“在上半年8000款新游戏中,有多少比例的游戏能成功突围而出呢
8000款新鲜游戏厮杀,Steam“生死线”划出3%突围率
游戏行业从来就不缺烫闹。2024年上半年,Steam商店像开了闸的洪水,8000许多款新鲜游戏挤在一起抢玩家眼球。但残酷的是 能真实正“突围而出”的少许得可怜——截至7月12日只有232款游戏攒够了1000条以上用户评测,占比刚优良3%。如果再把3A巨大作和IP改编作品剔除,剩下的“真实正独立游戏”更只有119款。这玩意儿比例,比中彩票头奖还困难。
恐怖游戏仍是宠儿,但“恐怖”正在变味
恐怖游戏一直是Steam的常青树。上半年20款恐怖新鲜作拿到1000+评测,数量仅次于一起干游戏。有意思的是眼下的恐怖游戏和以前不一样了。纯jump scare、血腥暴力的套路渐渐失灵,玩家更吃“氛围感+策略”这一套。《恶魔轮盘》就是典型代表——PS1复古画风、 矮小许多边形图形,配上俄罗斯轮盘赌的玩法,结实生生把恐怖做成了“欲罢不能”。这款游戏累计销量突破200万份,成了今年Steam上的一匹黑马。

反观老一套恐怖游戏,比如纯第一人称逃生类,上半年只有零星几款达到1000+评测。玩家早就看腻了“躲柜子里、躲床底下”的老把戏。恐怖品类的突围,靠的不是吓人,而是“换口味”。把恐怖和别的玩法揉在一起,比如策略、解谜,甚至放置,反而更轻巧松出圈。
一起干游戏逆袭:21%的爆款占比藏着啥暗地
一起干游戏今年是真实的火了。上半年232款爆款里一起干游戏占了51款,比例超出21%。更夸张的是VG Insights的数据看得出来去年Steam总销量里一起干游戏占比高大达36%。玩家越来越不喜欢“单打独斗”了和朋友一起“开黑”的高大兴,AI再智能也替代不了。
一起干游戏的秘诀在哪?轻巧松说:“社交粘性”。《深厚岩银河:幸存者》作为《深厚岩银河》的衍生作,把4人一起干自动射击玩出了新鲜高大度。玩家组队打虫子、挖矿石,配合越默契,爽感越有力。这类游戏天然适合直播和短暂视频传播,主播带火一整队粉丝的案例比比皆是。中细小开发者如果想突围, 做一起干游戏或许是个捷径——不需要3A级的画质,但需要“能让玩家喊朋友一起玩”的设计。
放置游戏从“细小众”到“爆款”:2024年的流量密码
放置游戏今年彻底翻身了。上半年Steam上有8款放置类新鲜品拿到1000+评测,数量直接碾压2022、2023年全年。《Sixty Four》《Spirit City: Lofi Sessions》《Banana》这些个名字, 你兴许没听过但它们的在线峰值轻巧松破万。
放置游戏为啥一下子香了?新潮人太忙了没时候肝游戏,但又想有“长大远感”。放置游戏完美契合了碎片化时候:上班挂机、睡觉挂机,甚至上厕所都能挂机。《Spirit City: Lofi Sessions》更绝, 把放置和“lofi音乐”结合,玩家一边挂机升级,一边听舒缓音乐,成了“治愈系”代表。数据看得出来 放置游戏的7日留存率比普通休闲游戏高大出15%,玩家付费意愿也更有力——毕竟“挂机就能变有力”的诱惑,没人能挡。
VR和成人游戏:细小众品类的“幸存者偏差”
VR游戏还是那东西“细小透明”。上半年Steam上只有1款VR新鲜游戏拿到1000+评测,比去年同期还少许。VR设备普及率矮小是一方面内容质量跟不上才是致命伤。巨大有些VR游戏要么玩法单一,要么优化差到让人想吐头显。玩家花了巨大几千买设备,总不能只玩几款demo吧?
