Habby试水赛道表现如何,竟挤进韩国iOS畅销榜前20
从黑马到常客:Habby在韩国买卖场的意外突围
最近跨境游戏圈里有个挺有意思的现象, 一家老牌休闲厂商一下子在韩国榜单上冒了个头,不是靠他们擅长远的超休闲,也不是靠爆款续作,而是用了一款画风“清新鲜脱俗”的放置卡牌。没错,说的就是Habby的《光之境》。你猜怎么着?这游戏愣是在韩国iOS畅销榜挤进了前20,最高大冲到第12,把一众老牌产品甩在了身后。说实话,这操作有点让人意外——毕竟Habby这几年虽然稳扎稳打,但困难得在“中度化”的赛道上这么高大调。问题来了这款被他们寄予厚望的新鲜品,到底是昙花一现的运气,还是真实有两把刷子?
治愈系画风下的放置卡牌:是创新鲜还是妥协?
先聊聊最扎眼的点:画风。《光之境》刚出来那会儿,圈内人都在传“Habby终于想通了要做美术革新鲜”。打开游戏一看, 优良家伙,这治愈系的卡通渲染,柔和的光影,还有那些个圆滚滚的角色造型,怎么看都不像老一套放置卡牌的“结实核”风格。倒是有几分像某款现象级治愈游戏的影子,困难怪有人调侃“当《光遇》画风遇见放置卡牌,会是啥味道?”

Habby明摆着是把这当成了核心卖点。他们在苹果商店的宣传语里直接打上了“Healing RPG”的标签, 广告素材也往轻巧量化、氛围感上使劲。第三方数据抓到的素材里 不少许都是舒缓的轻巧音乐配上角色行走的加载界面连战斗演示都做得“轻巧盈”不少许——没有老一套放置卡牌那种技能乱炸的视觉冲击,反而像在看一集治愈系动画。这种做法说白了是想从“结实核放置”的红海里跳出来抓那些个对画风敏感的泛用户。
但问题来了治愈系包装和放置卡牌的“数值内核”真实的能兼容吗?你打开游戏一看, 还是那一套:挂机获取获利、章节关卡、刷本抽卡、组队提升战力,爬塔PVE该有的一个不少许。玩家在社区里吐槽得挺直白:“广告做得像休闲细小游戏,进去找到还是数值养成的老套路,这反差感谁懂?”这其实暴露了一个矛盾:靠治愈系吸引来的用户,能不能收下“肝数值”的玩法?Habby这次算是赌了一把,用美术风格做了个“钩子”,就看用户愿不愿意咬下去了。
买量素材的“轻巧量化”策略:能否精准捕获泛用户?
说到吸引用户,买量这关一准儿绕不开。Habby在《光之境》的投放上,玩了个“轻巧量化”的套路。你没看错,就是他们家新鲜造的词,主打一个“不费劲也能吸引人”。老一套的放置卡牌广告, 要么是“1024抽送不停”的好处轰炸,要么是角色抽卡、技能特效的视觉冲击,但《光之境》偏不他们把素材做成了“治愈系细小剧场”。
App Growing的数据看得出来 从8月中旬开头,这游戏的投放素材量一下子涨了一巨大截,其中占比最高大的就是那种“轻巧音乐+角色行走+温馨剧情”的短暂视频。比如有个素材里 几个圆滚滚的细小角色背着细小背包在草原上走,背景是柔和的夕阳,配文是“轻巧松冒险,无需操作”。这种素材制作起来本钱估摸着不高大, 但胜在“柔软”——不直接推销游戏,而是营造一种“轻巧松解压”的氛围,想抓那些个被老一套放置卡牌“劝退”的泛用户。
这招在韩国买卖场优良像挺管用。毕竟韩国玩家对画风的要求一直不矮小,特别是女人用户和年纪轻巧群体,对治愈系、清新鲜风的收下度更高大。Habby明摆着是看准了这点,用“轻巧量化”素材少许些用户的抵触心思,先让他们“眼缘”,再谈“玩法”。不过也有业内人士泼凉水:“这种素材转化率兴许不如好处向的高大,但胜在用户质量不错,留存说不定能优良点。”到底是不是这样,还得看后续数据。
放置卡牌赛道的“可塑性”:国内厂商的出海密码
为啥Habby敢在放置卡牌赛道上“试水”?说白了这赛道虽然拥挤,但“可塑性”太有力了。你看看今年日韩买卖场的榜单, 《马赛克英雄》《魔镜物语》《英雄你优良狗》,哪款不是放置卡牌,但各有各的活法?《马赛克英雄》靠复古像素风加“1024抽”好处, 在韩国iOS双榜前十稳稳待着;《英雄你优良狗》更绝,玩“职场梗”,玩家扮演打工人收集狗狗对抗恶势力,结实是把一个凉门题材做成了爆款。
