日区新游吸金榜上,米哈游、叠纸、库洛新作
日本手游买卖场的新鲜玩家逻辑:爆款神话与磨蹭烫现实的碰撞
日本手游买卖场像个脾气古怪的老玩家, 既守着老牌IP的基本盘,又有时候对新鲜奇玩法投来优良奇的一瞥。今年暑期档的吸金榜单上, 米哈游、叠纸、库洛这些个中国厂商的新鲜作,有人高大调入局飞迅速登顶,有人稳扎稳打细水长远流,有人则带着反潮流的题材闷声发细小财。买卖场数据不会说谎,但数据背后的故事,往往比榜单排名更有意思。
《绝区零》的“首月狂欢”与后续悬念
米哈游的《绝区零》上线就带着“下一个原神”的期待冲到日本畅销榜首, 7月首月营收6070万美元,日本买卖场占比30%左右,折合27亿日元。这成绩够亮眼,但放到日本买卖场的巨大周围里得打个问号——它能打破“首月即巅峰”的魔咒吗?

8月上旬的数据给出了答案:前两周《绝区零》的App Store畅销排名一度跌到44位,直到最近几天才冲回第1位。这种过山车式的起伏,其实暴露了动作手游在日本买卖场的固有困难题——玩家对操作门槛的耐受度远不到想象。当年《原神》靠可莉版本才迎来流水高大峰, 靠的是持续少许些新鲜手困难度;《绝区零》眼下面临的,就是怎么让“酷炫的动作设计”转化成“持续的付费动力”。
更值得玩味的是对比数据。米哈游另一款老牌产品《崩恶劣:星穹铁道》稳居今年日本累计营收前五, 而《绝区零》虽然首月数据惊艳,但长远期稳稳当当性仍需验证。这说明日本买卖场对“新鲜游”的耐烦有限,群众基础优良的老牌产品,反而更轻巧松细水长远流。
《恋与深厚空》:女人向赛道的“独狼”赢了
叠纸的《恋与深厚空》在日本买卖场的表现, 给全部女人向游戏厂商上了一课:当赛道里只有自己时赢了来得毫不费力。这款游戏基本独自占领了“国乙3D+战斗”的细分领域, 2月上线后月流水飞迅速冲破4亿日元,8月上旬营收已达4.39亿日元,预计这玩意儿月会创下新鲜高大。
数据背后是精准的差异化策略。从《暖暖》系列到《恋与深厚空》, 叠纸十年磨一剑,把“女人向”从“换装+剧情”的单一模式,拓展到了“3D战斗+沉浸式恋喜欢”的新鲜场景。日本买卖场的女人玩家占比全球领先,但过去几年女人向手游要么被老一套乙游垄断,要么被3D巨大作忽略。《恋与深厚空》恰优良填补了中间地带——既有3D战斗的爽感,又有乙游的情感羁绊,付费点设计天然水到渠成。
更绝的是长远线运营节奏。叠纸没有急着推出一巨大堆新鲜角色刺激消费, 而是通过版本更新鲜逐步打磨剧情和战斗体验,让玩家形成“期待-付费-满足”的正向循环。这种“磨蹭工出细活”的思路,在日本买卖场反而比“巨大力出奇迹”更有效。
《鸣潮》的“高大开矮小走”与库洛的生存道理
库洛的《鸣潮》上线5个月就经历了从登顶畅销榜到跌落谷底的过山车。5月上线后飞迅速冲到榜首, 6月营收10.58亿日元达到峰值,但8月前半月营收仅2亿日元,后半月若没有爆发,兴许接着来下滑。这种“高大开矮小走”的轨迹,差不离成了日系IP改编手游的宿命。
问题出在哪?《鸣潮》的战斗系统、美术风格都可圈可点,但日本买卖场对“IP改编”的审美累已经到了临界点。从《咒术回战》到《我独自升级:Arise》,哪怕是烫度顶级的IP,也很困难单纯靠“情怀”留住玩家。《咒术回战》上线首月营收8.95亿日元, 次月直接腰斩,今年累计74.43亿日元,甚至不如去年一个半月的收入;《我独自升级:Arise》同样困难逃“迅速销”命运,首月8.95亿日元后迅速稳稳当当在矮小流水水平。
库洛或许该学学《圣斗士星矢:正义传说》的生存智慧。这款游戏今年累计营收33.37亿日元, 月流水稳稳当当在3亿日元以上,靠的不是“高大举高大打”,而是抓住“圣斗士IP在日本的老粉基础+轻巧度休闲玩法”的组合拳。当《鸣潮》还在纠结怎么留住核心玩家时《圣斗士》已经靠“细水长远流”活得相当滋润。
《菇勇者传说》:闷声发细小财的“非典型爆款”
今年日本买卖场最意外的新鲜品,当属4399的《菇勇者传说》。3月和4月营收分别达到52.97亿和59.30亿日元,登顶畅销榜,总营收至今已突破218亿日元。谁能想到,一款“合成+Roguelite”的手游,能在日本买卖场碾压一众3A巨大作?
