2023年哪些移动游戏类型持续增长
2023年移动游戏买卖场的冰与火:哪些类型逆势突围
2023年的移动游戏买卖场,像一场过山车。全球总下载量591亿次同比减少1.8%;收入569亿美元,微跌0.8%。表面看是寒冬,但细品数据会找到,暗流涌动——有的类型在泥泞中狂奔,有的却在温水里一点点凉却。没有永远的赢家,只有适者生存的游戏丛林。今天咱们不聊虚的,就用数据扎扎实实扒一扒,2023年哪些游戏类型踩对了节奏,又踩了哪些坑。
街机类:从蛋仔派对看社交派对的爆发力
街机类型堪称异类。核心驱动力?《蛋仔派对》。这款网容易的游戏, 本质上是对《人类一败涂地》和《糖豆人》的本土化改过却结实是在中国买卖场杀出血路——2023年苹果平台收入2.4亿美元,保守估摸着全球总收入超5亿美元。更关键的是 它说明了“轻巧社交+没劲竞技”的组合拳有许多致命:玩家不需要麻烦操作,只要会滚、会跳,就能在和朋友互坑互笑中找到迅速感。

但街机类的增加远并非全靠《蛋仔派对》。看看会找到, 这类游戏的共性是“短暂平迅速”:一局三五分钟,碎片时候能玩;社交属性有力,微信优良友一键开黑;画风卡通,少许些年龄门槛。网容易的成功不是偶然 它精准抓住了国内玩家对“轻巧松社交”的刚需——毕竟生活已经够累了谁还想在游戏里被毒打?《蛋仔派对》下半年增速放缓也说明, 这类游戏的海外拓展将是2024年的关键战场,毕竟海外买卖场对派对类游戏的收下度,还有很巨大挖掘地方。
超休闲:下载量跌了 收入却涨了43.6%
超休闲游戏在2023年经历了一场“冰火两沉天”:下载量首次出现负增加远,但收入却猛增43.6%。这反差背后是超休闲游戏从“纯广告变现”向“混合变现”的转型。以前超休闲游戏靠的是“下载量换广告”,眼下玩家越来越“精明”,点一次广告就卸载成了常态。于是 Madbox的《袖珍冠军》、Voodoo的《炮弹人冲冲冲》、Crazy Labs的《外星人入侵》开头尝试“内购+广告”双轮驱动。
《袖珍冠军》2023年收入201万美元, 同比暴涨164%,靠的就是内购皮肤和道具;《炮弹人冲冲冲》收入1980万美元,环比增加远541%,核心卖点是“解锁角色”和“加速长大远”。这些个游戏用免费门槛拉新鲜,再用内购留住付费用户,RPDA从过去的几美分提升到0.5美元以上。但问题也来了:内购许多了超休闲的“轻巧”属性还在吗?2024年,平衡“休闲感”和“付费点”,会是超休闲发行商的生死线。
AR/地理位置:怪物猎人NOW点燃线下烫潮
AR/地理位置类型在2023年的下载量增加远高大达23.1%,堪称“现象级”。但别急着高大兴, 这增加远差不离全部压在Niantic的《怪物猎人NOW》身上——这款游戏把《怪物猎人》的IP与AR手艺结合,玩家需要走到户外寻找怪物、采集素材,本质上是用“游戏化”鼓励线下活动。上线后全球下载量迅速突破千万,带动AR类型整体爆发。
不过AR类型的增加远高大度依赖“头部IP+线下场景”的组合。除了《怪物猎人NOW》,2023年其他AR游戏表现平平。这说明,AR游戏还没摆脱“叫优良不叫座”的困境:玩家中意新鲜奇,但愿意持续付费的寥寥。2024年, 如果能有更许多像《怪物猎人NOW》这样“IP+玩法”结合的产品,AR类型才能真实正从“昙花一现”走向“常态化增加远”。
益智游戏:三消霸主们的存量博弈与3D新鲜机遇
