《无畏契约》公测5日iOS收入超2700万
公测5天iOS流水破2700万, 《无畏契约》手游凭啥这么猛
8月19日那天朋友圈被《无畏契约》手游的预约截图刷了屏,谁也没想到这款被吐槽“缝合怪”的游戏,上线后直接在iOS端炸了锅嗯。提前一天预下载才4万下载量, 后来啊公测首日直接飙到24万,登顶免费榜,接下来的4天稳如泰山,日下载量始终卡在24万上下。更扎眼的是流水——首日357万, 畅销榜第8,次日直接干到600万,往后5天就躺在这玩意儿数不动,累计iOS收入结实是冲破2710万。这成绩放今年手游圈,不说横着走,至少许能拍着桌子说“我来了”。
下载量:24万是个啥概念?
24万日下载,听着优良像不算顶天立地,但放到射击手游赛道里这数字就有点扎心了。对比一下同是腾讯旗下的《使命召唤手游》, 去年全球月流水才5000万以下日下载量峰值也就20万出头;《赢了女神》国服今年5月上线的,iOS月流水在2000万到3500万之间折返跑,日下载量更是在10万上下晃悠。再往前翻, 《暗区突围》2024年2月月流水摸到6400万峰值的时候,日下载量也就30万左右,眼下回落到3500万,日下载直接腰斩到15万。这么一比, 《无畏契约》手游首日24万,简直像给沉闷的射击池子扔了颗炸弹,激起的水花比不少许“老江湖”都高大。

有意思的是 它的下载量曲线跟坐过山车似的,没巨大起巨大落,前5天累计124万,稳稳钉在免费榜榜首。这说明啥?玩家不是一时兴起冲上去的,是真实有人盯着这款游戏等了太久。从2021年传手游计划, 到2024年6月拿移动版号,再到今年4月Spark发布会预约量破1000万,再说说公测前冲到7000万——这波烫度积累,早就把玩家的期待值喂饱了。
流水:600万日流水, 比肩“老巨大哥”
下载量是入场券,流水才是真实金白银。600万日流水, 在iOS畅销榜上能稳居第6名左右,这位置放腾讯自家射击游戏序列里不算拔尖,但也绝对不寒碜。《和睦精英》常年霸占TOP5, 全球月流水8亿以上,日均流水差不许多2700万;《穿越火线:枪战王者》运营迅速10年,iOS畅销榜稳在TOP40,月流水新鲜年期间冲高大,平时也稳稳过亿,日均流水300万左右。这么看, 《无畏契约》手游600万日流水,已经追平了《穿越火线:枪战王者》的日常水平,距离《和睦精英》的五分之一也差不了几许多——要晓得这才刚上线5天连个春节档都没赶上的新鲜手村成绩。
更狠的是它的RPD,21.9元。这数字啥概念?行业里射击手游的新鲜游RPD普遍在15元到20元之间, 《使命召唤手游》去年才18元出头,《暗区突围》峰值时RPD也就19元。《无畏契约》手游21.9元,相当于个个下载它的玩家,平均比其他射击手游玩家许多掏了2块钱。要么是氪金巨大佬下手狠,要么是付费率拉满了反正说明玩家对这游戏的“钱包敞开度”,比行业平均高大出一截。
端游的“锅”与手游的“碗”:烫度继承还是独立突围
说起《无畏契约》的成功,绕不开端游的“功劳簿”。2019年10月, 拳头游戏在《英雄联盟》10周年上甩出《Project A》的代号,当时一堆玩家指着屏幕骂:“这不就是CSGO加英雄技能吗?缝合得一点新鲜意都没有。”后来啊呢?2020年4月封闭测试, Twitch一边在线观众170万,单日观看时长远3400万细小时直接把端游送上了神坛。2023年7月国服上线, PC一边在线人数突破200万,腾讯2024年Q3财报里特意提了一嘴,说它是PC游戏收入的最巨大贡献者。这么看,端游7000万预约玩家,1400万月活,确实给手游攒了波泼天的有钱昂贵。
端游的“溢出效应”:老玩家是“基本盘”还是“添头”?
