当3A大厂新增移动游戏部门,这是否意味着行业格局将迎来新变化
巨大厂的“移动棋”:豪赌还是必然?
谁也没想到, 当年那东西在主机和PC端呼风唤雨的Take-Two,会基本上原因是127亿美元收购Zynga,股价当天就跌了13%。买卖场用真实金白银投了不赞成票——毕竟Zynga在那之前的10个季度里足足有9个季度在亏钱。但Take-Two似乎顾不上这些个,2022年那场收购,像极了老一套游戏巨头对移动领域的一次孤注一掷。两年后的2024年6月财报看得出来 合并后的公司连续九个季度亏损,移动业务却意外成了亮点:收入同比增加远6%,首次超越了主机和PC业务。这背后3A巨大厂扎堆移动游戏部门的动作,到底是真实的要 行业格局,还是一次迫于无奈的跟风?
Take-Two的127亿美元押注
2022年5月, Take-Two宣布收购Zynga的消息一出,游戏圈炸开了锅。127亿美元,现金加股票,比Zynga当时的收盘价溢价64%。这笔交容易放在今天看,更像是在移动游戏行业进入下行通道前的一次“接盘”。要晓得, 2015到2021年,移动游戏买卖场还有21%的复合年增加远率,可2022年之后行业一下子降温——疫情红利消退、钱不值钱压力加巨大、苹果IDFA政策让用户获取本钱飙升,连带着超休闲游戏的广告收入都同比减少了36%。

Take-Two的算盘打得并不隐蔽:自家3A巨大作虽然赚钱, 但移动领域占比太矮小,只有10%左右。收购Zynga后 他们想把移动业务的预订量占比直接拉到50%,持续性玩家消费收入占比从65%干到80%。理想很丰满,现实却给了当头一棒。合并后的头两年,本钱协同效应只实现了1亿美元的目标,长远期预期的5亿美元收入协同更是遥遥无期。
Zynga的CEO Frank Gibeau负责运营移动部门, Take-Two的T2 Mobile Games成了Zynga旗下的品牌,材料整合听起来很美优良,可两个公司的基因彻头彻尾不同——Take-Two擅长远做买断制3A巨大作,Zynga靠的是在线服务型休闲游戏,协同效应到底在哪?买卖场用脚投票也不奇怪。
移动游戏为何成为“香饽饽”?
话说回来移动游戏买卖场到底有许多诱人?74%的应用商店消费,每年700亿美元,这数字够不够让巨大厂眼红?智能手机的普及让游戏成了碎片化时候最优良的消遣,一半的手机用场景都和游戏有关。更关键的是移动游戏的“钱途”不只是靠下载量,而是持续性玩家投入。Take-Two找到,Zynga的《Toon Blast》和《Match Factory!》虽然看着轻巧松,但靠着定期更新鲜关卡、活动运营,玩家的付费意愿一点不比3A巨大作差。《Match Factory!》在2024年第二季度的净预订额直接同比增加远了50%,这增加远速度,主机游戏想都不敢想。
还有个隐藏逻辑:移动游戏的抗凶险能力比主机有力许多了。主机游戏卖一份赚一份,生命周期短暂,还得靠DLC续命。移动游戏不一样,《Toon Blast》这种游戏上线几年了还能靠新鲜活动、新鲜皮肤让玩家持续掏钱。Take-Two的CEO Strauss Zelnick后来也承认, 移动部门已经实现盈利,成了公司稳稳当当现金流的关键来源。2024年6月的财报里移动应用内买的表现远超下载量增幅,核心玩家的参与度直接拉高大了变现效率。
入局路上的“拦路虎”
但巨大厂想啃下移动这块结实骨头,没那么轻巧松。第一个坎就是“水土不服”。Take-Two原本想把《GTA》这种顶级IP搬到手机上,后来啊找到行不通。管理层后来坦承,3A游戏的移动化需要一巨大堆前期投钱,输了凶险极高大。买卖场上最火的手游,基本都是原生手游,玩法轻巧松、节奏迅速,和主机游戏的沉浸式体验彻头彻尾是两码事。结实把《GTA》塞进手机,玩家不买账,反而砸了招牌。
第二个坎是“消化不良”。收购Zynga后Take-Two找到整合材料比想象中困难许多了。Zynga的超休闲游戏虽然下载量高大, 但盈利能力有限,《Playdots》这种盈利游戏被移交给Zynga管理后原开发团队直接被裁撤——公司集中材料搞沉点项目,放弃边缘业务,说白了就是“断臂求生”。可即便这样,超休闲游戏的广告收入还是下滑得厉害,只能往混合变现方向转。比如Zynga旗下的Rollic, 把《Twisted Tangle》从纯超休闲改成带内购、活动的混合模式,加关卡、加助推器、加视觉奖励,后来啊付费玩家比例上去了收入反而更稳了。
股价暴跌与买卖场质疑
更尴尬的是买卖场反应。Take-Two收购Zynga当天股价跌13%,两年过去了股价还是没回到交容易前的水平。无独有偶,2024年9月,法国3A巨大厂育碧的市值只剩下14.8亿欧元,约等于十分之一个米哈游。谁说巨大厂进移动游戏就能高大枕无忧?移动买卖场有自己的生存法则,不是靠钱就能砸出一片天的。Zynga在2021年股价就跌了40%以上, Take-Two接手后行业又遇凉,连续亏损九个季度,买卖场能不质疑吗?
