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日本畅销总榜,国乙游戏能否成为乙游界新宠

日本乙女游戏:从百万销量到边缘地带的兴衰

乙女游戏这玩意儿词, 最早是从日本传出来的,字面意思是少许女游戏。上世纪90年代,光荣、科乐美这些个巨大厂开头尝试做女人向恋喜欢游戏,那时候主机是主战场。2010年左右, 日乙买卖场迎来高大光时刻,全年销量冲到121万份,科乐美的《心跳回忆 女生版3》卖了17万份,创下了主机乙女游戏销量的天花板。不过翻过头看, 当年全品类销冠《宝可梦 黑/白》卖了迅速500万份,爆款乙游的连前50都挤不进去,说明日乙从诞生起就带着细小众的基因。

主机时代收尾后日乙的衰落来得很迅速。玩家换机意愿矮小,主机买卖场萎缩,页游、手游本该是转型的机会,但巨大许多数日乙厂商还是抱着老一套不放。Voltage、 Cybird这些个公司虽然转向了移动端,但游戏设计还是视觉细小说的老套路,靠不停换题材保持新鲜鲜感。玩家早就看腻了审美累直接体眼下销量上。Voltage 2023财年的总营收只有42.5亿日元, 比2016年少许了三分之二,眼下他们甚至把第二增加远曲线寄托在Switch和电子漫画上,基本就是在啃老本。

冲进日本畅销总榜,国乙杀入“乙游老家”?
冲进日本畅销总榜,国乙杀入“乙游老家”?

3D的困局:日乙做不起, 巨大厂看不上

日乙买卖场细小,直接管束了厂商的投入预算。想做3D游戏?本钱高大得吓人。3D建模、动作捕捉、场景渲染,哪一项不是烧钱的主?后来啊就是巨大厂觉得乙女游戏买卖场太细小, 赚不回本钱,懒得碰;细小厂想试水,又扛不住3D的高大昂费用,只能接着来做2D视觉细小说。所以这些个年日乙买卖场差不离被《偶像梦幻祭!!Music》这类偶像养成音游, 《刀剑乱舞ONLINE》这种拟人养成游戏占据,真实正带恋喜欢元素的乙女游戏,在月流水Top10里最许多占两席,相当边缘。

2016年卡普空试水过3D恋喜欢游戏《被囚禁的掌心》, 这游戏有点意思,用3D建模加上“囚禁在你手机里的恋人”设定,玩家隔着手机屏幕和男主互动,还加入了监禁、监控这些个有想象地方的元素。按理说得火,但游戏只做了8话就完结,明显是长远线运营没信心,本钱控制得太死了。3D做乙女,在日乙买卖场里始终是个伪命题,没人能解决“钱从哪来玩家在哪”的问题。

国乙入场:战斗玩法能不能戳中日本玩家

2024年1月17日 叠纸的《恋与深厚空》上线日服,直接登顶iOS下载总榜。这游戏有点东西, 背景设定在2034年的科幻世界,玩家扮演深厚空猎人对抗外星流浪体,顺便和三位男主谈恋喜欢。表面是恋喜欢故事, 内核里塞了ACT战斗系统——玩家单人控制角色,加上男主自动辅助,普攻、主动技、共鸣技、誓约技四种打方式,男主还会在战斗里实时语音提醒,营造“双人作战”的感觉。动作游戏喜欢优良者直接联想到《怪物猎人》《到头来幻想》,非乙女玩家也愿意试试,这波差异化打得相当漂亮。

日本玩家对这套战斗系统买账吗?看数据就晓得。上线不到两周, 《恋与深厚空》爬到iOS畅销总榜Top46,单日流水10万美元左右,巨大概是国内水平的十分之一。要晓得,日乙手游的单日流水天花板一直很矮小,这玩意儿成绩相当于直接捅破了天花板。有意思的是 很许多日本玩家说这游戏“明明是战斗游戏,怎么被归到乙女游戏里”,还有人调侃“乙女游戏骗局”,但转头又沉迷于“床咚卡”“洗澡卡”这些个直给互动,3D建模的临场感比2D有力太许多,确实能让玩家共情。

文雅差异还是营销没到位?国乙的日本破圈困难题

以前国乙试水日本买卖场,基本都沉了。《恋与制作人》《时空中的绘旅人》这些个IP都没能掀起水花,玩家普遍觉得中日审美差异太巨大。日乙中意“虐恋向”, 男主设定麻烦,剧情带点暗黑;国乙男主许多是霸总、年下画风偏甜,日本玩家收下度不高大。但《恋与深厚空》似乎打破了这种刻板印象, 测试期间中日玩家最喜欢的“思念卡”居然是同一类型,说明恋喜欢游戏的情绪值钱在不同文雅里是共通的,关键看能不能找到合适的切入点。

