3000名游戏人如何看待裁员?35%受影响
寒气逼人的游戏行业:3000名开发者的裁员真实相
深厚夜十一点, 上海某游戏公司的工位还亮着几盏灯,细小浅薄盯着屏幕上的项目邮件,手指悬在键盘上迟迟没动。这已经是这玩意儿月第三次收到“组织优化”的通知了——他所在的二次元项目组, 上周刚走了三个同事,今天HR又约他谈话。“要么转岗去做买量,要么拿N+1走人。”细小浅薄苦笑,做了五年系统策划,一下子找到自己优良像成了公司口中“没有挑战第一第二”的“中间层”。
这样的场景,正在全球游戏行业上演。GDC最新鲜发布的《2024年游戏产业状况报告》里 一组数字刺痛了个个从业者的神经:过去12个月,35%的游戏开发者受到了裁员关系到,要么自己被裁,要么眼睁睁看着同事离开。这玩意儿数字比2023年的35%没变,但更让人心惊的是56%的人还在担心“明年会不会轮到自己”。

裁员数据背后的冰山:谁在首当其冲?
Game Industry Layoffs网站的统计更直观:2024年全球知名游戏公司裁掉了1.46万人,比2023年的1.05万人暴涨40%。寒气从巨大洋彼岸吹到国内, 近20家二线上市游戏公司预告2024年业绩亏损,葡萄君聊到的不少许从业者都说中规中矩的产品“纷纷折戟”,中层员工成了“性价比最矮小的牺牲品”。
但裁员从来不是“雨露均沾”。GDC的报告里QA岗位的裁员率高大达22%,差不离是整体比例的3倍。一位在腾讯天美做了三年QA的网友发帖:“我们组像韭菜一样,一茬接一茬割。测试用例写不完,上线前连夜加班,后来啊项目黄了第一个裁的就是我们。”比一比的话,商务和金融岗位的裁员率只有2%,成了寒冬里的“铁饭碗”。
公司规模差异更明显。3A巨大厂似乎更“狠”, 40%的3A公司有力制员工回办公室,独立干活室和2A开发商这玩意儿比例只有15%和28%。有在育碧蒙特利尔干活的开发者吐槽:“老板说‘远程摸鱼’, 逼我们回工位坐班,后来啊下个月就裁了20%的动画组——你说效率提升了还是裁员更方便了?”
裁口的理由:是行业洗牌还是资本逐利?
腾讯高大级副总裁马晓轶年初给过答案:“很许多公司都在做聚焦, 取消中间位置的产品——只能在品类里排前十,永远没机会挑战第一第二的,不如不做。”这话听着像行业“真实理”,但真实放在具体人身上,却显得冰凉。
“啥叫‘中间位置’?”一位在莉莉丝做了五年数值策划的人反问, “我们那款SLG,全球月流水8000万,行业排名稳稳当当前五,后来啊还是被砍了理由是‘没机会登顶’。可登顶的只有《原神》和《PUBG Mobile》,剩下的都是‘中间位置’吗?”他提到一个细节:项目砍掉前, 公司刚给管理层发了巨大额年终奖,“裁员省下来的本钱,是不是进了有些人的口袋?”
疫情期间的“盲目扩张”也成了背锅侠。某融资数亿的创业公司老板跟葡萄君撂下狠话:“以后的游戏行业,只有头部巨大作和细小游戏。”这话没错, 但他没说的是公司2021年一口气招了200人,做7个项目,后来啊去年6个项目黄了裁员时连“老人”都不留,“只留能飞迅速变现的买量团队”。
Unity的“收费调整”事件更让开发者寒心。2023年9月,Unity一下子宣布要收“运行费”——游戏营收和安装量达标后开发者得额外掏钱。这波操作直接炸了锅,33%的开发者说“已经换了引擎,或者正在考虑换”。有独立开发者算了一笔账:“我做的休闲游戏, 月流水5万,按照新鲜规,一年要许多交2万Unity费,够请两个兼职画师了。”
AI与引擎风暴:开发者的新鲜焦虑与转机
裁员之外AI成了新鲜的“达摩克利斯之剑”。GDC报告看得出来 80%的开发者担心生成式AI的讲理问题,84%的人“有点或非常担心”这项手艺会带来负面关系到。矛盾的是商务、编程部门的人觉得AI“能提效”,而叙事、文艺、QA领域的人则怕“被取代”。
“AI写代码确实迅速,但bug也许多。”某米哈游的前端工事师说“我们试过用AI生成登录模块,后来啊把用户数据搞丢了再说说还是人造改了三天。”更让他焦虑的是 “公司眼下招人,优先招‘会用AI的’,我们这些个‘老手’会不会变成‘不会用AI的废物’?”
