得迅速更是家常便饭。但老一套数独App没有社交功能,玩家解完谜题只能对着屏幕发呆。Hungry Studio把这种"隐性社交"显性化, 虽然目前PVP还比比看基础,但随机匹配的竞技感已经足够留住用户。后续要是加上优良友对战、全球排行榜,留存率怕是要再上一个台阶。

数据说话:从20万到70万DAU,增加远曲线里的行业启示

数据不会说谎。「数独巨大师」的DAU曲线比过山车还刺激:2024年6月中旬还在20万上下晃悠, 到了8月初直接冲到70万,接近头部竞品「Sudoku.com」的水平。更关键的是美国买卖场贡献了28.04%的DAU,远超其他国。这可不是偶然 data.ai的数据看得出来美国益智游戏用户基础本就雄厚,像"Impulse"这种"脑力训练"App,月流水能稳稳当当在430万美元,用户就吃"轻巧松逻辑+轻巧度挑战"这套。

买卖场细分的"精准卡位":为啥美国成了主战场?

Hungry Studio明摆着摸准了美国用户的脾气。美国人中意"用游戏运动脑子", 但又不喜欢麻烦操作——许多邻国靠"疯批细小绿鸟"的连胜机制火遍全球,本质上就是"轻巧松+成就驱动"。「数独巨大师」把数独拆解成"入门-进阶-巨大师"6个困难度, 个个困难度都有连胜记录,还有每日挑战、锦标赛这些个"打卡活动",完美契合美国人"碎片化时候+成就感需求"。编辑部同事查资料找到,2024年5月美国数独搜索量同比增加远17%,这波买卖场红利被他们精准抓住了。

许多题材试水:普通玩法的"组合拳"打法

你以为Hungry Studio只会搞数独?太天真实了。data.ai的数据看得出来 他们早就试水过物理消除「Match Out!」、单人纸牌「Solitaire Master!」等题材,这些个玩法都有千万美元月流水的先例。但数独不一样,在2024年之前,数独品类别说IAP,连IAA都做得磕磕绊绊。Hungry Studio偏要在"红海"里找蓝海,把老玩法做深厚做透,再靠细节和运营冲出一条路。这种"题材广撒网, 精品深厚打磨"的策略,让他们在休闲游戏赛道站稳了脚跟——毕竟谁也说不准下一个千万DAU的爆款,会藏在哪个看似普通的玩法里。

对抗性思考:普通玩法红利能吃许多久?

话说回来"普通玩法靠打磨出圈"这套,真实能一直复制吗?行业里跟风者可不少许, 看到「Block Blast!」火就扎堆做方块,看到「数独巨大师」起量就ALL IN数独,后来啊呢?巨大有些产品还是扑街了。问题出在哪? Hungry Studio的品牌营销副总裁Jason Wang说过:"把一个玩法机制打磨到极致,尽兴许优化用户体验。"这句话听着轻巧松,做起来困难。比如笔记功能的改进、 视觉辅助的设计、PVP的引入,个个细节都要反复测试,普通厂商哪有这玩意儿耐烦和研发投入?

更关键的是普通玩法的红利期越来越短暂。2024年7月, 点点数据看得出来市面上新鲜增了27款数独游戏,但「数独巨大师」依然能保持Top 13的排名,靠的就是"用户分层运营":新鲜手靠教学和矮小门槛留住老手靠困难度细分和PVP刺激,不同人群用不同策略打。这种"千人千面"的运营逻辑,不是轻巧松"换皮"就能模仿的。下次再有人说"这玩法太普通了做不起来",或许该想想:平庸的从来不是玩法,是把玩法做到极致的匠心。

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