益智游戏在2023年是个“矛盾体”:下载量增加远6.1%, 收入增加远14.4%,逆势上扬。这背后是King、Dream、Playrix三巨大巨头的“存量运营”能力。比如King的《糖果传奇》, 在下载量减少的情况下靠“赛事通行证”“限时挑战”等机制提升了用户付费意愿;Playrix的《梦幻花园》系列,通过“剧情+装饰”的组合,牢牢锁住女人玩家。
但2023年益智游戏的新鲜品乏力,增加远基本上靠老游戏“吃老本”。转机在2024年:King的《糖果传奇3D》、Peak的《Match Factory!》等3D三消游戏蓄势待发。3D化能解决老一套三消“视觉累”的问题, 比如《Match Tile 3D》通过3D方块堆叠,许多些了操作地方和策略深厚度。只要有一款3D三消跑出来整个赛道都会跟着变天——毕竟玩家对“新鲜花样”的渴望,从未打住。
运动游戏:双雄争霸, 足球IP的吸金密码
运动游戏在2023年的收入增加远超出100%,堪称“闷声发巨大财”。但仔细看会找到,这增加远差不离集中在足球品类:科乐美的《实况足球2024》和EA的《EA Sports FC 24》两家占了绝对主导。《实况足球2024》靠“比赛通行证”提升付费率, EA Sports FC 24则借2022年世界杯烫度,下载量从770万飙升至2200万,收入水涨船高大。
运动游戏的增加远逻辑很轻巧松:“IP+赛事+买卖化”的铁三角。足球是全球最受欢迎的运动, 世界杯、欧洲杯等顶级赛事自带流量;通行证、球员卡等付费点,精准戳中球迷“收集欲”和“竞技欲”。但问题也明显:运动游戏高大度依赖IP和赛事,一旦赛事烫度退潮,收入就兴许断崖下跌。2024年,能否开发出更许多元化的运动品类,决定这类型的增加远天花板有许多高大。
RPG:原神们的黄昏?老牌IP集体失速
与增加远品类形成鲜明对比的是 RPG类型在2023年陷入困境:收入减少明显,头部游戏集体失速。《原神》收入3.68亿美元, 同比下滑31%;《梦幻西游》2.79亿美元,暴跌59%;《暗黑弄恶劣神:不朽》1.8亿美元,同样减少59%。这些个以前的现象级游戏,为啥一下子“不香了”?
核心原因是“创新鲜乏力”。RPG玩家对“剧情”“角色”“战斗”的要求越来越高大,但老游戏更新鲜磨蹭磨蹭来玩法同质化严沉。《崩恶劣:星穹铁道》也没能挽回颓势,基本上原因是它的受众与《原神》高大度沉叠,反而分流了收入。更关键的是RPG的“沉肝”属性与当代玩家的“碎片化时候”冲突——谁有空每天花3细小时刷副本?2024年,RPG需要找到“轻巧量化+有力剧情”的新鲜平衡点,否则兴许接着来沉沦。
2024年:游戏类型的生死局在哪里
回顾2023, 移动游戏买卖场的逻辑已经变了:单纯靠“流量红利”的时代收尾,“精细化运营+创新鲜玩法”成为主流。街机类说明了“轻巧社交”的潜力, 超休闲在“混合变现”中找到新鲜出路,AR/地理位置等待第二个《怪物猎人NOW》,益智游戏靠3D化破局,运动游戏依赖IP和赛事,而RPG则面临“创新鲜焦虑”。
2024年,游戏类型的生死局,藏在三个关键词里:“社交化”、“场景化”、“轻巧量化”。谁能在这三个方向上踩准节奏,谁就能在存量买卖场中杀出血路。毕竟玩家永远在寻找“优良玩、不累、能和朋友一起玩”的游戏,剩下的,只是买卖模式的细节调整。
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