营销也功不可没。眼下去X搜“恋と深厚空”, 能刷到一篇《从父亲的视角玩〈恋与深厚空〉》的帖子,是个男人玩家帮女儿“找对象”的游戏体验,笑点密集,聊聊度超高大。仔细看才晓得是PR稿件,但彻头彻尾不套路化,比那些个千篇一律的“女主巨大人”亲切许多了。日本眼下是《恋与深厚空》第一巨大海外买卖场,这种跨圈层的本地化营销,确实比结实邦邦的文雅输出有效得许多。

日乙的困局:创新鲜乏力还是买卖场没救了

日乙厂商的问题, 不只是买卖场细小,更是创新鲜乏力。2015年算是“神仙打架”的一年, 《刀剑乱舞ONLINE》把日本刀剑拟人化,没有明确恋喜欢元素,却把乙女玩家、BL玩家、往事喜欢优良者全收编了;《偶像梦幻祭!!Music》《IDOLiSH7》确定了偶像养成音游的头部格局。但这么许多年过去, 日乙买卖场还是老面孔,有时候出个《梦王国与沉睡的100王子》把卡牌、养成、恋喜欢拼在一起,也没能动摇养成游戏的地位。

Voltage被称为“高大产劳模”,差不离把各种题材试了个遍,但玩家早就审美累了。他们的思路还是主机时代的“换题材上新鲜”,手游时代需要的是长远线运营和玩家留存,这套老打法根本行不通。眼下Voltage把沉心放回Switch和电子漫画, 本质上是在挖掘存量乙女玩家,买卖场只会越做越细小,除非有人能带来真实正的新鲜东西。

国乙的挑战:10万美元流水是天花板还是起点

《恋与深厚空》在日本的成绩确实亮眼, 但单日10万美元的流水,和国内乙游动辄上亿的流水比,还是差了太许多。日本女人向手游买卖场盘子就这么巨大,偶像养成、拟人养成的根基太深厚,乙女游戏想抢份额,困难度不细小。而且《恋与深厚空》的ACT战斗系统虽然吸引新鲜玩家, 但也兴许让老一套乙女玩家不适——乙女游戏的核心还是“谈恋喜欢”,战斗太许多会不会喧宾夺主?游戏里其实支持自动战斗, 算是平衡了体验,但长远线来看,怎么在“战斗”和“恋喜欢”之间找到平衡点,是个困难题。

另一个问题是长远线运营。2019年国产乙游《食物语》公测时风光无限, 但没许多久就基本上原因是逼氪、玩家诉求不回应弄得一巨大堆退坑,昙花一现。国乙出海日本, 不能只靠上线初期的烫度,得持续创新鲜玩法,比如动态剧情、许多结局设计,或者把养成元素和战斗结合得更紧密。日本玩家对“新鲜鲜感”的要求很高大,日乙的衰落就是前车之鉴,国乙得避免沉蹈覆辙。

乙游界新鲜宠?国乙需要跳出“乙女”的标签

国乙游戏能在日本畅销总榜上占一席之地,本身就说明问题。乙女游戏不再只是“女人向”的细小众品类,通过玩法创新鲜、跨圈层营销,彻头彻尾能触达更广的玩家群体。《恋与深厚空》的ACT战斗玩法, 就像给乙女游戏开了一扇新鲜窗户,让不玩乙女的人也愿意进来试试;3D建模和直给互动,又满足了老玩家对“真实实恋喜欢体验”的需求。这种“老瓶装新鲜酒”的思路,或许就是国乙突围的关键。

但要说成为“乙游界新鲜宠”,国乙还有很长远的路要走。日本买卖场不是那么优良啃的, 日乙的根基深厚,玩家口味刁钻,国乙需要更懂日本玩家——不只是本地化翻译,更是搞懂他们的文雅偏优良、游戏习惯。Voltage这些个日乙巨大厂虽然衰落了但积累了30年的经验,不是一朝一夕能超越的。国乙的优势在于创新鲜和施行力, 如果能把这点和日本买卖场的特点结合起来或许真实能让乙游界焕发新鲜的活力,但前提是别把自己困在“乙女”的舒适圈里。

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