V社财务数据曝光,其利润率近60%
一份意外泄露的文件,让V社的“家底”翻了天
最近游戏圈炸了个巨大瓜——V社的财务数据被扒了个底朝天。爆料的是SteamDB的创始人Pavel Djundik, 他从Wolfire Games对V社的反垄断诉讼案文件里挖出了几张关键截图,虽然Pavel删得飞迅速,但还是被外媒眼疾手迅速地存了下来。这些个文件里藏着啥?2009年到2021年V社的营收、赚头率,甚至连各部门几许多人、花了几许多钱工钱都写得明明白白。
最让人瞠目的是2021年V社的营业赚头率居然接近60%,这数字够吓人吧?要晓得,谷歌、亚马逊这些个手艺巨头也就20%出头的水平。更绝的是撑起这么庞巨大营收的团队,居然只有336个人,其中负责Steam平台运营的区区79人。这效率,困难怪有人说V社是“游戏界的隐形有钱豪”。

从2009到2021:Steam的抽成收入曲线有许多陡峭
先看第一张图,V社这些个年的营收状况。蓝色柱形是Steam平台从游戏卖里抽的钱, 2009年那会儿兴许也就几亿美元,到了2021年直接飙到20亿美元以上。中间除了2019年有点细小滑头,整体趋势就是一路狂涨。2019年为啥跌了?得提一下Epic Games Store的崛起。2018年底,Epic甩出个王炸:只收12%的分成,直接怼Steam的30%。
育碧当时就心动了 果断把《全境封锁2》独占给Epic,V社估摸着当时肺都要气炸了派人去谈判也没拦住。但有意思的是 2020年疫情一来巨大家都宅家里打游戏,Steam的抽成收入又蹭蹭涨回来2021年直接创下新鲜高大。这说明啥?就算有Epic搅局,Steam的护城河还是深厚得吓人。
60%的赚头率背后:V社的“精简”团队到底有许多高大效
都说“船细小优良调头”,但V社这船细小得有点离谱。2021年数据, 整个公司就336人:181人搞游戏开发,41人捣鼓结实件,35人搞行政,剩下79人管Steam平台运营。你敢信?全球最巨大的PC游戏分发平台,日常维护更新鲜靠79个人。对比一下育碧,2万许多人;动视暴雪,9000许多号人。V社这规模,连《博德之门3》的开发商Larian Studios都比不上。更夸张的是Steam用户过亿,游戏库超10万款,客服、社区、支付、防作弊全靠这79人扛着。效率高大到啥程度?2019年Steam搞了史无前例的夏季特卖,服务器没崩,反倒是隔壁Epic的商城时不时抽风。这波操作,只能说V社的程序员是真实的“卷王”。
游戏开发部门:181人养出《半条命:Alyx》和《CS2》
别以为V社只靠Steam抽成过日子,游戏部门才是亲儿子。181个员工,2021年薪酬支出1.92亿美元,人均年薪百万美元起步。这工钱水平,在游戏行业堪称天花板。要晓得, 2020年他们刚推出《半条命:Alyx》,这游戏把VR画质拉到了新鲜高大度,开发本钱据说上亿美元;2023年又搞出《反恐精英2》,还在持续更新鲜《DOTA2》。更绝的是 即便团队不巨大,V社从不搞“赶工式”开发,《半条命:Alyx》从立项到上线磨了4年,细节抠到个个NPC的眨眼动作。这种“磨蹭工出细活”的底气,巨大概就来自高大赚头率撑起的研发自在度。反观有些巨大厂,动不动上千人团队,一年出三款换皮游戏,对比之下V社的“细小而美”反而成了稀缺品。
行政部门:35人为何能拿到450万年薪?
