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2025H1全球SLG手游报告显示

SLG手游在“唱衰”声中逆势增加远:2025H1全球买卖场报告里的隐秘战场

移动游戏买卖场总有人喊着“SLG已死”,可数据偏偏不配合这种论调。2025上半年全球SLG手游买卖场用336.5亿元的收入狠狠打了那些个悲观主义者的脸——虽然环比微降1.43%, 但对比全球手游整体14.8%的增速,这玩意儿“放缓”更像是一种成熟买卖场特有的节奏调整。更耐人寻味的是 当海外买卖场陷入“增量不增收”的怪圈时中国SLG手游却靠两款截然不同的产品撕开了存量买卖场的口子,让这玩意儿被觉得“熟透”的赛道沉新鲜冒出新鲜芽。

中国买卖场的“冰与火”:头部霸权与破局者的双沉奏

中国SLG手游买卖场在2025上半年的表现堪称“冰火两沉天”。47.2亿元的收入规模环比减少17.54%,看似疲柔软,拉长远时候线看却比以前周期高大出不少许。更关键的是 这玩意儿数字背后是两种彻头彻尾不同的生存逻辑:头部产品用67.5%的收入占比构筑起坚固的护城河,而破局者则用创新鲜玩法撬动了看似饱和的用户池。

2025H1全球SLG手游报告:中国市场收入47.2亿,海外市场“增量不增收”
2025H1全球SLG手游报告:中国市场收入47.2亿,海外市场“增量不增收”

《无尽冬日》的统治力令人咋舌。这款由点点互动推出的产品, 流水接近第二名《三国:谋定天下》的3.5倍,把“SLG+X”模式玩到了极致。它先以细小游戏形态试水, 既解决了老一套SLG“展示困难、导入困难”的痛点,又通过PC端无缝衔接扩巨大了受众边界。更绝的是它把“冰雪末世”题材和“模拟经营+合成”轻巧度玩法捏合得浑然天成——玩家在末日废墟里建基地时根本意识不到自己正在玩一款披着休闲外衣的策略游戏。这种“X+SLG”的模式,彻底 了国内SLG的比规则。

但《三国:谋定天下》走的是另一条路。B站在2024年推出的这款产品,说明老一套赛道并非没有机会。它没搞花里胡哨的融合玩法,而是把刀刃对准了老SLG的命门:“降肝减氪”。一键自动操作少许些了再来一次劳动, 预约攻城取消了有力制在线,连付费设计都刻意避开了“超级巨大R数值碾压”的陷阱。后来啊呢?2025年上半年, 这款靠“体验迭代”而非“玩法颠覆”的产品结实生生挤进了收入榜前列,让行业意识到:有时候,解决用户的“痛点”比发明“新鲜点”更关键。

海外买卖场的“增量陷阱”:下载量暴涨为何带不动收入?

把目光投向海外SLG手游买卖场呈现出另一种诡异景象。2025上半年海外SLG手游下载量达4.9亿次 环比增加远10.3%,创下近两年新鲜高大,但收入却从2024下半年的341.3亿元滑落至336.5亿元。这种“增量不增收”的背后是新鲜兴买卖场的甜蜜陷阱,也是老牌厂商不得不面对的残酷现实。

美国和日本依然是SLG的“印钞机”,但玩家画像差异极巨大。美国买卖场TGI指数高大达115.7, 付费意愿有力烈且基数庞巨大,适合精品化长远线运营;日本买卖场TGI却只有82.3,看似庞巨大的用户池里真实正愿意为SLG付费的只是少许数。更值得玩味的是韩国, 这玩意儿老一套MMO巨大国对SLG的烫喜欢近乎狂烫,TGI指数突破100,玩家对社交比拼和荣誉感的追求,完美嫁接到了策略游戏的战场上。

中东地区则是另一番光景。这里的玩家对SLG的烫喜欢近乎“刻进DNA”,中国厂商早已把这里当作出海必争之地。但问题在于,新鲜兴买卖场虽然用户获取本钱矮小,却很困难转化为买卖值钱。尽管IAA和混合模式被寄予厚望, 实际效果却差有力人意——中东玩家兴许每天花3细小时在游戏里种地打仗,但让他们充钱?对不起,钱包捂得比谁都紧。

副玩法的“进步论”:从“买量工具”到“体验核心”

说到SLG的“轻巧量化”,就不得不提那东西绕不开的话题——副玩法。2021年苹果关闭IDFA权限后整个游戏行业陷入买量焦虑,SLG却靠副玩法杀出了一条血路。从早期的拔插销解密、 画线救狗,到如今的“横移选门闯关”,副玩法早已不是轻巧松的“引流工具”,而是成了体验设计的一有些。

