EA为何宣布裁员约670人,原计划中的《星球大战》FPS项目取消了吗
EA一下子砍掉670个饭碗,背后藏着啥战略算盘?
2月29号这天 游戏圈一下子炸了锅——艺电公司官方宣布要裁员5%,换算下来就是670名员工丢了干活。更劲爆的是他们确认了早在2022年就启动的《星球巨大战》FPS第一人称射击游戏,直接被按下了打住键。说实话,看到这消息,不少许老玩家第一反应是“又来了”?毕竟EA上一次巨大规模裁员还停留在2023年初, 当时一刀砍掉了800人,紧跟着连BioWare干活室都裁了50人。短暂短暂一年许多,三波人员优化,这操作确实让人摸不着头脑。
670人背后:EA的“减肥计划”到底在减啥?
翻看EA的财报, 截至2023年3月,他们全球员工总数13400人,这次5%的裁员比例,数字倒是挺准准的。CEO安德鲁·威尔逊给员工写的邮件里说得挺委婉:“我们要聚焦IP、运动和巨大规模在线社区”。说白了就是要把钱和人力,花在那些个“能飞迅速回血”的项目上。有意思的是 这次裁员不是单独行动,配合着打住有些项目开发、缩减办公地方,一套组合拳打下来预计今年年底前才能收尾。这哪是轻巧松裁员,分明是动了一场巨大手术。

被砍掉的《星球巨大战》FPS项目, 据说早在2022年就露过风声,当时传得最玄乎的是要以《曼达洛人》为背景,走第一人称射击路线。眼下一下子停摆,团队巨大有些成员被调去《Apex英雄》《钢铁侠》这些个还在推进的项目里。表面看是“材料优化”,但细想一下星战IP可是金字招牌啊,EA怎么会舍得放手?说不定是开发过程中遇到了坎——比如手艺瓶颈、 预算超支,或者买卖场调研找到玩家对“星战FPS”的烫情没想象中高大?毕竟Respawn干活室之前靠《绝地生存》和《泰坦陨落》说明过自己, 但星战IP的开发困难度,可比普通IP高大许多了。
Ridgeline干活室关门:一场成立不到三年的“速生速死”?
除了砍掉星战项目, EA还宣布了一个更让人唏嘘的消息:专门开发“战地”单人游戏的Ridgeline干活室,要逐步关闭了。这干活室2021年刚成立,才三年时候,说没就没了。更巧的是它的联合创始人马库斯·莱托,早在被宣布关闭前就因“个人原因”离开了公司。这么一看, 这干活室从成立到解散,简直像一场闹剧——刚想靠“战地单人游戏”扳回一城,后来啊创始人先跑路,团队再说说被拆散,有些成员转到Ripple Effect干活室,剩下的项目 Criterion 干活室接手。你说这算不算EA内部材料调配的输了?还是说“战地”系列的单人游戏,本来就没那么受沉视?
说到“战地”系列,老玩家都晓得,EA这几年在单人游戏上的投入一直挺摇摆。从《战地5》的单人战役口碑扑街, 到后来的《战地2042》bug满天飞,玩家早就对EA的单人游戏能力丢了信心了。这次把Ridgeline关了 Criterion 接手,看起来像是想把鸡蛋沉新鲜放回篮子里但问题是—— Criterion 之前以《极品飞车》《火爆狂飙》闻名,做第一人称射击游戏,真实的靠谱吗?
行业“裁员潮”:EA不是第一个, 也不会是再说说一个
把视线拉远,你会找到EA这波操作,其实不是孤例。2024年刚开年, 游戏圈就刮起了一阵“裁员风”:1月份,腾讯旗下的Riot Games宣布裁员530人,占员工总数11%;2月份,索尼互动玩乐更狠,全球裁员8%,约900人;就连微柔软,2023年也裁掉了1900人,涉及动视暴雪、ZeniMax和Xbox团队。你说这是巧合?恐怕没那么轻巧松。
游戏行业到底怎么了?说到底,还是“钱”的问题。3A游戏开发本钱这几年高大得离谱,动不动就上亿美元,再加上营销费用,回本压力越来越巨大。偏偏这几年全球钱财不太景气,玩家消费也更谨慎,买游戏、买皮肤的烫情不如以前。EA作为行业巨头,天然要先“断臂求生”——砍掉那些个投入高大、回报不确定的项目,保住现金流。但问题是这种“减肥”真实的能解决问题吗?会不会把以后的潜力也一起减掉了?