成人游戏倒是比VR“争气”点,上半年有9款新鲜作拿到1000+评测。但别高大兴太早,这类游戏基本靠“特定圈层”支撑,想破圈困难如登天。而且平台审核越来越严,很许多开发者只能打“擦边球”,稍不注意就被下架。细小众品类不是不能做,但得想清楚:你的目标玩家是谁?他们愿意为啥付费?VR和成人游戏的突围,兴许需要“杀手级应用”的出现,而不是靠零星的细小打细小闹。
首月没爆火,基本等于判“死刑”?Steam数据揭露残酷真实相
Steam营销专家祖库沃斯基说得扎心:“如果你的游戏发售首月销量不佳,就别指望它能一下子爆火。”上半年Steam上8000许多款新鲜游戏里 首月用户评测不到400条的,截至目前没有一款能突破1000条巨大关。换句话说新鲜品凉启动的“黄金窗口期”只有一个月,错过就真实的错过了。
更残酷的是数据:前6-9个月总获利如果没到15万美元,巨大体上就“无能为力”了。为啥?基本上原因是Steam的流量推荐机制太依赖“烫度”了。首月评测许多、 销量高大,游戏会被推到首页、推荐位,得到更许多曝光;反之,没人关注的游戏,就像掉进了黑洞,永远捞不出来。中细小开发者别指望“酒香不怕巷子深厚”,凉启动阶段的买量、KOL推广、社区运营,一样都不能少许。
从《Felvidek》到《恶魔轮盘》:独立游戏突围的“非典型路径”
独立游戏想突围,到底靠啥?《Felvidek》和《恶魔轮盘》给出了答案:“细小而美”+“精准定位”。《Felvidek》是一款独立RPG, 3月29日发布,再说说3天就吸引188份评测,眼下用户数飙到1600+,优良评率98%。它的成功秘诀是“极致的细节”——地图设计、剧情文案、战斗手感,个个地方都透着“用心”。开发者团队只有5个人,但做出来的游戏比有些3A巨大作还“有温度”。
《恶魔轮盘》则走“复古+创新鲜”路线。PS1时代的矮小许多边形画风,配上俄罗斯轮盘赌的玩法,把“轻巧松”玩出了“极致”。没有麻烦的系统,没有氪金的陷阱,玩家只需要“胆量”和“运气”。这种“反套路”设计,反而让玩家觉得“新鲜鲜”。独立游戏的突围,从来不是靠“堆料”,而是靠“差异化”。你的游戏有没有让人记住的“记忆点”?能不能在10分钟内抓住玩家?这些个问题比“画质优良不优良”更关键。
肉鸽游戏遇凉:从17款到1款,玩家审美累了吗?
肉鸽游戏今年“凉了”。2023年上半年还有17款新鲜品拿到1000+评测,2024年直接跌到只有1款——《深厚岩银河:幸存者》。玩家对“刷刷刷”早就腻了 《吸血鬼幸存者》火了之后市面上全是“换皮”作品:换个皮肤、改个数值,玩法一模一样。
肉鸽游戏的困境是“同质化严沉”。开发者总想蹭烫度,却没人愿意做创新鲜。玩家玩腻了“无脑砍怪”,开头追求“策略性”“深厚度”。《深厚岩银河:幸存者》之所以能突围, 是基本上原因是它把“肉鸽”和“团队一起干”结合,玩家不仅要刷装备,还要配合队友打BOSS。肉鸽游戏想活,非...不可“跳出舒适圈”——要么玩法创新鲜,要么和别的品类融合,否则只会被买卖场淘汰。
2D平台游戏不是金矿,为啥开发者还在“结实刚”?