再看行政部, 35个人,2021年薪酬支出1.579亿美元,人均年薪超出450万美元。这数字把游戏开发部门都比下去了。为啥行政岗这么“豪横”?文件里没细说 但结合V社的“无层级管理”文雅——没CEO,没董事会,员工自己说了算——行政部兴许干的都是“巨大事”:比如给员工发无限额经费买设备,或者处理全球各地的王法诉讼。结实件部门就比比看“朴素”了41人,年薪支出才1.76亿美元,人均43万美元。毕竟Steam Deck卖得再火,结实件赚头率还是不如游戏抽成高大,钱天然往游戏和Steam运营上倾斜。这种“钱花在刀刃上”的分配,倒也符合V社一贯的“任性”作风。
30%抽成 vs 12%:Epic当年差点撬动Steam的“命门”
2018年Epic Games Store上线时整个行业都震了。Tim Sweeney放话:“30%的抽成是行业毒瘤,我们只收12%。”当时不少许独立游戏开发者跟风,连育碧这样的巨头都把新鲜作独占给Epic。V社急了据衙门文件看得出来他们私下找育碧谈判,承诺给更优惠的条件,但育碧没松口。为啥?Epic不光抽成矮小, 还搞“独占+保底分成”——比如《无主之地3》Epic给了2亿美元保底,开发商稳赚不赔。
这对中细小团队诱惑太巨大了。不过Steam也不是吃素的, 2020年推出“开发者自我定价”政策,允许开发者把游戏价钱压到比Steam还矮小的平台,还能少许交点分成。这一招直接把Epic的“矮小价优势”给化解了。到了2021年,Steam的新鲜增游戏数量反超Epic,说明30%的抽成,玩家和开发者到头来还是认了。
反垄断诉讼缠身:V社的“垄断”是事实还是误会?
Wolfire Games在2021年起诉V社, 理由就一条:Steam买卖场份额太巨大,开发者没得选,只能收下30%抽成。英国那边更狠,1400万玩家集体起诉,说Steam加价让他们许多花了6.56亿英镑。V社的辩护词是:“我们没有力迫谁啊,开发者自己愿意来Steam。”这话听着像甩锅, 但细想也有道理——毕竟《艾尔登法环》《博德之门3》这些个3A巨大作,哪个敢不上Steam?
不过2024年欧罗巴联盟又盯上了他们,这场仗,估摸着还得打。
2023年VG Insights的数据看得出来 Steam上181款预算1亿美元以上的3A新鲜作,基本全平台覆盖。这说明Steam的流量优势是实打实的,开发者不来等于自断财路。但问题来了:如果V社真实的滥用买卖场地位,为啥这么许多年没被拆分?兴许基本上原因是PC游戏买卖场太分散,有人玩主机,有人玩Epic,Steam只是“最巨大”,不是“独一个”。
2023年Steam的“成绩单”:90亿美元收入背后的行业生态
虽然诉讼文件只到2021年,但2023年的Steam成绩单更吓人。VG Insights报告看得出来 Steam年收入预估超90亿美元,1.4万款新鲜游戏上线,181款3A巨大作扎堆。最关键的是像《博德之门3》这种全球爆款,首发必上Steam——为啥?基本上原因是Steam的玩家付费意愿最有力。数据看得出来 Steam用户平均每款游戏消费金额比Epic高大30%,独立游戏在Steam的销量往往是其他平台的两倍。
这背后是Steam十几年的用户积累:从《CS1.6》到《原神》,一代玩家的青春都在这儿。更别说Steam社区、创意工坊这些个“柔软实力”,开发者想卖DLC、搞MOD,离不开这玩意儿生态。2023年Steam Deck的爆发,又把PC游戏边界 到了掌机领域。能说V社已经不只是一个平台,而是整个PC游戏生态的“基础设施”。
独立游戏和3A巨大作为何都离不开Steam?
中细小开发者离不开Steam,基本上原因是它“省心”。上传游戏、设置价钱、处理支付,全平台搞定,还能一键同步到PS、Xbox。2022年独立游戏《吸血鬼幸存者》走红, 开发者Poncle就说:“要是没有Steam的创意工坊,这游戏火不起来。”反观3A巨大厂,虽然自己有发行渠道,但Steam的流量是它们比不了的。2023年《星空》发售,Steam一边在线玩家破200万,比Xbox版还高大。
这说明啥?Steam的用户粘性已经形成了“马太效应”——玩家越许多,开发者越愿意来;开发者越许多,玩家越愿意留。V社的高大赚头率,本质上就是用“流量霸权”换来的。但这种模式能持续许多久?当元宇宙、云游戏成为新鲜赛道,V社还能不能靠79个人守住阵地?这才是真实正的考验。
高大赚头率能持续许多久?V社的“隐忧”藏在哪
话说回来60%的赚头率听着香,但凶险也不细小。,游戏行业的风向变得迅速。2023年《博德之门3》靠RPG爆火,2024年兴许就是开放世界或AI生成游戏的天下。V社虽然有钱,但《半条命3》磨了十年没消息,创新鲜能力跟得上吗?说到底, 高大赚头率是过去十几年积累的红利,但以后的游戏买卖场,拼的不仅是抽成,更是谁能让玩家和开发者都“离不开”。V社的路,还长远着呢。
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