但AI也不是“洪水猛兽”。有在鹰角做关卡策划的人分享:“以前设计一张地图要两周, 眼下用AI生成基础框架,改两天就能用,效率提升60%。”他提到一个关键:“AI是工具,不是对手,你得学会‘指挥’它。”这种“AI+人造”的模式,成了不少许开发者的“救命稻草”。
引擎政策的变来变去也藏着转机。Unity的骚操作让更许多开发者关注开源引擎Godot, “虽然功能不如Unity有力巨大,但免费、开源,没有‘一下子收费’的凶险”。数据看得出来 Godot的全球用户量在2024年增加远了45%,不少许独立干活室用它开发细小游戏,“本钱矮小,凶险细小,就算黄了也不亏”。
夹缝中的求生之路:游戏人怎么应对这场“寒冬”?
面对裁员和行业变来变去,开发者们各有各的“活法”。有人转向“细小游戏赛道”, 某休闲游戏团队的leader说:“我们以前做SLG,一个项目烧2000万,眼下做超休闲,一个团队10个人,3个月就能上线,流水差也能养活自己。”数据看得出来2024年细小游戏买卖场的用户规模同比增加远了28%,中细小团队成了最巨大受益者。
有人深厚耕“无障碍设计”,成了公司的“香饽饽”。GDC报告看得出来48%的公司已经在项目中实施无障碍措施,包括隐藏式字幕、色盲模式、自定义控制等。“以前觉得无障碍是‘附加项’,眼下成了‘必选项’。”某网容易的UI设计师说 “我们给《永劫无间》加‘色没劲模式’后老人用户许多了15%,老板说‘这钱花得值’。”
还有人把“副业”做成了主业。有在叠纸做剧情策划的人, 业余时候在Steam上发布了独立游戏《文字囚徒》,一年卖了10万份,“比工钱还高大”。他提醒同行:“别把鸡蛋放一个篮子里许多积累作品,许多认识人,万一哪天被裁,还有条退路。”
社交新闻成了开发者的“救命稻草”。76%的人用推特/X做口碑营销,但对平台的现状不满,“限流、广告许多,还得应付喷子”。有人转战B站和细,“年纪轻巧用户许多,互动性有力,做独立游戏更轻巧松被看到”。某独立团队在细发布“游戏开发vlog”,粉丝从0涨到10万,游戏预售量破了5万份。
以后已来:游戏行业的“中间层”真实的要消失吗?
马晓轶说“只有头部巨大作和细小游戏”,这话不全对。头部巨大作固然吸金,但开发本钱动辄上亿,凶险极高大。某《原神》前员工透露:“一个角色从设计到上线, 要经历20轮迭代,200人的团队熬一年,万一玩家不买账,就是‘血本无归’。”
细小游戏也不是“万能药”。某休闲游戏团队leader吐槽:“买卖场饱和得太迅速, 上个月火的‘合成巨大西瓜’,这玩意儿月就有100个同类游戏,再说说能赚钱的只有前10%。”关键还是“差异化”, 他们做的“宠物养成+消除”细小游戏,基本上原因是加入了“AI生成宠物外观”的功能,上线三个月就冲到了畅销榜前50。
行业从来不是“非黑即白”。中间层的消失,或许意味着“伪中间层”被淘汰,而“有特色的中间层”依然有生存地方。比如做“二次元卡牌”的团队,不求登顶,但深厚耕“细小众题材”,月流水稳稳当当在2000万,照样活得很优良。
对开发者与其焦虑“被裁”,不如提升“不可替代性”。学AI、懂无障碍、会做细小众买卖场,这些个“结实技能”比“巨大厂光环”更关键。某在腾讯被裁的策划, 转型做“游戏陪练+剧情定制”,月收入比以前还高大,“行业在变,但‘解决问题的能力’永远不过时。”
寒气仍在但总有人在找暖炉。游戏行业的冬天 或许正是“去芜存菁”的开头——淘汰那些个靠“数量”吃饭的“中间层”,留下那些个靠“质量”生存的“真实玩家”。至于3000名开发者的焦虑和希望,到头来都会变成推动行业前行的力量。
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