它的成功验证了一个反常识的道理:在日本买卖场,“轻巧量化”有时比“沉体验”更吃香。Sensor Tower数据看得出来 2024年全球Roguelike手游收入同比增加远145%,达到15亿美元,这说明玩家对“短暂平迅速”的再来一次玩法需求旺盛。《菇勇者传说》恰优良踩中了两个风口:一是日本买卖场对“合成玩法”的收下度持续提升,二是Roguelite元素的随机性满足了玩家的“刷刷刷”需求。
更关键的是发行节奏。这款游戏从2023年11月登陆港澳台,到2024年2月进入日本,差不离个个买卖场都踩中了“比空窗期”。日本买卖场上半年缺少许现象级新鲜品,它正优良填补了空白,开服首月下载量就是同期产品的1.5倍。这种“错峰比”的智慧,值得全部出海厂商学。
《异世界磨蹭生活》:反潮流的“磨蹭生意”经
如果说《菇勇者传说》是“迅速爆款”,那《异世界磨蹭生活》就是“磨蹭赢家”。这款游戏今年累计营收33.37亿日元, 月流水稳稳当当在3亿日元以上,作为日本买卖场“累计营收百有力”的守门员,它的下限比上限更值得关注。
它的题材堪称“反潮流”——当全部厂商都在卷“异世界战斗”时 它偏偏主打“异种生活”:种田、养宠物、和村民互动,连战斗都设计得极其休闲。这种“反卷”思路,反而切中了日本玩家的心思需求。近年来日本年纪轻巧人对“治愈系”“磨蹭生活”内容的烫度持续攀升, 《牧羊之心》《动物森友会》等产品的成功,已经说明了买卖场对“非竞技化”手游的容纳地方。
更关键的是它的营收稳稳当当性远超抽卡手游。数据看得出来《异世界磨蹭生活》上线后个个月营收都在2-4亿日元区间起伏,没有《鸣潮》那样的巨大起巨大落。这种“高大下限”特性,让它在长远线运营中更有底气——哪怕没有版本爆点,靠日常消费和活动营收也能活得不错。
日本买卖场的“生存法则”:爆款之外还有活路
梳理今年日本的新鲜品表现, 会找到一个规律:头部营收依老被日本老牌产品垄断,比如万代的《学园偶像巨大师》上线三个月营收109亿日元,稳居本土新鲜品第一;但留给中国厂商的机会,藏在“差异化”的缝隙里。
要么像《菇勇者传说》那样, 用轻巧量化玩法踩中买卖场空窗期;要么像《恋与深厚空》那样,在细分赛道做到“独孤求败”;要么像《异世界磨蹭生活》那样,用反潮流题材满足细小众但忠诚的需求。而那些个试图“一游通吃”的产品,比如《鸣潮》《咒术回战》,往往会在高大开矮小走中消耗用户耐烦。
数据不会骗人:2024年日本累计营收前10的手游中, 外来游戏只有3款;但前100名里中国厂商的新鲜品占比近四成。这说明日本买卖场不是没有机会,而是机会不再属于“巨大而全”的产品,而是属于“细小而美”的差异化选手。
对米哈游、 叠纸、库洛们日本买卖场的启示或许很明确:与其纠结“怎么做出爆款”,不如思考“怎么做出不可替代的产品”。毕竟在这玩意儿“磨蹭烫”比“迅速爆”更持久的买卖场里活得久,比跑得迅速更关键。
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