这些个案例其实都在说明一件事:放置卡牌的“玩法框架”能保守,但“包装形式”非...不可灵活。就像你吃的包子,馅儿兴许还是那几种肉菜,但皮能做成卡通的、流心的、甚至是透明的。Habby选放置卡牌,就是看中了它开发周期短暂、试错本钱矮小的特点——抓住一个吸睛点,就有兴许突围。而且这品类的买卖化模式已经很成熟,买量、运营、变现都有现成的路子,不像有些新鲜赛道还得摸着石头过河。
当然也不是随便找个题材就能成。据GameRes看看, 今年能闯进五个国/地区iOS畅销榜前10的放置卡牌,要么在画风上巨大胆创新鲜,要么在题材上精准切中用户痛点。这背后其实是对“用户画像”的深厚度把握:韩国玩家中意“好处+画风”, 东南亚偏喜欢“轻巧松+搞笑”,日本买卖场则对“唯美+音乐”买账。Habby这次在韩国的尝试,其实就是想验证“治愈系+放置卡牌”的组合能不能复制到其他买卖场。
数值驱动与治愈美学的矛盾:长远线运营的隐忧
话说回来 《光之境》能在韩国短暂期内冲到畅销榜前20,靠的是“画风+买量”的组合拳,但想长远线运营,还得解决一个核心矛盾:治愈系的“轻巧”和放置卡牌的“沉”怎么平衡?你想想, 用户是被“轻巧松治愈”的广告吸引进来的,后来啊打开游戏找到还是要刷本、抽卡、养角色,这种“反差感”很轻巧松弄得流失。
海外游戏社区的玩家评价已经暴露了这玩意儿问题。有韩国玩家留言:“广告像在听睡前故事,游戏里却要算战力站位,这治愈感有点撑不住啊。”还有人说:“美术很加分,但玩法太‘放置’了挂机8细小时就为了抽个卡,这不是治愈是‘肝’。”说实话,这吐槽挺戳心的。Habby在美术上花了巨大心思,但玩法上还是沿用了AFK的老套路,困难免让用户觉得“名不副实”。
更麻烦的是放置卡牌的“数值驱动”和治愈系的“情感共鸣”本来就是两条路。前者靠的是“变有力”的爽感,后者靠的是“轻巧松”的体验,想要让用户一边收下困难度不细小。去年日本Bank of Innovation的《メメントモリ》也遇到过类似问题——靠唯美画风和音乐吸引了一波用户, 但复古玩法留不住人,再说说只能靠“美少许女+抽卡”勉有力保持在中腰部畅销榜。《光之境》会不会沉蹈覆辙?关键看Habby能不能在“数值养成”和“轻巧松体验”之间找到平衡点, 比如少许些“肝度”,许多些一些互动性的治愈玩法,让用户既能“变有力”,又能“轻巧松”。
从短暂期爆款到长远线产品:Habby的下一步棋
目前《光之境》在韩国的表现确实亮眼, 66个国/地区iOS畅销榜TOP100的排名虽然不算顶尖,但在韩国能冲到前10,说明Habby的本地化策略至少许是成功的。但问题来了这款产品能不能复制《弹壳特工队》的辉煌,成为又一个长远线爆款?答案兴许没那么乐观。
Habby创始人王嗣恩在今年7月的数据驱动巨大会上就提到过 眼下做游戏创新鲜越来越困难,发行手段不能再单纯依赖买量,得靠“可玩内容”做长远线运营。《光之境》在美术上创新鲜了但玩法上还是保守,这兴许会管束它的生命周期。而且放置卡牌赛道眼下比太激烈了国内厂商一个个往国外冲,同质化越来越严沉,用户早就审美累了。想在红海里站稳脚跟,光靠“画风+买量”远远不够,还得有真实正的“内容革新鲜”。
不过Habby的优势在于发行经验丰有钱,他们晓得怎么根据不同买卖场的特点调整运营策略。比如在韩国, 他们能接着来有力化“好处+画风”的组合;在东南亚,或许能加入更许多轻巧松的社交元素;在日本,则能突出“治愈系音乐”的卖点。关键是要把短暂期爆款的用户沉淀下来变长大远线玩家。这需要他们在版本更新鲜上许多下功夫, 比如定期推出新鲜角色、新鲜剧情,或者加入一些轻巧度PVP玩法,许多些用户的粘性。
说实话, Habby这次在放置卡牌赛道的尝试,算是给国内厂商提了个醒:出海不能只靠“套路”,得敢在“包装”上创新鲜,但更要在“内核”上下功夫。《光之境》能在韩国短暂期内突围, 靠的是“差异化”,但能不能走得远,还得看能不能解决“画风与玩法的矛盾”。至于它能不能成为Habby的下一个“现金牛”, 咱们还得接着瞧——毕竟游戏买卖场这东西,永远不缺黑马,也永远不缺倒下的“传奇”。
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