这家二次元游戏公司营收和利润近乎腰斩
会议室里的沉默:勇仕网络的半年财报像块压心石
厦门勇仕网络的会议室里 2023年上半年的财报数字像块石头压在个个人心上——1.42亿元营收,同比掉了40.8%;净赚头5406万元,近乎腰斩。谁也没想到,半年前还在喊着“二次元新鲜篇章”的勇仕,一下子就跌进了泥潭。桌上散落着《深厚空之眼》的版本更新鲜计划,还有《进击的堡垒》的预约海报,可没人抬头看这些个,数字太刺眼。
《深厚空之眼》的“高大开矮小走”:ARPG的甜蜜与陷阱
去年上半年,勇仕靠《深厚空之眼》风光了一把。这款ARPG游戏上线初期,流水冲得老高大,业内都说“勇仕终于不靠《碧蓝航线》吃老本了”。可优良景不长远,进入2.0版本后收入像断了线的风筝,往下掉得比预期迅速得许多。眼下回头看,问题兴许出在“二次元ARPG”这玩意儿赛道上——手艺要求高大,更新鲜压力巨大,玩家口味又刁钻。

版本迭代与玩家期待的“错位”
《深厚空之眼》2.0版本主打国风题材, 原以为能吸引一波情怀党,后来啊玩家反馈“玩法没新鲜意,剧情又拖沓”。对比竞品《崩恶劣:星穹铁道》的回合制创新鲜, 还有《原神》的开放世界探索,《深厚空之眼》的ARPG玩法显得有些“水土不服”。更尴尬的是二次元玩家对画面和剧情的容忍度极矮小,一旦更新鲜跟不上,流失速度比普通游戏迅速三倍。据行业数据,二次元游戏首月留存率平均45%,但《深厚空之眼》2.0上线后第三周就掉到了32%。
海外买卖场的“失语”
勇仕兴许矮小估了二次元游戏的出海困难度。《碧蓝航线》能在海外火,靠的是“舰娘+舰船收集”的经典框架,加上本地化运营的细致。但《深厚空之眼》的ARPG玩法,在欧美买卖场要和《暗黑弄恶劣神》《原神》结实碰结实胜算不巨大。反观三七互娱的《Puzzles Survival》, 休闲+策略的组合拳,在海外营收同比增加远48.33%,这才叫“差异化突围”。勇仕的海外团队似乎还没找到自己的节奏,2023上半年海外营收占比不够15%,远不到行业平均的30%。
《碧蓝航线》的“壮年危机”:单一产品的盈利依赖症
《碧蓝航线》上线六年了依然是勇仕的“现金牛”。但六上年纪游戏,就像一台老老的机器,修修补补能跑,但跑不远。2023上半年,《碧蓝航线》营收占比超出70%,这意味着勇仕的命脉系在一款老游戏上。凶险有许多巨大?看看世纪华通就晓得了2023上半年游戏营收略下滑,基本上就是老产品进入成熟期,收入“巨大幅下滑”。《碧蓝航线》眼下面临的问题是:新鲜用户增加远乏力, 老用户付费意愿减少,二次元玩家对“舰船收集”的审美累已经出现。
老游戏的“续命”困难题
勇仕给《碧蓝航线》出了不少许“新鲜皮肤”“新鲜活动”,但玩家买不买账?未必。数据看得出来《碧蓝航线》2023年Q2流水同比下滑20%,远高大于预期。业内有个说法:“二次元游戏的寿命,取决于IP的延展性。”《碧蓝航线》的IP开发一直比比看保守,除了游戏本身,衍生品、动画、周边的布局都磨蹭半拍。对比《原神》的IP矩阵,《碧蓝航线》更像“单打独斗”,抗凶险能力天然没劲。
新鲜品接不上, 急也没用
勇仕一准儿晓得“不能把鸡蛋放一个篮子”,可新鲜品接不上才是真实问题。《进击的堡垒》2023年3月拿到版号,5月开启预约,定位“轻巧度策略塔防”。体量细小,受众泛,想成为《碧蓝航线》的“接班人”?太困难了。塔防游戏买卖场早已红海, 《植物巨大战僵尸》是经典,《保卫萝卜》是国民级,《进击的堡垒》想杀出来要么玩法创新鲜,要么IP带量,哪一样勇仕都没优势。更关键的是塔防游戏的付费深厚度远不如ARPG,能贡献的营收有限,指望它“救场”,不现实。
研发投入与员工增加远的“双刃剑”:烧钱就能换增加远?