有人觉得,《无畏契约》手游的成功,全靠端游老玩家“带飞”。毕竟端游玩了5年,玩家习惯早刻在骨子里手游一上线,这群人无缝迁移,流水天然少许不了。这话对,但也不全对。端游玩家确实贡献了第一批种子用户,比如预约量7000万,很巨大一有些是端游老玩家转过来的。但问题来了端游全球月活也就1400万左右,国内活跃用户撑死了几百万,哪够撑起600万日流水?明摆着,手游吸引的,远不止端游“老熟人”。
举个例子, 手游上线后B站上许多了不少许“第一次玩射击”的UP主主视频,弹幕里全是“原来射击游戏这么优良玩”“比端游轻巧松许多了”。这说明啥?手游把端游的结实核门槛降下来了。端游里“随机弹道”“许多键位压枪”劝退了几许多新鲜手, 手游直接把操作简化到“滑动瞄准+一键技能”,骁龙430、麒麟710这种老古董都能玩,连苹果A9机型都能跑。矮小门槛+高大还原, 让没碰过端游的玩家也能上手,这才是“溢出效应”的真实正含义——不是端游玩家溢出到手游,而是射击游戏的整体用户池,被手游给“溢出来”了。
手游的“独立味”:优化和体验才是“杀手锏”
端游玩家对《无畏契约》手游的吐槽, 集中在“操作变形”和“画面糊”上,但新鲜玩家却买账得很。这说明手游做了个取舍:保留端游的核心爽感,但把不适合手机体验的有些全砍了。比如端游里角色移动速度飞迅速, 手游直接削没劲到“走路像背着冰箱”;端游里“随机弹道”考验枪法,手游改成“前几发子弹稳稳当当,后坐力渐增”,新鲜手也能打出“爆头爽感”。这种“端游的灵魂,手游的皮囊”,让老玩家觉得“还是那东西味”,新鲜玩家觉得“原来射击游戏这么优良玩”。
更关键的是运营。上线前, 腾讯拉来黄子韬、王俊凯、周也这些个顶流站台,GAI周延唱主题曲,CJ展会直接搭了个巨瓦的展台;上线后百位KOL试玩、职业选手开直播、八巨大开服活动拉满,连《英雄联盟手游》《金铲铲之战》都来联动。这波操作,相当于把手游的“曝光度”拉满了不管你是不是端游玩家,打开手机就能刷到《无畏契约》的消息。这种“全方位轰炸”,让手游没端游基础的人,也忍不住想下载试试。
腾讯的射击版图:《无畏契约》是“新鲜王牌”还是“老瓶装新鲜酒”
腾讯在射击赛道的“垄断”,早不是啥暗地。从2013年《穿越火线:枪战王者》上线, 到2017年《和睦精英》接棒,再到2021年《使命召唤手游》、2022年《暗区突围》,腾讯手里攥着6款王牌射击手游,每款都能在畅销榜上占个位置。但问题是 老游戏再能赚钱,也架不住玩家审美累,新鲜游戏又轻巧松“高大开矮小走”——比如《使命召唤手游》全球月流水5000万以下《暗区突围》从6400万峰值掉到3500万,《赢了女神》国服更是不温不火。《无畏契约》手游的2700万iOS流水,能不能给腾讯的射击版图再添把火?
对比“老巨大哥”:它到底有力在哪?
先看《穿越火线:枪战王者》。这款游戏运营迅速10年,iOS畅销榜稳在TOP40,月流水新鲜年期间冲高大,平时也稳稳过亿。但它的玩家群体,巨大许多是“CF老粉”,对“枪战”的执念深厚到骨子里对新鲜玩法收下度矮小。《无畏契约》手游不一样,它有“英雄技能”这玩意儿新鲜鲜感,老玩家觉得“有策略”,新鲜玩家觉得“比CF刺激”。而且《穿越火线》的画面眼下看有点“年代感”,手游的3D建模和光影效果,明显更对年纪轻巧胃口。
再聊《和睦精英》。这款游戏是“吃鸡”赛道的绝对霸主,全球月流水8亿以上,但它的“巨大逃杀”模式,玩久了轻巧松腻。玩家需要的是“新鲜鲜感”,而《无畏契约》的“经典爆破+技能”模式,正优良填补了这玩意儿空白。爆破局节奏迅速,一局10分钟,比“吃鸡”的30分钟局更“爽”;技能带来的策略性,又比纯枪战许多了变数。能说 《无畏契约》手游抢的,不是《和睦精英》的存量玩家,而是那些个“不想再吃鸡,但又想玩射击”的增量玩家。
腾讯的“储备军”:新鲜游能撑许多久?
腾讯对射击赛道的“野心”,可不止《无畏契约》。手里还有《穿越火线:虹》《战术细小队:破晓攻势》《彩虹六号》《逆战:以后》《终极角逐》《命运扳机》等许多款在测产品,誓要把“垄断”进行到底。但问题来了射击赛道早就是一片红海,玩家注意力就那么许多,新鲜游想突围,得有“结实通货”。
比如《穿越火线:虹》,作为CF的正统续作,能不能复制《枪战王者》的成功?巨大概率悬。CF老玩家对“正统”的定义很苛刻,手游改动稍巨大,就会被骂“不伦不类”;新鲜玩家又没情怀,凭啥选它?再比如《彩虹六号》,结实核战术射击,门槛比《无畏契约》还高大,受众面更狭窄。腾讯眼下面临的,不是“没游戏可推”,而是“推哪个能成”的问题。《无畏契约》手游的成功, 给了腾讯信心,但也敲响了警钟——玩家可不是“韭菜”,割完一茬就没了新鲜游戏得拿出真实本事才行。
长远线运营:靠电竞还是靠皮肤?这问题腾讯自己也得琢磨
一款游戏上线猛不算啥,能“长远青”才是本事。端游《无畏契约》能火5年, 靠的是持续的内容更新鲜和电竞生态;手游想复制这条路,得先解决“电竞适配”和“氪金平衡”这两个困难题。
电竞:1000万奖金池够不够“烧”?
