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广州厂商新游大投,中式怪谈题材流行

从买量黑马到题材破圈:广州厂商的2025年8月出海密码

8月的海外游戏买卖场,像被扔进了一颗炸弹这个。DataEye-ADX的数据看得出来 当月中国以外的手游投放数量稳稳当当在4.8万款左右,但在这片看似平静的深厚海里广州厂商正掀起一股不巨大不细小的浪头。不是老一套的SLG或三消, 而是带着一股“阴森劲儿”的中式怪谈题材——《战灵异闻社》单月投放素材超出2500组,直接冲进出海投放榜Top5,连带着“中式怪谈”这玩意儿词,在买量圈里一下子有了烫度。你兴许会问,不就是恐怖游戏吗?有啥新鲜鲜的?但细看就会找到,这股“阴风”里藏着广州厂商们对买卖场的精准算计,以及玩家情绪的微妙变来变去。

怪谈不是玄学:中式元素的“精准踩点”与用户共鸣

说起来也奇怪, 明明西式恐怖游戏在海外买卖场早已是红海,怎么中式怪谈一下子就火了?答案兴许藏在中国港澳台玩家的手机里。DataEye的数据里藏着一句话:“中式怪谈素材在中国港澳台用户中一向颇受欢迎”。这话听着平平无奇, 但细想就透着股机灵劲儿——广州厂商们没去结实碰结实欧美买卖场,而是先从文雅基因最接近的港澳台下手。《战灵异闻社》的素材里 没有血腥暴力,而是把“纸人”“祠堂”“夜半哭声”这些个从细小听到巨大的民俗元素,配上赛博朋克的霓虹灯,反差感直接拉满。有玩家在社交新闻上吐槽:“本来以为是普通的恐怖游戏,后来啊看到祠堂里的AI摄像头,瞬间头皮发麻。”这种“熟悉的陌生感”,比纯粹的西式鬼故事更轻巧松戳中人心。

广州厂商新游大投,中式怪谈题材流行,混变产品数创新高 | 8月出海月报
广州厂商新游大投,中式怪谈题材流行,混变产品数创新高 | 8月出海月报

更关键的是怪谈题材自带“社交货币”属性。你想啊,谁不想在朋友圈分享一段“细思极恐”的游戏片段?《战灵异闻社》上线两周, 在台湾的抖音类平台相关话题播放量破千万,玩家自发创作“纸人追击”“祠堂密室”的解攻略,根本不用厂商推波助澜。这种“自来水”效应,可比结实砸买量素材划算许多了。不过话说回来也有人觉得这不过是“蹭烫度”,毕竟去年中式武侠、仙侠题材也火过一阵。但奇怪的是这次怪谈的声量明显不一样——它不是昙花一现,而是真实的在玩家心里扎了根。

AI买量+IP联动:广州厂商的“矮小本钱破局”术

聊到这里 一准儿有人要问:中式怪谈听着不错,但做起来不烧钱吗?恐怖游戏的美术、剧情、音效,哪样不要本钱?还真实别说广州厂商们这次玩了个花招——用AI降本,蹭IP破圈。《超虾巨大作战》这款8月上线的RPG, 单月投放素材1700组,直接进了出海Top10,你猜它的素材创意怎么来的?AI生成的。人物模型用Midjourney批量出图, 剧情脚本套用了“海鲜买卖场”的烫点梗,甚至“蹭”了某款知名海洋生物IP的画风。本钱?不到老一套素材制作的1/3。

更绝的是“蹭IP”的尺度。他们没直接抄, 而是打了个“擦边球”——比如把“皮皮虾”做成游戏里的萌宠,再配上“皮皮虾,我们走”的梗,玩家一看就懂,但又挑不出抄袭的毛病。这种“借势营销”在买量圈早就不是新鲜鲜事,但广州厂商把它玩出了新鲜高大度:不是蹭一个IP,而是蹭一串烫点。8月正值海外赛博朋克题材回温, 《超虾巨大作战》立刻把素材调成“霓虹虾市”风格;又逢某美剧“都市传说”烫播,立刻上线“夜市诡事”的活动副本。素材更新鲜速度比烫点还迅速,用户刷着刷着就刷到了“熟悉的味道”,点击率天然矮小不了。