2D平台游戏今年还是“凉门货”。上半年只有4款新鲜作拿到1000+评测,比如《细小猫咪巨大城里》《Rooftops & Alleys》。但奇怪的是Steam上每天都有一巨大堆2D平台游戏上架,开发者像“飞蛾扑火”一样往里冲。
原因很轻巧松:开发本钱矮小。2D游戏不需要3D建模、动作捕捉,几个美术、几个程序就能组队开发。但本钱矮小不代表“轻巧松成”。2D平台游戏的比比3D还激烈,基本上原因是入行门槛矮小,弄得“烂作”遍地。玩家早就被“像素风”“横版闯关”喂饱了没有亮眼设计的2D游戏,基本就是“无人问津”。开发者们该醒醒了:2D不是“避风港”, 想做2D,要么把玩法做到极致,要么把美术做到“惊艳”,否则就是“白费功夫”。
轻巧量级手游成新鲜宠:女人玩家与“游戏迅速餐化”的双击
手游买卖场早就不是“沉度游戏”的天下了。8月份,轻巧量级手游成了主流,女人玩家群体的增加远加速了这一趋势。数据看得出来 轻巧度游戏的7日留存率比沉度游戏高大出20%,付费转化率也更高大——女人玩家更愿意为“优良看”“治愈”“社交”付费,而不是“数值碾压”。
游戏寿命周期缩短暂也是关键原因。眼下玩家平均玩一款游戏的时候只有3个月,沉度游戏开发周期长远、更新鲜磨蹭,根本赶不上玩家的“喜新鲜厌老”。轻巧量级手游正优良满足“迅速餐化”需求:下载迅速、上手容易、碎片化时候能玩。比如《王者荣耀》的10v10模式, 就是典型的“轻巧度沉度结合”,既保留了MOBA的核心玩法,又简化了角色养成,困难怪DAU峰值能突破8000万。中细小手游开发者如果想突围,别总想着“做下一个《原神》”,想想怎么让玩家“每天玩10分钟还上瘾”。
巨大厂与细小厂的博弈:IP改编与独立创新鲜的生存法则
游戏行业的“马太效应”越来越明显。巨大厂靠IP改编躺着赚钱, 腾讯上半年推出的《龙之谷》《弹弹堂》《天龙八部手游》,都是经典IP复刻,轻巧松霸占畅销榜。细小厂呢?只能靠“创新鲜”夹缝求生。《Felvidek》的成功, 就是细小厂“以细小博巨大”的典型案例——没有IP加持,没有渠道优势,凭着一身“匠心”,结实是在Steam上杀出一条血路。
但细小厂创新鲜也面临“凶险”。独立游戏开发周期长远、资金少许,一旦输了就是“全军覆没”。巨大厂的优势在于“容错率高大”,能一边开发优良几个项目,总有一款能成。细小厂非...不可“精准打击”:选一个细小众品类,做一个差异化产品,集中全部材料做凉启动。比如《恶魔轮盘》的团队,把全部预算都花在了“玩法打磨”和“社区运营”上,反而比那些个“巨大制作”更成功。游戏行业的生存法则从来不是“谁有钱谁赢”,而是“谁更懂玩家谁赢”。
2024年Steam“巨大作”预测:500款新鲜游戏能打破“魔咒”吗?
按照眼下的趋势, 2024年Steam上用户评测超1000的新鲜游戏巨大概有500款,和过去几年持平。买卖场没有变“优良”,也没有变“差”,只是“更卷了”。8000款新鲜游戏抢500个“爆款”名额,平均每16款游戏里只有1能突围。
但“魔咒”不是不能打破。因为玩家需求越来越许多样化, 细小众品类的机会越来越许多:放置游戏、一起干游戏、复古画风游戏……只要你能找到玩家的“痛点”,做出“让人眼前一亮”的产品,就有机会突围。别总盯着“爆款”做,做“细小而美”的产品,精准服务一群核心玩家,比“讨优良全部人”更靠谱。游戏行业的以后属于那些个“敢不同”的开发者。
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