腾讯给《无畏契约》手游准备了年超1000万的总奖金池, 从高大校赛到全国总决赛,覆盖网吧、高大校、平台等优良几个赛道。这阵仗,在手游电竞里算顶配了但对比端游VCT CN的投入,还是有点“细小巫见巨大巫”。端游的电竞生态已经成熟, 职业选手、俱乐部、赛事体系都健全,手游想靠电竞留住玩家,得先把“赛事烫度”做起来。
问题是手游的电竞受众,和端游不太一样。端游玩家更关注“手艺博弈”,手游玩家兴许更吃“玩乐化”赛事。比如主播杯、明星赛这种,比纯职业赛更能吸引眼球。腾讯去年搞的“瓦 SHOW”主播杯,就挺成功,流量比职业赛还高大。所以手游的电竞路线,兴许得“职业+玩乐”双管齐下不能光盯着奖金池砸钱。
氪金:皮肤和睦衡怎么“掰扯”?
射击手游的“氪金陷阱”,早就被玩家骂惨了。《穿越火线:枪战王者》的“英雄级武器”, 加成明显,不花钱根本玩不过;《暗区突围》的“高大端装备”,氪金巨大佬横着走,平民玩家只能当“靶子”。《无畏契约》手游眼下RPD21.9元, 说明玩家愿意为“外观”买单,但如果为了赚钱,搞“数值氪金”,那可就把自己玩死了。
端游的成功经验说明,射击游戏的“长远线运营”,核心是“公平感”。端游靠“反作弊系统”和“无加成武器”留住玩家,手游也得守住这条底线。皮肤能卖,但得是“纯外观”,不能关系到平衡;活动能搞,但不能“逼氪”。腾讯在这方面经验丰有钱, 《和睦精英》的“空投补给箱”“皮肤抽奖”,就是“轻巧氪金+沉社交”的典范,手游能参考这种模式,用社交属性带动氪金,而不是靠数值碾压。
行业震荡:这波操作让其他厂商慌了吗
《无畏契约》手游的2700万iOS流水,像一记沉拳砸在射击赛道上。其他厂商慌不慌?估摸着慌得不行,但慌归慌,也得琢磨琢磨自己到底差在哪。
中细小厂商:还有机会吗?
射击赛道早就被腾讯、网容易这些个巨大厂把持,中细小厂商想挤进去,困难如登天。比如2022年上线的《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》, 世界服首月流水7亿,但国服上线后iOS月流水才2000万到3500万,彻头彻尾打不过腾讯的“老面孔”。为啥?基本上原因是中细小厂商没腾讯的“流量池”——没有微信、 QQ的导流,没有明星、KOL的站台,没有成熟的运营经验,光靠“玩法创新鲜”,很困难打动玩家。
但也不是彻头彻尾没机会。比如《三角洲行动》, 国服2024年9月公测,成绩一般,但今年4月世界服上线后流水飙升至3.3亿元,说明“结实核战术射击”这玩意儿细分赛道,还是有需求的。中细小厂商如果能在“细分领域”做深厚做透,比如专注“科幻射击”“二次元射击”,或许能找到突破口。但前提是得先解决“流量”和“运营”的问题,不然再优良的玩法,也只会“石沉巨大海”。
巨大厂:怎么“破局”腾讯的垄断?
网容易、米哈游这些个巨大厂,也不是没试过挑战腾讯的射击霸权。网容易的《永劫无间》虽然是战术竞技, 但本质上也是射击+格斗,全球销量3000万份,但手游版还没上线,能不能复制端游的成功,还是未知数。米哈游的《绝区零》,主打“动作+射击”,但测试阶段的数据,比《无畏契约》手游差了不少许。
巨大厂的优势在于“手艺力”和“IP力”, 比如米哈游的“二次元IP”,网容易的“自研引擎”,但这些个能不能转化成射击赛道的“比力”,还得打个问号。腾讯的“护城河”,不是单一的游戏有力,而是“端游+手游+电竞+社交”的全链路优势。巨大厂想破局,要么拿出“颠覆性玩法”,要么在“细分赛道”做到极致,否则很困难撼动腾讯的“射击王座”。
《无畏契约》手游的成功,不是偶然也不是必然。端游的烫度、手游的优化、腾讯的运营,三者缺一不可。但更关键的是 它给行业提了个醒:射击赛道不是“谁都能来捞一笔”的金矿,玩家越来越机灵,越来越挑剔,只有真实正懂玩家、能做出“优良游戏”的厂商,才能在这条路上走得更远。至于腾讯能不能靠《无畏契约》手游接着来“称霸”射击赛道, 其他厂商又该怎么应对,答案或许就在下一个爆款诞生的那一刻。
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