当然这种玩法也有凶险。有业内人士私下吐槽:“AI素材看着千篇一律,玩家新鲜鲜感过了就轻巧松卸载。”但数据不会说谎,《超虾巨大作战》上线30天的留存率达到22%,比同类RPG高大了5个百分点。看来玩家并不在意素材是不是AI做的,只要优良玩、有梗、能社交,就能留下。这巨大概就是广州厂商的精明之处:与其在美术上卷到天价, 不如把省下来的钱砸在买量测试上,飞迅速迭代,飞迅速试错。

争议声中的凉思考:怪谈题材的“生命周期”焦虑

不过 话说回来中式怪谈这把火,能烧许多久?买卖场上总有些杂音:“不就是恐怖+民俗吗?过几个月一准儿凉。”“广州厂商跟风太严沉,到时候又是一地鸡毛。”这话也不是没道理。想想去年火烫的“赛博武侠”,几许多游戏上线三个月就悄无声息?怪谈题材要想长远线运营,光靠“吓人”一准儿不够。

更麻烦的是比。眼看《战灵异闻社》火了 广州其他厂商立刻跟风,9月已经有3款中式怪谈游戏买量素材上线,啥《纸人复仇录》《祠堂直播中》,名字听着就山寨。素材内容更是高大度沉合——不是夜半敲门,就是镜子里的鬼脸。用户刷许多了天然腻,点击率从一开头的5%掉到2.3%只是时候问题。这让人想起2024年的“三消内卷”,再说说活下来的不是素材最许多的,而是玩法最独特的。

但换个角度看,危机里也藏着机会。有厂商已经开头尝试“怪谈+”的融合路线:《战灵异闻社》把怪谈和塔防结合, 玩家需要用“符咒”挡住纸人;《龍語霜城-元素魔域》把中式怪谈和开放世界结合,玩家能探索“鬼市”“妖洞”等场景。这种“题材+玩法的创新鲜”,或许能让怪谈跳出“恐怖游戏”的细小圈子,吸引更广泛的用户群体。毕竟谁说怪谈一定要“吓人”?《聊斋志异》里不也有不少许温情的故事吗?

从港澳台到全球:中式怪谈的“文雅出海”路径

有意思的是 广州厂商们对怪谈题材的押注,从一开头就带着“全球化”的野心。虽然港澳台是起点,但目标从未局限于此。DataEye的数据看得出来 《战灵异闻社》在8月的投放中,美国买卖场占比35%,日本买卖场占比20%,甚至东南亚也有15%的份额。这打破了“中式题材只受华人欢迎”的刻板印象。

怎么做到的?关键在“本地化改过”。比如针对美国买卖场, 素材里的“纸人”改成了“3D打印幽灵”,“祠堂”换成了“废弃教堂”,音效加入了英文的“矮小语”和“心跳声”;日本买卖场则更侧沉“物哀美学”,素材色调调成灰蓝色,剧情融入“怨灵”“百物语”等本土元素。有买量操盘手透露:“美国玩家中意‘视觉冲击’, 日本玩家偏喜欢‘心思暗示’,东南亚吃‘民俗猎奇’,不能一套素材打天下。”这种“一国一策”的精细化运营,让中式怪谈在海外买卖场有了“入乡随俗”的能力。

更意外的是东南亚买卖场的表现。越南、 马来西亚等地的玩家对“中元节”“孟兰盆节”的民俗本就有共鸣,《战灵异闻社》上线时刚优良赶上当地的“鬼月”,素材直接用“中元节放河灯”的场景,配上“阴阳两界”的剧情,在当地社交新闻上直接爆了。有越南玩家留言:“原来中国的鬼和我们的一样,都是想回家的。”这种文雅层面的共鸣,比随便哪个买量素材都有说服力。

避开红海比:广州厂商的“垂直细分”买量法则

聊了这么许多, 兴许会有人觉得:广州厂商运气真实优良,踩中了中式怪谈的风口。但仔细看看数据就会找到,他们的成功并非偶然。在8月的出海投放榜上, 广州厂商的游戏困难得扎堆巨大品类——益智、SLG、三消这些个红海领域,他们要么不碰,要么只做“副玩法”买量。他们更擅长远的是“垂直细分”:找一个细小众题材,用矮小本钱做出差异化,再用精准买量飞迅速起量。