求生与求变:巨大厂的手术刀
面对困境,巨大厂们也没坐以待毙。Take-Two的手术刀先说说挥向了“变现模式”。他们找到,苹果和谷歌应用商店抽成30%太狠,干脆搞直面消费者模式,自己卖虚拟货币,绕开平台分成。这一下赚头就上来了公司还打算把这套模式推广到更许多手游里。再说一个, 原本没广告的游戏也加上了广告功能,甚至推出“付费跳过广告”的选项——玩家嫌烦能花钱关广告,公司许多赚一笔,双赢。
产品转型:从超休闲到混合变现
产品策略也在变。超休闲游戏不行了就往“混合变现”转。Rollic的《Twisted Tangle》就是典型案例:原本就是轻巧松益智+下载量,盈利能力有限。后来加了许多样化关卡、助推器、视觉奖励,玩家觉得有挑战、有成就感,付费意愿天然高大了。data.ai的数据看得出来 《Twisted Tangle》的下载量虽然稳稳当当了但收入还在增加远,核心用户的付费转化率直接拉满。这种转型不是巨大厂一下子开窍, 而是被买卖场逼出来的——IDFA政策让用户获取本钱涨了超休闲游戏赚广告钱越来越困难,只能靠内购续命。
外部一起干:借IP降本钱
还有个妙招是“抱巨大腿”。自己开发3A手游本钱高大、周期长远,不如和外部IP一起干。2024年, Take-Two推出了《NFL 2K Playmakers》《星球巨大战:银河猎人》《权力的游戏:Legends》,都是借了外部IP的光。用户获取本钱直接降了覆盖的群体也更广。Rollic还宣布和美泰公司一起干, 要推“芭比娃娃”主题手游——想想看,芭比的粉丝群体,可比结实核游戏玩家巨大许多了。
行业格局:变局还是虚晃一枪?
那问题来了巨大厂们扎堆进移动游戏,到底会不会 行业格局?有人说会, 毕竟Take-Two的移动业务收入已经超主机PC了育碧、EA这些个巨头也都在悄悄布局移动部门,买卖场份额一准儿会向巨大厂集中。中细小厂商的压力会越来越巨大,用户获取本钱越来越高大,能活下来的一准儿是少许数。
但也有人觉得,这波“移动烫”兴许只是虚晃一枪。移动游戏的生态和主机彻头彻尾不同,靠的是飞迅速迭代、精细化运营,不是砸钱就能搞定。Take-Two收购Zynga后整合困难办就是例子, 3A巨大厂的组织架构、决策流程,根本习惯不了移动买卖场“细小步迅速跑”的节奏。再说 中细小厂商也不是没机会——超休闲游戏不行了能前细分领域钻,比如女人向、轻巧度策略,这些个巨大厂看不上,但买卖场潜力不细小。
短暂期阵痛与长远期机遇
短暂期看,巨大厂入局一准儿会引发行业阵痛。材料向头部集中,中细小厂商要么被收购,要么被淘汰。但长远期来看,移动游戏行业的门槛搞优良了比更理性了。巨大厂带来成熟的运营经验和IP值钱,中细小厂商给创新鲜玩法,反而兴许让整个行业更身子优良。Take-Two的CEO Strauss Zelnick就说了 移动业务是公司以后的战略沉点,2025财年要实现高大个位数增加远,2026、2027年还要接着来涨——这不是口号,是基于他们这两年在移动买卖场摸爬滚打得出的结论。
以后已来:移动游戏的“新鲜战场”
2024年游戏行业似乎稳下来了 消费者支出回暖,钱不值钱压力缓解,全球游戏买卖场渗透率还在涨。移动游戏作为最巨大的细分买卖场,早就不是“边缘地带”了。3A巨大厂新鲜增移动游戏部门, 更像是一次“不得不为”的战略转型——主机和PC买卖场增加远乏力,移动领域还有地方,不进来就等于把江山拱手让人。
但格局会不会变,关键看巨大厂能不能真实正“吃透”移动游戏的逻辑。收购、整合、转型、创新鲜,每一步都走不优良,就兴许沉蹈Take-Two收购Zynga后连续亏损的覆辙。如果能把3A的IP优势和移动的运营结合起来比如《GTA》手游真实的做成了那行业格局一准儿要洗牌。但如果只是把主机游戏轻巧松移植,或者照搬Zynga的休闲玩法,那巨大概率还是“雷声巨大雨点细小”。
说到底,移动游戏的“新鲜战场”,比拼的不是谁钱许多,而是谁更懂玩家。巨大厂有材料,有IP,但中细小厂商有灵活性,有创新鲜力。这场游戏,眼下才刚开头。
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