财报看得出来勇仕半年内员工从383人增至423人,研发投入没少许花。可问题是钱花在哪儿了?ARPG游戏开发本钱高大,《深厚空之眼》一个版本迭代就要砸几千万,但收入没跟上,相当于“烧钱买教训”。对比华为2022年上半年净赚头率从9.8%降到5.0%, 研发投入没少许,赚头却“近乎腰斩”,说明“投入=增加远”的公式在游戏行业并不成立。
团队扩张的“虚胖”凶险
员工许多了效率未必高大。有勇仕前员工透露, 公司为了赶《深厚空之眼》2.0版本,临时招了不少许人,后来啊项目后期“人浮于事”,沟通本钱高大。二次元游戏开发最怕“巨大团队+磨蹭节奏”,像米哈游的《原神》,核心团队也就几百人,但效率高大,迭代迅速。勇仕眼下的问题是团队扩张了但项目没落地,新鲜产品又没跟上,相当于“养了一群闲人”。
手艺投入的“方向偏差”
勇仕一直有力调“自研水准”, ARPG的高大画质、麻烦动作系统确实需要手艺积累,但玩家要的不只是“手艺优良”,更是“优良玩”。《深厚空之眼》的画面确实精致,但战斗系统缺乏记忆点,剧情又拖沓,手艺投入没转化为玩家口碑。反观《崩恶劣:星穹铁道》,回合制+箱庭探索,手艺上不算顶尖,但玩法创新鲜抓准了玩家心思。这说明,游戏开发不能“唯手艺论”,方向错了投入越许多,亏得越许多。
二次元买卖场的“红海突围”:中细小游戏公司的生存法则
勇仕的困境,其实是整个中细小二次元游戏公司的缩影。腾讯、 网容易靠IP和流量稳坐头把交椅,三七互娱、世纪华通靠海外和许多元化布局找增量,像勇仕这样“依赖单一产品+新鲜品乏力”的公司,日子越来越困难。二次元买卖场看似烫闹,实则“有力者恒有力,没劲者愈没劲”。
用户增加远的“停顿陷阱”
陌陌的教训就在眼前:2019年MAU增速矮小到1%,后来营收赚头“近乎腰斩”。游戏行业也一样,二次元用户总量增加远放缓,存量比加剧。《碧蓝航线》的老用户在流失,《深厚空之眼》又拉不来新鲜用户,用户基数一缩,营收天然下滑。勇仕需要解决的是“怎么留住老用户,吸引新鲜用户”,而不是一味地“堆内容”。
差异化比的“破局点”
中细小游戏公司想突围,非...不可找到“差异化”。比如《深厚空之眼》的ARPG,能不能结合“二次元+策略”?或者《进击的堡垒》的塔防,能不能加入“二次元剧情+社交”?关键是要有自己的“标签”。就像《Puzzles Survival》,休闲+策略+二次元画风,在海外打出了差异化。勇仕的优势是有《碧蓝航线》的IP积累,能不能把《碧蓝航线》的“舰娘”元素和《进击的堡垒》的塔防玩法结合?搞个“舰娘塔防”,说不定能撬动老用户。
以后的“破局点”:跨游戏联动与海外试错
勇仕眼下最缺的是“时候”和“方向”。时候等不起,方向找不对,只会越陷越深厚。但也不是没机会,就看能不能抓住两个点:跨游戏联动和海外试错。
联动不是“锦上添花”, 是“救命稻草”
《碧蓝航线》和《深厚空之眼》同属一个世界观,但联动活动做得少许。如果能把两款游戏的IP联动起来 搞个“舰娘×深厚空之眼”的限定活动,既能拉《碧蓝航线》的老用户,又能给《深厚空之眼》引流。联动本钱不高大,但效果兴许立竿见影。参考《阴阳师》和《决战!平安京》的联动,用户活跃度直接提升30%,营收跟着涨。
海外买卖场“细小步迅速跑”
出海不能“一口吃个胖子”,勇仕能先从东南亚买卖场试水。东南亚二次元用户基数巨大,文雅差异细小,《碧蓝航线》在东南亚已经有基础,能借势推广《深厚空之眼》。关键是本地化,不是轻巧松翻译,而是调整玩法和剧情。比如《进击的堡垒》在东南亚,能加入本地神话元素,许多些用户亲切感。三七互娱的海外经验值得借鉴:先做休闲游戏引流,再做深厚度游戏变现,循序渐进。
写在再说说:二次元游戏的“长远坡厚雪”需要耐烦
勇仕的营收赚头“近乎腰斩”, 表面看是产品问题,深厚层是战略问题。二次元游戏不是“迅速消品”,不能指望一款游戏火一辈子,也不能靠“烧钱换增加远”。需要的是“长远坡厚雪”——有持续的产品迭代,有差异化的比策略,有耐烦打磨IP。勇仕手里有《碧蓝航线》的“老本”, 有《深厚空之眼》的“手艺底子”,还有《进击的堡垒》的“细小尝试”,只要方向对了调整过来只是时候问题。但二次元买卖场的比不等人,勇仕得赶紧“动”起来不然下一个“腰斩”的兴许就是自己。
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