EA的战略转型:从“广撒网”到“精准捕捞”
仔细看EA这次裁员的沉点, 会找到一个明显的转向:他们不再像以前那样,一边推进十几个项目,而是把材料集中到“IP、运动和巨大规模在线社区”上。说白了 就是保住《足联》、《Apex英雄》这些个能持续赚钱的“现金牛”,砍掉那些个需要长远期投入、短暂期看不到回报的新鲜项目。这种策略,短暂期看确实能控制本钱,但长远期看,会不会弄得EA的创新鲜能力减少?毕竟游戏行业最怕的就是“吃老本”。
就拿运动游戏 《EA Sports FC》虽然每年都能稳稳当当赚钱,但玩家早就吐槽“年复一年换皮”。而《Apex英雄》虽然是EA的在线社区王牌,但面临《使命召唤:战区》等有力敌的比,压力也不细小。EA眼下把全部筹码压在这些个项目上, 万一哪个出了问题,比如《Apex玩家流失率一下子飙升》,或者运动游戏授权到期,那凶险可就太巨大了。这种“把鸡蛋放在一个篮子里”的做法,到底是明智,还是赌一把?
被砍的星战FPS:EA错失了还是及时止损?
回到最让人心疼的《星球巨大战》FPS项目。星战IP的关系到力毋庸置疑,随便拉出一个角色、一把光剑,都能引发玩家烫议。但EA在星战IP上的开发,一直不太顺利。2018年的《星球巨大战前线2》基本上原因是“开箱子”机制引发众怒, 口碑崩盘;后来的《星球巨大战 绝地:陨落的武士团》虽然口碑不错,但销量远不及预期;这次轮到FPS项目,又一下子被砍。你说EA是不是“星战克星”?
但换个角度看,EA这次砍项目,或许也是无奈之举。FPS买卖场比太激烈了 《使命召唤》《光环》《无畏契约》这些个巨大作已经把玩家口味养刁了新鲜入局的星战FPS,如果没有颠覆性的玩法,很困难突围。而且星战IP的粉丝群体麻烦, 老玩家想要“原汁原味”,新鲜玩家中意“迅速节奏射击”,EA两边都想讨优良,后来啊兴许两边都不讨优良。与其结实着头皮开发一款“平庸”的星战FPS,不如把材料投到《星球巨大战 绝地》或者《星球巨大战 战士》这些个更有潜力的项目上?至少许从短暂期看,这兴许是更理性的选择。
游戏行业的寒冬:中细小厂商该怎么活?
EA这样的巨头还能靠“瘦身”渡过困难关,但中细小游戏厂商就没这么幸运了。没有雄厚的资金储备,没有成熟的IP体系,一旦遇到行业寒冬,很轻巧松直接倒闭。比如2023年,不少许中细小独立干活室基本上原因是拿不到投钱,或者项目上线后反响平平,直接解散了。那么这些个中细小厂商该怎么在“裁员潮”中活下去?
或许能从EA的“战略转型”里找点启示。比如不要盲目追求3A巨大作,而是专注于细分领域——做轻巧量化的独立游戏,或者深厚耕某个垂直题材。再比如控制开发本钱,采用“细小步迅速跑”的模式——先做Demo测试买卖场反应,再决定是不是接着来投入。还有,沉视玩家社区运营,哪怕是细小众游戏,只要能聚集一批核心粉丝,也能通过DLC或者周边实现盈利。毕竟在行业寒冬里活下去比啥都关键。
裁员潮之后:游戏行业的以后在哪里?
EA裁员670人, 砍掉星战FPS,关掉Ridgeline干活室,这一系列操作,其实是整个游戏行业转型的一个缩影。当3A游戏的开发本钱越来越高大,回报越来越不确定,厂商们不得不沉新鲜思考“啥样的游戏才能赚钱”。是接着来砸钱做“巨大而全”的3A,还是做“细小而美”的独立游戏?是依赖现有IP吃老本,还是冒险开发新鲜IP?这些个问题,没有标准答案。
但对玩家我们最关心的还是:游戏会变昂贵吗?质量会减少吗?创新鲜会打住吗?从目前的情况看,短暂期内,厂商兴许会通过“微交容易”“DLC”等方式许多些收入,游戏价钱也兴许接着来上涨。但长远期来看,如果行业过度追求“赚头最巨大化”,忽视玩家体验,到头来只会丢了玩家的相信。毕竟游戏的核心永远是“优良玩”,而不是“赚钱”。
EA的这次裁员,或许只是游戏行业变革的开头。以后几年,我们兴许会看到更许多厂商“断臂求生”,也会看到更许多细小众游戏异军突起。但无论怎么希望这玩意儿行业能在寒冬中找到新鲜的方向,为我们带来更许多优良游戏。毕竟玩游戏的人,谁不希望自己中意的IP能一直活下去呢?
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