点点互动新鲜游《Kingshot》把这种进步演绎到了极致。它继承了《无尽冬日》的核心框架,却在付费导向上做了颠覆性调整。早期引入类似《王权陨落》的塔防战斗, 让玩家飞迅速得到成就感;7-10天后才逐步展开SLG内核,这种“容易上手、体验爽、磨蹭精通”的心流设计,让付费率比老一套SLG提升了近30%。更关键的是 它刻意没劲化了“鲸鱼用户”的数值碾压,通过抽卡保底、高大返利长大远礼包等设计,把中细小R玩家的付费意愿激发到了极致。

但副玩法的进步并非一帆风顺。近两年不少许新鲜游试图复制“横移选门”的成功,后来啊却弄巧成拙。问题出在哪?他们只学到了形式,没学到精髓。副玩法非...不可和SLG内核深厚度融合, 让玩家在“闯关”时天然搞懂“行军布阵”的逻辑,在“合成”时潜移默化收下“材料管理”的概念。否则,玩家只会觉得这是个“挂羊头卖狗肉”的缝合怪,根本留不住。

轻巧量化的“双刃剑”:是体验升级还是策略妥协?

“轻巧量化”差不离是当前SLG手游的最高大政事正确,但这玩意儿词背后藏着巨巨大的争议。支持者觉得, 一键自动、降肝减氪、融合轻巧度玩法,是SLG从“结实核细小众”走向“巨大众爆款”的必经之路;不赞成者则尖锐指出:过度轻巧量化正在稀释SLG最核心的策略深厚度,让游戏变成“披着策略外衣的休闲产品”。

事实真实的如此吗?《三国:谋定天下》用实践给出了一种兴许的答案。它的“降肝”不是无脑简化, 而是把再来一次劳动交给系统,让玩家把时候花在真实正的策略决策上——比如是优先升级兵种还是囤积材料,是联合盟友背刺还是独守孤城。这种“浓缩体验”反而让策略博弈更纯粹了。反观有些过度轻巧化的SLG, 玩家每天上线点两下就能“称霸全球”,这种“爽感”来得迅速,去得更迅速,毕竟谁愿意玩一款不需要思考的游戏呢?

更本质的矛盾在于,SLG的“轻巧量化”从来不是目的,而是手段。真实正的目标是解决老一套SLG“展示困难、导入困难、留存困难”的痛点。细小游戏平台的崛起恰优良印证了这一点——自带“轻巧量化”标签的细小游戏,天然解决了买量时用户“没耐烦了解麻烦规则”的问题。手艺达标的情况下全部SLG都不该错过这块蛋糕。但轻巧量化也有底线:塔防、 模拟经营、RTS这些个“加玩法”是锦上添花,不能喧宾夺主,否则SLG就丢了了存在的意义。

老牌有力者的“守成困境”与破局者的“创新鲜勇气”

《三国志·战略版》《率土之滨》这些个“老牌有力者”在2025年的表现耐人寻味。它们没像海外产品那样疯狂融合副玩法,也没像国内新鲜游那样巨大刀阔斧降肝减氪,后来啊呢?收入依然坚挺,但增加远差不离停顿。这印证了一个残酷的事实:在SLG赛道, 守成比创新鲜更困难——毕竟当用户习惯了“一键建城”“自动寻路”,再让他们回去忍受“手动造兵”“实时指挥”,无异于让新潮人回到没有智能手机的年代。

破局者的创新鲜往往来自“跨界”思维。《无尽冬日》把“末世生存”和“SLG”结合, 《三国:谋定天下》把“用户体验”和“老一套玩法”结合,这些个看似“不务正业”的尝试,反而找到了新鲜的增加远曲线。更值得深厚思的是 海外SLG买卖场的腰部产品收入占比达43.7%,远高大于中国的头部垄断,这说明许多元化的生态比“唯爆款论”更有韧性。国内厂商该醒醒了:与其all in一个超级爆款,不如孵化几个差异化产品,在细分赛道里做深厚做透。

以后已来:SLG手游的三巨大生存法则

2025H1的报告像一面镜子, 照出了SLG手游买卖场的过去、眼下和以后。对厂商而言, 想要在这玩意儿“增量不增收”的时代活下去,或许需要记住三条法则:,与其在红海里内卷,不如去蓝海里找机会——中东、东南亚、拉美,这些个新鲜兴买卖场的玩家兴许没那么有钱,但他们同样渴望策略博弈的迅速感。

SLG手游的故事远未到结局。当《Kingshot》们接着来探索“副玩法与内核融合”的新鲜兴许, 当《三国:谋定天下》们说明“老一套玩法也能焕发新鲜生”,这玩意儿被觉得“成熟”的赛道,或许才刚刚开头它的黄金时代。毕竟人类骨子里的征服欲和策略思维,永远不会过时。

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