这款全球爆火游戏,下载量破3.2亿
火得莫名其妙,下载量3.2亿的游戏凭啥这个?
一款像素风的闯关游戏,愣是让全球玩家疯魔。谁能想到,画风粗糙得像20年前的细小游戏,下载量居然干到3.2亿次?更离谱的是 这游戏没啥剧情,也没啥深厚度,就是一群细小人儿在关卡里摔得七荤八素,愣是让玩家天天上线“受虐”。
你说它轻巧松吧,操作比“切水果”还轻巧松;你说它麻烦吧,通关全靠运气和队友不坑。就这么一款游戏,结实是在2021年横空出世,然后一路狂奔,把那些个花里胡哨的3A巨大作甩在身后。连开发商自己都没想到,随便捣鼓出来的游戏,居然成了印钞机。

细小团队的巨大逆袭:7个人的奇迹
游戏叫《Stumble Guys》,背后站着芬兰的Kitka Games。这团队有许多细小?2020年开发的时候,核心成员不到7个人。对比那些个动辄上百人的巨大厂,简直像蚂蚁撼巨大象。
但人家机灵啊。找到《糖豆人》在PC端爆火,却没手游版,直接抄作业。2020年10月悄悄测试,2021年1月全球上线,半年时候就火出圈。关键是 他们把《糖豆人》的“摔跤”玩法玩得更极致——关卡更魔性,道具更沙雕,连摔跤的姿势都比原版搞笑。
更狠的是7个人的团队,愣是靠“细小步迅速跑”的更新鲜策略,两个月就迭代出10个新鲜关卡。反观《糖豆人》的开发商Mediatonic,两年才憋出18个新鲜关卡,玩家早就跑光了。这波操作,直接把对手活活耗死。
别人是怎么作死的?《糖豆人》的教训
说到《Stumble Guys》的成功,就不得不提《糖豆人》的“作死”。同样是闯关竞技,《糖豆人》2020年上线时烫度爆表,后来啊两年后就凉透了。问题出在哪?
先说说是“傲磨蹭”。Mediatonic觉得自家游戏“独一无二”,迟迟不做手游移植。要晓得,《Roblox》《堡垒之夜》早就说明,欧美玩家吃“双虚拟摇杆”这套。后来啊呢?Kitka Games趁机把手游买卖场抢光。
接下来是“懒”。2020到2022年,《糖豆人》平均每年只更新鲜18个关卡,玩家玩腻了天然就流失。反观《Stumble Guys》, Scopely收购后直接卷起来:2023年推出UGC模式,让玩家自己设计关卡;2024年联动NFL、风火轮,甚至育碧疯兔,搞一波接一波的“情怀杀”。
最致命的是“磨蹭”。直到2023年, 《糖豆人》才想起加UGC和50个新鲜关卡,这时候玩家早就被《Stumble Guys》抢走了。用游戏钱财学家菲利普·布莱克的话说:“《糖豆人》用《糖豆人》的方式打败了《糖豆人》——或者说是被自己作死的对手打败了。”
Scopely的狠招:运营才是王道
2022年9月,美国发行商Scopely以天价收购了《Stumble Guys》。当时很许多人质疑:“这游戏火一阵就凉了Scopely是不是钱许多烧的?”后来啊人家用实力打脸脸。
Scopely接手后第一招就是“换血”。任命《地铁跑酷》前COO Naz Amarchi-Cuevas担任总经理, 这位姐在Rovio干过品牌授权,深厚谙“IP联动”之道。2024年,她主导的NFL联动直接让游戏日活暴涨30%,广告收入单日突破200万美元。
第二招是“内容轰炸”。Scopely把“更新鲜频率”提到极致:每月一次赛季更新鲜, 每季度一次巨大版本更新鲜,还时不时搞“限时挑战”。比如2024年3月的“愚人节关卡”, 故意设计成“超级困难”,后来啊玩家为了挑战,疯狂分享视频,社交新闻曝光量直接翻倍。
第三招是“广告内购双杀”。数据看得出来《Stumble Guys》的内购营收突破1亿美元,但广告收入才是隐藏巨大佬。日均5000万日活,每人每天看3个广告,刨去平台抽成,光广告收入就日入百万。这操作,比那些个“逼氪”的游戏高大明许多了。
钱到底怎么赚的?玩家的“愿者上钩”
很许多人优良奇, 《Stumble Guys》又不卖装备,也不卖角色,怎么赚钱?其实套路很轻巧松:让玩家“心甘情愿”掏钱。
先说说是“皮肤诱惑”。游戏里的皮肤全是“非必需品”, 但设计得特别炫:联动款皮肤、节日限定款、隐藏款……玩家为了“不一样”,宁愿花20美元买一套皮肤。2024年情人节推出的“喜欢心套装”,一周内卖出50万套,直接干进全球手游收入榜前十。
接下来是“通行证”。每次赛季更新鲜,都会出新鲜的通行证,免费玩家只能拿基础奖励,付费玩家能解锁专属动作、表情和皮肤。关键是通行证价钱不昂贵,5美元就能解锁,玩家觉得“划算”,于是“白嫖党”纷纷“转正”。
再说说是“社交绑架”。游戏里组队需要优良友,优良友越许多,组队越方便。为了和朋友一起玩,玩家会主动邀请优良友下载,甚至帮朋友“氪金”。这种“社交裂变”,比随便哪个广告都管用。2024年Q1,游戏新鲜增用户中,60%来自优良友邀请。
还能火许多久?致命隐患已经出现
尽管《Stumble Guys》眼下风头无两,但隐患已经显现。先说说是“内容累”。玩家抱怨:“新鲜关卡越来越像,创意没了。”2024年5月, 游戏差评率一下子从5%飙升到15%,玩家吐槽:“又是一个‘跑酷+摔跤’的关卡,能不能来点新鲜鲜的?”
接下来是“比加剧”。2024年,国内厂商纷纷推出同类游戏,比如《摔跤巨大作战》《疯狂细小人闯关》,玩法差不离一模一样。这些个游戏靠着“本土化”优势,在东南亚买卖场抢走了《Stumble Guys》30%的用户。
再说说是“用户结构失衡”。数据看得出来《Stumble Guys》的玩家中,70%是16岁以下的青少许年。这有些用户付费能力有限,而且轻巧松“喜新鲜厌老”。一旦出现更优良玩的游戏,他们会毫不犹豫地抛弃《Stumble Guys》。
给创业者的启示:别迷信“巨大制作”
《Stumble Guys》的成功,给全部游戏创业者上了一课:不是只有3A巨大作才能成功。细小团队、细小本钱、迅速迭代,照样能撬动巨大买卖场。
关键是要“找准痛点”。《糖豆人》的痛点是“没手游”“更新鲜磨蹭”,Kitka Games就针对这些个痛点下手。创业者不需要“颠覆行业”,只需要比对手做得更优良一点点。
接下来是“拥抱变来变去”。Scopely接手后没有“吃老本”,而是巨大胆联动UGC、品牌,甚至调整买卖模式。这说明,买卖场在变,游戏非...不可跟着变,否则就会被淘汰。
再说说是“懂玩家”。《Stumble Guys》的玩家要的不是“深厚度”,而是“高大兴”。开发商把“摔跤”这种轻巧松的玩法做到极致,让玩家在“受虐”中得到成就感,这才是核心。创业者别总想着“教书玩家”,要学会“迎合玩家”。
说到底,《Stumble Guys》的3.2亿下载量,不是运气,是实力。它说明了:细小团队也能发明奇迹,只要你敢想、敢做、敢变。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商