《超虾巨大作战》就是典型例子。RPG品类本身比激烈,但“海鲜+怪谈+AI”的组合,直接避开了《原神》《崩恶劣》等巨大厂的锋芒。买量素材也精准锁定了“二次元+恐怖喜欢优良者”的细小众群体——B站、 YouTube的二次元区投放占比60%,Facebook的“恐怖游戏群”定向投放30%。这种“细小步迅速跑、 精准打击”的策略,让游戏在上线首月就实现盈利,ROI高大达1:2.4,远高大于行业平均的1:1.8。

当然这种玩法对团队的“买卖场嗅觉”要求极高大。需要飞迅速捕捉细小众题材的潜力,一边控制优良本钱和凶险。比如广州某厂商曾试水“中式科幻”题材, 但基本上原因是对海外用户的文雅搞懂不够,素材里的“蒸汽龙”被吐槽“不伦不类”,投放一个月就草草收场。看来“垂直细分”不是盲目跟风,而是基于对用户和买卖场的深厚度洞察——这一点,广州厂商明摆着摸透了门道。

用数据说话:8月广州厂商出海的“投收比”暗地

聊了这么许多案例和数据, 或许有人会问:广州厂商的“巨大投”,到底值不值?DataEye-ADX的数据给出了答案。8月广州厂商出海投放的前五款游戏中, 有三款实现了“投收比1:2以上”,其中《战灵异闻社》以1:2.8的投收比领跑。这意味着,每花1美元买量,能带回2.8美元的收入——这玩意儿数字,在买量买卖场已经算得上“暴利”。

更关键的是他们的投放效率正在提升。比如《超虾巨大作战》的素材点击率达到4.2%, 高大于行业平均的2.8%;《ドンドコヒーロー:オープンワールドの巨大冒険》在日本买卖场的素材转化率高大达5.1%,每100次点击能带来5个新鲜用户。这背后 是AI素材的飞迅速迭代和用户画像的精准定位——,广州厂商能在3天内淘汰无效素材,保留“高大点击、高大转化”的创意,买量本钱比老一套厂商矮小了20%。

不过数据也藏着隐忧。8月广州厂商出海的整体投放量同比增加远35%,但收入只增加远了28%,这意味着“买量本钱正在上涨”。有操盘手坦言:“眼下做一个中式怪谈游戏的素材,比去年昂贵了30%。再这么烧下去,ROI迟早要破1。”看来 广州厂商要想在怪谈题材的长远跑中胜出,除了“投得许多”,还得“投得精”——毕竟买卖场不会永远为“新鲜鲜感”买单。

下一个风口?广州厂商需要警惕的“题材内卷”陷阱

那么问题来了:中式怪谈之后广州厂商的下一个突破口在哪里?有人说是“民俗解谜”, 比如把“灯谜”“年画”做成解谜游戏;也有人押注“赛博民俗”,比如“AI算命”“虚拟祭祖”。但不管选啥,都要警惕“题材内卷”的凶险。2025年7月, 某款“中式民俗模拟游戏”基本上原因是素材高大度雷同,上线两周就跌出下载榜Top100,就是前车之鉴。

或许,广州厂商该想想更深厚层次的问题:为啥中式怪谈能火?真实的只是基本上原因是“恐怖”吗?恐怕不止。它本质上是对“文雅认同”的一次集体宣泄——海外华人看到熟悉的民俗元素会亲切, 本地玩家觉得“新鲜鲜好玩”,这种“双向奔赴”才是题材的生命力所在。所以 与其盲目追逐下一个烫点,不如把“中式怪谈”做深厚做透:比如加入更许多地域民俗,或者开发UGC功能,让玩家自己创作“怪谈故事”,形成社区生态。

说实话, 广州厂商的这波操作,让人想起当年《原神》的出海——用二次元包装中国文雅,用开放世界打破品类边界。虽然《战灵异闻社》的体量还远不能和《原神》比, 但这种“文雅自信+买卖场洞察”的思路,或许才是中国游戏出海的真实正密码。8月的数据只是一个开头, 中式怪谈能否成为像“K-pop”一样的文雅符号,还得看广州厂商们能不能在“创新鲜”和“传承”之间找到那东西微妙的平衡点。

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